Beiträge von markusm1000

    Ideen ?

    Kaputt gemoddet.

    250 Mods ist schon 'ne Hausnummer. Insgesamt sind überhaupt nur 256 möglich und einige Modplätze braucht das Spiel auch für sich selbst.

    Wenn die Deinstallation der Mods nichts bringt, weil sich schon zu viele Artefakte davon in die Spieldateien gegraben haben, wäre eine Möglichkeit, die Überprüfung der Spieldateien durch Steam und dann wenn das auch nicht hilft, musst Du wohl komplett löschen und neu installieren.

    Dort passiert es IMMER.

    Hast Du mal probiert, einen Save zu nutzen, den Du vor Deiner Mod-Orgie erstellt hast?

    Nachdem er wiederbelebt ist war er aber weiterhin feindlich und aus irgendeinem Grund sind wiederbelebte NPCs zu nichts mehr fähig außer zum herumstehen.

    Richtig, denn der Rest des Programm weiß ja nichts von Deinen Manipulationen. Die Story läuft weiter, wie sie geschrieben ist.

    Wenn Du in einem Buch Sätze streichst, verändert sich dadurch die Geschichte nicht.

    Zumindest tun NPCs bei mir danach nichts mehr was den Konsolenbefehl dann irgendwie nutzlos macht.

    Die Konsole ist kein Spielelement, sie ist ein Debuggingtool. Die Befehle müssen für den Spieler keinen Sinn ergeben.

    Oder hat DiMa nur ihr "Zombiedasein" nicht ertragen und deshalb Selbstmord durch Ertrinken gewählt?

    Was könnte hier passiert sein mit der "KI"des NPCs?

    Da ist die Frage ob KIs eigenständige Bewußtseine sind. DIMAs Verhalten deutet darauf hin. Und auch die anderen NPCs sind doch recht eigenwillig.

    Das würde letztlich bedeuten, dass Du ein Mörder bist, wenn Du das Spiel beendest und den Computer ausschaltest.

    aber gemeint hab ich wohl das hier

    [CallFunction "Actor.SwitchToPowerArmor" None]

    Das ist die Papyrusfunktion, einen NPC in eine Powerarmor zu setzen, die mittels callfunction in der Konsole aufgerufen wird. Mit NONE als Argument bewirkt sie das Gegenteil, der NPC steigt aus. Das wird als Trick benutzt, um bspw. Siedler, die sich eine PA genommen haben, zum aussteigen zu bewegen, oder Companions, bei denen das entsprechende Skript hängt.


    Um jemanden aber IN eine PA zu stecken, müsstest Du Dir diese PA zunächst auf der Konsole zusammenbauen, diese spawnen, die ID der gespawnten Instanz ermitteln und den NPC dann hineinsetzen. Das ist doch reichlich umständlich, selbst als Batch.

    Da ist es wesentlich einfacher, sich schnell was im CK zusammen zu stricken, als anzufangen auf der Konsole zu programmieren.

    Da gab es doch einen Konsolenbefehl, mit denen man die NPCs in beliebige Rüstungen stecken konnte.

    Eine Power Armor ist leider keine armor sondern ein furniture.

    Da ist es am einfachsten, sich eine PA zu spawnen und den NPC von Hand reinzustecken, statt anzufangen in der Konsole zu scripten.


    Für die Quantum-PowerArmor:


    player.PlaceAtMe 0X031723


    wobei für X der ModIndex von NukaWorld einzusetzen ist.

    Warum alles zerlegen? Wer braucht soviel Material? Ich verkaufe den Krempel.

    Du hast 30+ auszubauende Siedlungen mit je 20-30 Siedlern, die alle ausgestattet werden wollen. Und in den Waffen, Kleidung und Rüstungen stecken viele nützliche Rohstoffe, an die Du vanilla nicht automatisch herankommst.

