Ja, die Standardleichen kenne ich eh, die ärgern mich sowieso. Die Skelette kann man ja GSD mit Granaten aus dem Weg schaffen, aber die Ghule nerven. Alles andere verschwindet jedoch von selbst. Bist du dir mit dem Looten sicher? Ich loote nicht immer alle und sie verschwinden trotzdem.
Fragen und Anmerkungen zur Siedlung
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Mahlzeit
Ich habe eine neue Problem mit Leichen in einer Siedlung auf Far Harbor.Ich trage die alle mühevoll nach draußen, wenn ich dann per Schnellreise verschwinde und nach einiger Zeit wieder komme liegen alle wieder da. Teilweise sogar in Böden und Wänden die ich zwischenzeitlich gebaut hatte.
Hat jemand ne Idee woran das liegen könnte?
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Das gleiche Prinzip wie mit den Ghulen in erh... süd-westl. von Santuary.
Leichen von Gegnern oder Einwohnern die zur Siedlung gehören tauchen immer wieder da auf wo sie getötet wurden.
Mit ein Grund warum einige meiner Siedlungen komplett auf Beton , 1 Meter über der Erde errichtet sind oder waren.
In besagter Siedlung hatte ich mir die Mühe gemacht die Ghule vor ihrem Ableben alle in eine Ecke zu locken, nur um festzustellen das dort ohnehin Leichen in den Gebäuden rumliegen. -
Bei meinem 2. Durchlauf werde ich die sowieso aus den Siedlungen rauslocken und dann dort umnieten.
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Da bei mir auch manche Leichen verschwunden sind, habe ich diese per Konsole (disable) dauerhaft entfernt.
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Mist, sogar die verdammten Skelette kehren zurück. Gestern ist eines auf der Dalton Farm (am Steg) sogar einen halben Meter über dem Boden festgehangen.
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Es gibt einen Zufriedenheitsrechner
Den bekam ich über diesen Link nicht ins Laufen, es ging aber über https://docs.google.com/spread…Q/edit?pref=2&pli=1#gid=0 (Dann -> Datei -> Herunterladen als -> Microsoft Excel xlsx).
Hübsches Ding, das.
Auch sehr interessant der letzte Link in der rechten Spalte (angeblich gültig für Fallout 4 v1.3):
[*]The productivity of a settlement is set to 25% and raises with happiness up to 100%. The productivity is applied to food, scavenge and vendor production.
•Each brahmin adds 50% additional food production to up to 10 plants.
•Each production will halt if a maximum number of items in the workshop is reached:
[*]•Food: 10 + 1 for each settler
•Water: 5 + 0.25 for each settler
•Scavenge stations: 100 + 5 for each settler
•Fertilizer: 10
[*]Brahmins will each produce 1 unit of fertilizer a day to a maximum of 3 fertilizers a day per settlement.
•Unassigned settlers produce 1 unit of scrap each day.
•Settlers assigned to a scavenge station produce 2 units of scrap each day.
•The productivity of a vendor is calculated based upon the total population of the current and all linked settlements.
•Vendors don't produce an income if the calculated population is lower than 5 settlers.
•Each settler of the calculated population increases the vendor income by 3%.
•Each vendor has a base income per day:[..]
[*]The daily vendor income is capped at 50 caps.
•No new settlers will appear if more than 4 settlers don't have a job (1).
•The chance to attract a new settler is 10% + 50% * happiness. If a settlement has less than 5 settlers a bonus of 10% is given for each missing settler.
•If a new settler is generated and no brahmin is present there is a default chance of 20% of spawning a brahmin. This value might change per settlement.
•If the new settler is not a brahmin there is a default chance of 20% of spawning a guard. This value might change per settlement. A guard is a settler with increased health points (60 instead of 50) and will be automatically assigned to guard posts.
•If your settlement population is larger than 4 and if there is no synth in your settlement there is a chance of 10% the generated settler is a synth. This value might change per settlement.
•There is a minimum chance of 2% each day a settlement will be attacked. This value is capped, one cannot get a lower chance of attack.
•Each unit of water and food will increase the attack chance by 0.1%. Water and food stored in the workbench are taken into account.
•Each unit of safety will lower the attack chance by 1%.
•Each settler will lower the attack chance by 0.5%.
Eine Menge Infos, finde ich. Alleine die Produktionsgrenzen legen nahe, nicht nur das Wasser abzufarmen, sondern auch Nahrungsmittel (Kleberproduktion), Dünger und Schrott, um die Produktion möglichst optimal zu halten.
Also entweder alles aufbrauchen (Crafting) oder in einer Siedlung einlagern, die bei den jeweiligen Ressourcen ohnehin nichts bis wenig produziert (z.B. Geheimversteck des Mechanisten, wobei hier auch Händler und Questgeber nützlich sind). -
Zitat
•If a new settler is generated and no brahmin is present there is a default chance of 20% of spawning a brahmin. This value might change per settlement.
Die Dalton Farm ist die erste und einzige Siedlung, in der es relativ schnell einen Zuwachs von 8 Siedlern gab, mit denen kamen 3(!) Brahmins. Das hatte ich noch nie.
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Die Dalton Farm ist die erste und einzige Siedlung, in der es relativ schnell einen Zuwachs von 8 Siedlern gab, mit denen kamen 3(!) Brahmins. Das hatte ich noch nie.
Hatte ich auch und hatte mich gewundeet.
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Vielleicht liegt es ja auch daran, dass ich 2 Futtertröge aufgestellt habe, als ich erst 4 Siedler hatte.
