Ideen für die Skillung?

  • Nein, durch die reine "Abhängigkeit" kann man im Buch keinesfalls etwas auswählen, wenn der Grundwert 10 beträgt.
    Habs nun mit Psycho, Jet, Mentats, Buffout, Med-X und Alk probiert.


    Ging nur, wenn ich 1 Flasche Alk gesoffen hab, welche als Effekt ein (- INT) hatte.


    Ich bin nun auf der Suche nach diesem Alk, welcher Charisma absenkt.



    Wie es sich momentan darstellt, geht das nur bei temporären Abzügen und keinen Abhängigkeiten.

  • @Lorged
    Im Wiki stehen ein paar garantierte Fundorte von Daddy-O: http://fallout.wikia.com/wiki/Daddy-O


    Edit:
    Hab die vage Vermutung, dass der Umstand dass es mit BEW geklappt hat etwas mit dem Laden der Spielstände zu tun hat. Habe erst das Ganze mit dem Startsave im Vault (wo man seine Stats nochmal ändern kann) und INT + Alkohol probiert. Als das funktionierte hab ich Quickload genutzt und meinen aktuellen Speicherstand mit 10 BEW und Alkoholabhängigkeit probiert (hatte da das SPECIAL-Buch noch ausgespart). Ich vermute, dass sich hier die Saves irgendwie beeinflusst haben und irgendwelche internen Variablen beim Quickload nicht korrekt gesetzt wurden, weshalb es dann ging. Einen ähnlichen Effekt hat man ja auch wenn man im Spiel Minen auslöst und dann Quickload benutzt - dann ist die Mine auf einmal weg und taucht erst wieder bei einem "Fullload" auf. Das ganze ist aktuell nur eine Vermutung, die ich heute wohl nicht mehr nachstellen werde ... eventuell morgen.

  • So, kann es verifizieren.


    Temporäre (negative) Effekte, welche den gewünschten SPECIAL Wert unter 10 drücken, können mit dem SPECIAL Buch permanent über 10 gebracht werden.


    Abhängigkeiten, welche den Wert unter 10 bringen, haben KEINE Auswirkung auf die Auswahlmöglichkeit im SPECIAL Buch und funktionieren daher nicht.

  • Dann werde/muss ich mich bei @Tommy natürlich entschuldigen.
    Aber das Thema hast Du auch wirklich etwas "unverständlich" (Mit Deiner Wagenladung Bier und Abhängigkeit) vermittelt. ;)

    Lieben Gruß Jey Bee

    Mein System: AMD Phenom II X4 965 @3,42 GHz, 8 GB DDR3, GeForce GTX 660 - 3 GB DDR5, Windows 10 Pro
    2. Rechner: Intel Core 2 Duo E6550 @2.33 GHz, 8 GB DDR3, GeForce GT 710 - 2 GB DDR3, Windows 7 Ultimate x64 SP1

  • Hab oben mal eine mögliche Erklärung ergänzt ... falls ich was Genaueres rausfinde trage ich das hier nach. Bin leider grad etwas langsam beim Tippen da der Rechner schon aus ist und das auf dem Tablet länger dauert. Trotzdem Gute Nacht.

  • Also BEW durch reine Alk Abh. ging bei mir wie gesagt nicht, genauso wenig CHA mit Mentat-Abh. ("permanenter" Debuff)


    INT und CHA konnte ich über 10 bringen, nachdem ich 1 Bier bzw. 1 Daddy-O konsumiert hatte. (Also temp. Debuff)



    Damit ist für mich die Sache eigentlich klar. Hab mich nun für 11 bzw. später 12 CHA mit Wackelpuppe entschieden. Bei 30 Siedlungen sind das immerhin 30 Arbeitssklaven *ähm* Siedler mehr im Commonwealth.

  • Wär trotzdem schön zu wissen, wie sich meine Situation reproduzieren lässt, da es keine "temporären Debuffs" für BEW (oder auch AUS) gibt.


    Die anderen kann man mit Chems/Ausrüstung abdecken: INT = Alkohol, STÄ = Daytripper, WAH = Fury (oder das Wasser aus HalluciGen), CHA = Daddy-O (oder Liams Brille) und GLÜ = Klamotten (siehe reddit- Thread ... geben laut Itembeschreibung +1 GLÜ tatsächlich aber -1 GLÜ).