    Blei für Munition bspw. kannst Du teuer kaufen oder Du zerlegst einfach die ganzen bleiverkleideten Rüstungen. Mit dem Contraptions Workshop in Verbindung mit einigen Mods kannst Du da komplette Fabriken bauen, die alles vollautomatisch erledigen.

    Ich verkaufe den Krempel.

    Das eine schließt das andere ja nicht aus.

    Dateien sind schreibgeschützt.

    Und der Ordner selbst? Je nach Modmanager, werden die benötigten Dateien erst zur Laufzeit in den Data-Ordner geschrieben, da man so verschiedene Profile realisieren kann. Die entsprechenden Ordner dürfen dann natürlich nicht schreibgeschützt sein. Zudem muss der Modmanager auch eine Schreibberechtigung haben.

    Da gibt es windowsseits zB. den kleinen Fallstrick bei der Installation des MM "nur dieser User" - "alle User".

    welches die Fallout4.esm zurückstellt.

    Die stellt nichts zurück. Die Fallout4.esm ist die erste in der Loadorder und wird somit von allem anderen überschrieben. Dann kommen die DLCs, die .esl, die .esp und als letztes die absolute Übermod, die alles andere overult, der Spielstand.


    In Deinem Video ist zu sehen, dass Kelly als Companion funktioniert, also ist die Mod geladen – sonst wäre sie ja noch in Somerville Place.

    Was Du nicht machen kannst, ist nachträglich per Mod ihre Eigenschaften ändern, denn im Savegame ist ja gespeichert, sie hat während des Spiels diese und jene Kleidung bekommen, sie hat diese und jene Stats erworben, sie hat das und das in ihr Inventory aufgenommen.

    Wenn Du ihre Eigenschaften änderst, musst Du um diese geänderten Eigenschaften zu testen, auf einen Spielstand zurückgehen, in dem diese noch gar nicht vorhanden waren.


    Ein anderes Problem scheint die Verwaltung der Mods zu sein. Da solltest Du in einem ruhigen Moment mal aufräumen, Dich für einen Modmanager entscheiden und den spielinternen nie mehr anfassen.

    "Kelly" ist ja die ganze Zeit vorhanden gewesen. Sie ist eine Farmerstochter aus Somerville Place (ID: 1e81d7).

    Ganz allgemein ist es keine gute Idee, original Spielinhalte für eigene Mods zu verändern. Die sind oft tief im Spiel verankert, dass man gar keinen Überblick hat, was man alles anfasst, wenn man mal hier eine Rasse ändert oder dort eine Farmerstochter raubt.

    Mit Änderungen an Originalinhalten machst Du Deine Mod zudem inkompatibel mit anderen Mods, die vielleicht ebenfalls auf diese zugreifen möchten.


    Da ist es besser mit Duplikaten zu arbeiten oder die Dinge ingame über Quests und Skripte zu regeln. Wenn Du unbedingt genau dieses Mädchen für Deine Mod haben möchtest und das gar nicht anders geht, als das Original zu verändern, dann solltest Du schon sehr genau wissen, was Du da tust.

    Dann bleibt Kelly in Kämpfen wohl passiv.

    Dann ist sie im Spiel vorhanden? Wenn sie vorhanden ist, ist die Mod ja aktiv.

    Dass sie Deine Änderungen nicht annimmt, liegt daran, das Actors im Spielstand gespeichert sind. Wenn Du nachträglich an der Mod was änderst, hat das auf die bereits im Spiel angelegte Kelly keinen Einfluß.

    Um die geänderte Kelly zu testen, musst Du auf einen Spielstand zurückgehen, in dem sie noch nicht vorhanden/aktiv war (was man eigentlich bei allen Mods machen sollte, zumindest bei jenen, die Quests und Skripte enthalten).

    Hilft leider alles nichts. Auch deine esp bleibt inaktiv.

    Dann gibt es noch die gute, alte Handarbeit. Ein Modmanager macht ja nichts anderes, als die plugins.txt zu verwalten.