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Wieso kosten Level 3 Stände eigentlich weniger, als Stände mit Level 2?
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Hier unter Materials: http://fallout.wikia.com/wiki/Trading_post
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Das klärt nicht das Wieso.
Außerdem stimmen die Werte in der Tabelle nicht mit meinen überein.
Bei mir kostet z.B. einen Level 2 Stand mehr als ein Level 3 Stand. Level 1 ist immer am billigsten.
Level 1 = 300, Level 2 = 900, Level 3 = 600. Deshalb auch meine Frage. -
Interessantes Problem.
Ich habe nicht alle Preise überprüft, aber die Stichproben waren bei denen hier identisch: http://fallout.gamepedia.com/C…llout_4_settlement_stores
Hattest Du denn vielleicht einen Laden eingelagert? Und um welchen Typ geht es?
Nachtrag: Ich finde das Problem jetzt noch interessanter.
Hatte in Longfellows Hütte nachgeschaut und ...
I II III General T. 300 600 150 Armor 500 100 300 Weapon 500 100 300 Clinic 600 120 180 Clothing 200 400 100 ... gefunden (Ausbaustufen I - III der Läden). Sehr schwer, das mit einer Spielmechanik zu erklären.
Da ich in der Siedlung keinen Warenaustausch mit den eigenen Läden durchführen kann, egal, was ich mache, gehe ich von einem Bug aus.
(Dazu passen würde vielleicht irgendwie auch, dass ein Protektron nach Longfellows Hütte kam, der sich als Versorger und Ex-Wachbot herausstellte.
Alle Körperteile, sogar die Farbe und die Stimme wurden auf Standardwerte gestellt, was bei den Baukosten eines Wachbots doch eher unerwünscht ist.) -
Ja, kann sein, dass ich mich mit den Preisen ein wenig vertan habe.
Aber in der Aufstellung sieht man, dass Lvl. 1 teurer als Lvl. 3 ist. Das wundert mich schon sehr.Andere Frage: Weiß jemand schon, ob die Leichen der Fallensteller bei Onkel Ken, also diesem Besucherzentrum des Nationalparks, wieder verschwinden? Nach einer Schnellreise ins Commonwealth und wieder retour, waren die nämlich immer noch da.
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Hatte gerade eine "merkwürdige Begegnung der dritten Art"
Nach einer Schnellreise wurde ich Zeuge, wie ein Aggressotron sich ein Duell mit einem Siedler lieferte. Merkwürdigerweise war die Blechkiste mir gegenüber nicht feindlich gesinnt, und auch die Verteidigungsbatterien reagierten nicht auf ihre Anwesenheit. Nur der Siedler ballerte wie wild mit seiner Impro-Pistole. Natürlich zog er den kürzeren.
Kam schon mal jemand hier in den Genuss einer ähnlichen Situation?
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Nach einer Schnellreise wurde ich Zeuge, wie ein Aggressotron sich ein Duell mit einem Siedler lieferte. Merkwürdigerweise war die Blechkiste mir gegenüber nicht feindlich gesinnt, und auch die Verteidigungsbatterien reagierten nicht auf ihre Anwesenheit.
Kam schon mal jemand hier in den Genuss einer ähnlichen Situation?Wahrscheinlich hängt es nicht miteinander zusammen, aber ich bin gestern zum ersten Mal (Lv 144) einem Instituts-Aggressotron über den Weg gelaufen, der einen Versorger angriff. Dachte erst, holla, hier an der Stelle Gunner mit `nem Agressotron im Schlepptau? Dann hat mich aber beim Näherkommen die Sprachausgabe der Blechbüchse stutzig gemacht: "im Auftrag des Instituts blablabla".
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Hatte gerade eine "merkwürdige Begegnung der dritten Art"
Nach einer Schnellreise wurde ich Zeuge, wie ein Aggressotron sich ein Duell mit einem Siedler lieferte. Merkwürdigerweise war die Blechkiste mir gegenüber nicht feindlich gesinnt, und auch die Verteidigungsbatterien reagierten nicht auf ihre Anwesenheit. Nur der Siedler ballerte wie wild mit seiner Impro-Pistole. Natürlich zog er den kürzeren.
Kam schon mal jemand hier in den Genuss einer ähnlichen Situation?
Jopp.
Ich hatte meinen "ich jag alles in die Luft und was stehen bleibt fackle ich ab"-Bot in einer Base abgestellt und vergessen.
Irgendwann war ich vor Ort und ein paar Raider griffen an. Da die Siedlung aber gut gesichert war habe ich mich zunächst nicht drum gekümmert und munter weiter gebaut. Als nach 5 Minuten noch immer Geballer zu hören war ging ich mal nachgucken und sah wie sich mein Bot mit der Siedlern anlegte. Ich nehme mal an das sich einer der Siedler dachte das Nahkampf ne gute Idee ist, wenn hinten ein Bot rumgammelt der Atomraketen verschießt und mit 2 Flammenwerfern den Rest niedermacht.Bilanz: 6 Tote Raider, 12 Tote Siedler, 1 gesprengter Bot und ein angefressener Spieler der entweder neue Siedler fangen oder die Basis nochmal umbauen durfte. ( Hab mich fürs Siedler fangen entschieden)
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Gestern habe ich ein wenig die Finch Farm umgebaut, da ist mir die ganze Zeit ein Mr. Handy im Weg rumgeflogen. War auch nicht feindlich oder ähnliches.
Als ich dann in den Bereich kam, wo die Siedler waren, haben diese ihn einfach angegriffen und zerstört. Die Geschütze haben aber nicht reagiert.
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