  • Wie es sich mit Ausrüstung verhällt, hab ich nicht getestet (und werd ich auch nicht mehr, da ich mein Ziel auf CHA gesetzt hab) :)

  • hab glatt was übersehen... ACHTUNG, ZAHLEN INCOMING! ;)


    2. Was ist sinnvoller bis sagen wir mal Lvl80 : Die Intelligenz schnellstmöglich auf z.B. 12 setzen oder nur auf 7 (als Drogenbaron braucht man ja Chemikirgendwas) und dafür Inselbegabung. Oder gar beides zusammen? Mir ist nich ganz klar wie sehr das Triggern dieses Effektes von der Intelligenz abhängt.


    Zur Info vorab: Basechance auf Inselbegabung ist 10% bei INT 1. Es gibt 1% Abzug pro INT bis zum Minimum von 1%. Der XP-Bonus pro INT ist 3,333%.


    Wenn du wirklich bis mindestens 7 INT skillen willst, ist es zumindest zweifelhaft ob Inselbegabung die optimale Wahl ist:


    1) bei 12 INT bekommt man konsistent auf alles +36,7% XP


    1 + ( (12-1) * 0,0333) = 1+ 0,367 = 1,367


    2) mit 7 INT und Inselbegabung hast du nur eine Chance von 4 % auf Inselbegabung weshalb man nur knapp drüber bei +39,2% XP liegt:


    ( ((10 - (7-1)) * 0,01) * 5 * ( 1 + ((7-1) * 0,0333)) ) ) + ( ( 1 - ((10 - (7-1)) * 0,01)) * 1 * (1 + ((7-1) * 0,0333)) ) = ( 0,04 * 5 * 1,2) + (0,96 * 1 * 1,2) = 1,392


    Allerdings gilt obiges eher für gleichverteilte Erfahrung. Der Bonus von Inselbegabung ist nicht konsistenz, da die Erfahrungswerte großen Schwankungen unterliegen. Inselbegabung kann entweder richtig gut (z.B. bei Questabschlüssen) oder richtig schlecht (z.B. bei Kill einer Mirelurklarve) sein.


    3) bei beidem also 12 INT und Inselbegabung hast du nur noch 1% Chance auf Inselbegabung ... insgesamt kommt am Ende also +42,1% XP raus:


    ( 0,01 * 5 * ( 1 + ((12-1) * 0,0333)) ) ) + ( ( 1 - 0,01 ) * 1 * (1 + ((12-1) * 0,0333)) ) = ( 0,01 * 5 * 1,366) + (0,99 * 1 * 1,366) = 1,421


    Ich persönlich würde anfangs auf Apotheker verzichten und nur bis INT 4 (für Hacker und Waffenfreak) und auf Inselbegabung gehen - das kostet verhältnismäßig wenig Punkte und macht dann pauschal etwa +40,8% XP. Wenn man es unbedingt drauf anlegen will, kann man dank der 7% Chance auf Inselbegabung in halbwegs angemessener Zeit auch versuchen es mit Quickload bei Questbelohnungen zu triggern (falls man der Typ für sowas ist). Später kann man dann immer noch INT ausskillen.


    ( ((10 - (4-1)) * 0,01) * 5 * ( 1 + ((4-1) * 0,0333)) ) ) + ( ( 1 - ((10 - (4-1)) * 0,01)) * 1 * (1 + ((4-1) * 0,0333)) ) = ( 0,07 * 5 * 1,1) + (0,93 * 1 * 1,1) = 1,408


    Jetzt wo ich das lese, habe ich wohl etwas übertrieben und hoffe dass ich keine Klammer falsch gesetzt habe ... aber zumindest ist es ein gutes Zeichen, dass im Wiki die gleichen Ergebnisse stehen.

  • Diese Zahlen...brrr...


    Hat irgendwer eigentlich auf Commando geperkt? Ich baue eigentlich die Verschlüsse weitestgehend auf Halbautomatik um, weil mit die Vollautomatik zu sehr die Muni verpulvert und der einzelne Trefferschaden auch abnimmt.

  • Es gibt nen Verschluss für Halbautomatik? Bei welcher Waffe?
    Das muss ich glatt übersehn haben.

  • Gemeint sind wohl die Nicht-Automatik-Verschlüsse. Im Zusammenhang mit einer Waffe mit mittel-hoher Feuerrate kann man da schonmal von halb-automatisch reden. Zumindest ist bei mir bisher auch nichts anderes auf der Werkbank gelandet.

  • Im Zusammenhang mit einer Waffe mit mittel-hoher Feuerrate kann man da schonmal von halb-automatisch reden.

