Der kleine-Fragen-zu-Fallout 4-Thread

  • Hallo LeBernie


    man kann die Mod's auch ohne Nexus-Tool installieren :) .

    Ich weiß, deswegen nutze ich ja auch nur noch die offizielle MOD-Section.


    Ich hab auch eine Weile Scrap Everything benutzt (mit Nexus und Offiziell), es dann aber verworfen weil es bei mir für einen Haufen Probleme sorgte. So konnte ich z.B. nicht zum Haus der Nakanos gehen, so lang die MOD aktiv war. In Gebäuden hatte ich damit teils üble Grafikfehler (sogar komplett fehlende, questrelevante Dinge) und viele andere Probleme verschwanden auch, nachdem ich die MOD verbannt hatte.


    Benutze jetzt S.C.A.B. aus der offiziellen MOD-Section, damit lässt sich zwar nicht ganz so viel entfernen wie mit Scrap Everything, aber es reicht. Place Everywhere gibts da drin aber leider nicht, d.h. man muss beim Bauen immer mal ein wenig improvisieren um alles so hinzukriegen wie gewünscht.

    Deacon: "Bevor ich Dich kannte, gabs manchmal tagelang kein Massaker. Ehrlich!"

  • Es gibt keine offiziellen und inoffiziellen Mods, nur Mods.

    Ob eine Mod auf Beth.net oder Nexus oder sonstwo veröffentlicht wird, hat genau nichts mit deren Qualität oder Kompatibilität zu tun.

    FALSCH !

    Die offizielen Mod´s sind die die man auch kaufen kann.

    Wie zum Beispiel exklusiven Wohnraum.

    Ist ähnlich wie der Atom-Shop bei FO-76.


    Alle anderen, besonders die kostenlosen sind inoffiziele die auch keinen Support erhalten.

    -frei nach Michael Ende-
    "hinter jeder Tür lauert eine neue Realität"

  • Es gibt keine offiziellen und inoffiziellen Mods, nur Mods.

    Ob eine Mod auf Beth.net oder Nexus oder sonstwo veröffentlicht wird, hat genau nichts mit deren Qualität oder Kompatibilität zu tun.

    Mit Offiziell meine ich, dass die Funktion zum Einfügen/Aktivieren des MODs bereits im Spiel enthalten ist - im Gegensatz zu der externen Nexus-Lösung über eine zusätzliche Software. Dass die MODs selbst deswegen nicht anders sind, sollte eigentlich klar sein.

    Deacon: "Bevor ich Dich kannte, gabs manchmal tagelang kein Massaker. Ehrlich!"

  • Hallo, ich hätte da ein Frage zum Thema Elektrizität in Siedlungen. Und zwar habe ich in Sanctury eine Mauer gebaut, mithilfe der Mod Zabrinas Workshop devices (hoffentlich richtig geschrieben) Die Mauer hat versteckte Türen, hinter denen sich Geschütze befinden. Die Türen und Geschütze werden dann aktiviert, wenn sie an Strom angeschossen sind. Das funktioniert auch weitestgehend. Die ganze Mauer funkt. so wie sie soll, nur das letzte Stück auf der anderen

    Seite von Sanctuary hat keinen Strom.

    Deshalb hier meine Frage, gibt es so eine Art Maxdistanz bis der Strom nicht mehr geladen wird oder wird der Generator nicht mehr geladen?


    PS: Alle Verbindungen sind korrekt und auch sonst konnte ich kein anderes Problem feststellen, da die restlich Mauer genau das selbe ist wie der letzte Abschnitt. Ich nutze auch eine Mod, die die Baugebiete vergrößert, daran sollte es aber auch nicht liegen, da andere, funktionierende Teile der Mauer auch außerhalb des normalen Sanctury liegen.


    Danke schon mal im Voraus

  • Deshalb hier meine Frage, gibt es so eine Art Maxdistanz bis der Strom nicht mehr geladen wird oder wird der Generator nicht mehr geladen?

    Nur am Verbrauch wird etwas ingame bemessen, nicht die Distanz.

    Also wenn du nen kleinen 3er Generator an der Brücke baust, kannst du den Verbraucher noch hinter den Kreisverkehr aufbauen, es würde ihn nicht stören.

    So lang der Verbraucher max. 3 Einheiten hat.

    Hat er 4, schaltet sich die Kette ab, weil nicht mehr genug Saft da ist.

    -frei nach Michael Ende-
    "hinter jeder Tür lauert eine neue Realität"

  • Könnte davon abhängen wie der Mod aufgebaut ist


    Hat man Teile aus dem Vault als Grundlage für den Mod genommen (Also leitende Wände) dürfte die Distanz EIGENTLICH keine Rolle spielen



    Einfach mal mehr Energie anschließen als man theoretisch braucht.

    Hilft das nicht, hilft wohl nur noch ne Energiequelle ans Ende der Mauer zu setzen...