    (C:\Users\DeinName\AppData\Local\Fallout4\plugins.txt)


    Die sieht bspw. so aus:


    *SCAR-L.esp
    *RedRocketBasar.esp
    *LynnPierParking.esp
    *StarlightDriveIn.esp

    *ArmorKeywordsPatch.esp

    CornHoe.esp

    *prettyfemale.esp

    V111-StarterPack.esp

    *FizztopGrille.esp

    GerberMkII.esp

    *dinoshelf.esp

    *Armorsmith Extended.esp

    *Mercenary.esp

    *ArmorSmith-CC-ArmorPainr-Patch.esp

    *FemsheppingsPorts_LeahLilithAndKalilies_AWKCR_AE.esp

    *llamaCompanionHeather-AE Patch.esp

    *Crimsomrider's Accessories.esp


    Was, das war es schon? Ja, so einfach ist das. Einfach eine Text-Datei mit den Dateinamen der Mods.

    Die Sternchen sind aktive Mods, die ohne Sternchen inaktiv.

    Schreibschutz nicht vergessen, damit niemand mehr was dran rumfummeln kann.

    Du machst ein Duplikat der HumanChildRace und entfernst in diesem die entsprechenden Flags und Keywords. Die AI-Data stellst Du auf aggressive und brave oder foolhardy. Als Packages gibst Du erstmal das DefaultMasterPackage, ein Sandboxpackage und die DefaultMasterPackageCombatList. Mit den Factions steuerst Du, wer Freund und wer Feind ist.


    Mal so auf die Schnelle zusammengestrickt könnte das bspw. so aussehen: Kelly.7z

    (Das aggressive Kind wartet am Ortseingang von Concord)


    Was ich dann ändere, hat ja keine Wirkung, weil das Plugin ignoriert wird.

    Wenn das Plugin ignoriert wird, sind irgendwelche Einstellungen falsch. Schau in Vortex unter Plugins, ob Deine Mod aktiviert (grün) ist. Fasse danach den spielinternen Modmanager nicht mehr an! Zur Sicherheit kannst Du Deine Plugins.txt auf schreibgeschützt stellen.

    Gibts Abhilfe?

    Dazu wäre es gut zu wissen, um was es überhaupt geht: was ist das für eine Mod und wo ist die zu finden?

    Was bedeutet "versucht zu editieren"? Was bedeutet, die Mod ist nicht aktiviert? Kelly ist doch da.


    Ganz prinzipiell sind Kinder in FO4 keine Kämpfer, können nicht sterben und fliehen vor einem Kampf. Eben deshalb ist es wichtig zu wissen, was Du unternommen hast, das zu ändern.

    Wie heisst es? Wie sieht es aus? Wie finde ich es?

    Pylone, zu finden bei Energie>Stecker und Schalter (gleich neben den Generatoren). Gibt es in klein und groß.

    Mein Problem ist, dass die Lampen nicht an gehen.

    Sonderlich weit reichen die nicht. Ich würde sagen, beim Energiepylon (Groß) sind es etwa drei Bodenplatten.


    Der Pylon rechts versorgt die Lampe an der Hütte links. Das ist die größte Entfernung, bei der die Lampe angeht.


    Es gibt auch Pylone, die man über verschiedene Mechanismen ein- und ausschalten kann. Vielleicht hast Du einen benutzt, der gerade ausgeschaltet ist.

    Bei mir verschwinden auch manchmal Gegenstände aus dem Werkbankmenü und sind dann irgendwann wieder da.

    Das ist oft die Folge von falsch deinstallierten Crafting-Mods – einfach gelöscht statt korrekt deinstalliert. Hier gibt es ein Tool, dass das Baumenü mit etwas Glück wieder reparieren kann. Andere Möglichkeit, die fehlerhafte Mod nochmal neu installieren. Bei zu vielen ist aber eben auch irgendwann mal Schluß.