    Sowas wie den Switchbox-Generator bspw..

    Messinghülsenregen am Morgen vertreibt Kummer und Mops.... :assaultrifle:

  • So lang der Verbraucher max. 3 Einheiten hat.

    Hat er 4, schaltet sich die Kette ab, weil nicht mehr genug Saft da ist.

    Wenn rechts in dem Fenster ein roter Blitz ist, heißt das ein dem Fall, dass man den Gegenstand aktiv anschließen muss, das er 1 Einheit verbraucht oder? Ansonsten muss ich mal nachzählen wie viele Mauerabschnitte verbunden sind. müssten dann nämlich mehr als 100 Teile sein, da ich einen Generator mit 100 Einheiten angeschlossen habe.


    Edit:Ich hab jetzt mal nachgezählt und es sind 90 Einheiten angeschlossen, also kp woran es liegt.


    Danke für deine Hilfe UwePhse

  • Hat man Teile aus dem Vault als Grundlage für den Mod genommen (Also leitende Wände) dürfte die Distanz EIGENTLICH keine Rolle spielen

    Es müssten Betonwandtüren sein und ja ich benutze so einen Generator, wäre halt cooler wenn man die gesamte Mauer aus der Schaltzentrale steuern kann aber wenn das nicht geht naja, dann muss man das halt anders regeln. Aber wie gesagt, ich zähle erstmal die Mauerteile, die angeschlossen sind (hoffenlicht lags daran)

  • Die Türen (die vorderen,"verschimmelten Türen,nicht die hellen) , aber die sind ja die Mauer.


    Zwei Türen, eine normale Wand, dann wieder zwei Türen. Das ist eine Mauereinheit. Eine Mauereinheit besteht aus 8 Türen (da eine fertige Tür aus zwei einzelnen Türen besteht). Ergo braucht eine Mauereinheit 8 Stromeinheiten

  • Hallo,


    hab noch eine andere Frage:


    Beim letzten Durchgang konnte ich bei der Oberlandstation keine Bar bauen; Gastronmie war nicht im Baumenü.

    Dieses Mal geht das bei der Kinderkrippe Greentop nicht (macht da ja eigentlich auch Sinn, von wegen Kinderkrippe :D).


    Aber seltsam ist das doch, oder ist das beu Euch auch das eine oder ander Mal so?


    Gruß LeBernie


  • Der einzige Grund wenn ich es nicht bauen darf, es fehlt an Baumaterial oder an den Kronkorken.


    Ob ein bestimmtes Objekt im Baumenü jedoch ganz fehlt hab ich nie mitbekommen.

    Ich bau nicht alles sofort, sondern lass die Siedlungen langsam wachsen.

    So kann ich bei zu vielen Siedlern vor Ort den Funkstrahl abschalten und hab noch ein wenig Arbeit für die Siedler vor Ort.

    -frei nach Michael Ende-
    "hinter jeder Tür lauert eine neue Realität"

  • meinst du eventuell die "grossen" bars?


    jene, für die man erst mal im perk menü den charisma-wert auf 6 haben muss und dann den "lokalen anführer" auf stufe 2 ?


    Hallo patrese,


    nein, im Baumenü fehlt der Eintrag Gastronomie an diesem Ort vollkommen, alle anderen (Verkäufer, Waffen, Rüstung, Klinik und Kleidung) sind vorhanden.


    Bei den Großen Bars braucht man glaube ich auch noch ein wenig mehr als Charisma 6 und Lokaler Anführer 2. Es müssen m.E. auch genügend KK und der Perk :?:Meisterhändler:?: vorhanden sein (kann gerade nicht nachschauen).


    Gruß LeBernie

  • Das fehlen der Gastronomie ist eine der Auswirkungen sogenannter Deadzones. Das sind Zellen innerhalb eines Settlements, die nicht der Settlement-Location zugeordnet sind.

    Eine Bar/Restaurant lässt sich bauen, indem man diese in der Nähe der Werkstatt erstellt, wo bauen noch möglich ist, und dann an den gewünschten Ort trägt.

  • Hallo markusm1000 und Marks78,


    danke Euch! Das wird dann in Sommerville auch so sein: Ich kann an der gewünschten Stelle keinen Brahmintrog bauen. Dasselbe wie bei den Gastronomieläden: Im Baumenü fehlt der Brahmintrog ?(.


    Da muss ich wieder auf zitres zurückgreifen: Mit heißer Nadel gestrickt, das Bauprogramm. Da sind doch wohl einige Maschen heruntergefallen :D.


    Mann! Und ich wollte bei diesem Durchgang endlich mal richtig bauen! Zur Zeit baue ich keine Hütten mehr, sondern nur noch Lagerhäuser und Ställe gemischt wegen den Glaswänden. Bei den Holzhütten hat man ja keine Aussicht :rolleyes:.


    Gruß LeBernie

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