    Die Feuerrate an sich hat NICHTS mit Halb/Vollautomatisch zu tun.
    Im Groben wird bei Schusswaffen zwischen 4 Grund-Arten unterschieden.
    - Repetier (Nach jedem Schuss muss die Waffe manuell mit einer neuen Patrone nachgeladen werden. Entweder manuell oder via Nachlade Vorrichtung bei Magazinen)
    - Halbautomatisch (Nach jedem Schuss wird die Waffe mit einer neuen Patrone nachgeladen. Streng genommen gilt das auch für Revolver)
    - Voll-automatisch (Die Waffe wird solange mit neuen Patronen nach geladen, bist die Schussfolge durch den Schützen oder Magazin beendet wird)
    - Semi-Automatisch (Die Waffen kann zwischen Halb und Voll-Automatik "umgeschaltet" werden. Zb. Einzel, Salve oder Dauer-Feuer)


    In Fallout 4 wird im Grunde nur zwischen 2 Arten unterschieden Nicht-Automatik (Halb-Automatisch) und Automatik (Voll-Automatisch).
    Zwar gibt es auch Repetier-Waffen, diese funktionieren Gameplay-technisch aber ebenfalls Halbautomatisch.

    Lieben Gruß Jey Bee

    Mein System: AMD Phenom II X4 965 @3,42 GHz, 8 GB DDR3, GeForce GTX 660 - 3 GB DDR5, Windows 10 Pro
    2. Rechner: Intel Core 2 Duo E6550 @2.33 GHz, 8 GB DDR3, GeForce GT 710 - 2 GB DDR3, Windows 7 Ultimate x64 SP1

  • Die Abgrenzung meinte ich schon auf Fallout 4 bezogen - nicht auf die Realität ;) . Klassische Repetierwaffen haben in Fallout 4 eine Basis-Feuerrate im einstelligen Bereich, halbautomatische Waffen haben in Fallout 4 eine unweit höhere Feuerrate. Ein-Schuss-Waffen gibt es nicht ... Minimum ist glaube 5 Schuss beim Jagdgewehr.

  • Oder das doppelläufige Schrotgewehr :D


    Bei Hinterladern bestimmt ja eigentlich immer die Anzahl der Läufe, wie viel Schuss man hat. Zumindest fällt mir mit diesem System gerade keine andere Möglichkeit ein :D


    Es gibt nen Verschluss für Halbautomatik? Bei welcher Waffe?
    Das muss ich glatt übersehn haben.

    @Jey_Bee beschreibt das schon ganz richtig. Du nutzt vermutlich die ganze Zeit völlig unbewusst halbautomatische Waffen, wenn du nicht mit vollautomatischen Verschlüssen spielst. Halbautomatik ist quasi das, wenn nach einen Schuss die nächste Patrone automatisch in den Lauf geführt wird. Der Unterschied zur Vollautomatik ist der, dass man halt den Abzug nicht gedrückt halten kann, sondern dieser erneut betätigt werden muss um das Projektil auf'm Weg zu bringen.


    Wenn es nicht mal Halbautomatik wäre, müsste man zum Beispiel wie beim repetieren den Verschluss der Waffe jedes Mal nach einem Schuss manuell zurückziehen, damit erneut gefeuert werden kann. Das gibt es zum Beispiel sehr häufig bei Scharfschützengewehren, da zum einen eine hohe Feuerrate eh für diese Zwecke nicht notwendig ist und zum anderen - wie zum Beispiel bei Rückstoß- oder Gasdruckladern - ansonsten die Präzision leiden würde ;)

  • @Jey_Bee
    Welche Waffen sind dann Semi-Auto? Bzw. bei welchen Waffen kann man zwischen Einzel-, Dauerfeuer und Salve/Feuerstoß umschalten?
    Und v.a. WIE kann man den Feuermodus bei solchen Waffen umstellen?

  • @Jey_Bee
    Welche Waffen sind dann Semi-Auto? Bzw. bei welchen Waffen kann man zwischen Einzel-, Dauerfeuer und Salve/Feuerstoß umschalten?
    Und v.a. WIE kann man den Feuermodus bei solchen Waffen umstellen?

    Ich glaub manuell umstellen geht nicht, sondern lediglich über das Modifizieren der Waffe indem statt ein halb-automatischer ein automatischer Verschluss montiert wird.

  • Ich glaube das war eine generelle Ausführung der Feuermoduse bei Waffen von Jey_Bee und nicht auf Fallout bezogen.


    Siehe den letzten Satz von Ihm.


    Jey_Bee:


    In Fallout 4 wird im Grunde nur zwischen 2 Arten unterschieden Nicht-Automatik (Halb-Automatisch) und Automatik (Voll-Automatisch).
    Zwar gibt es auch Repetier-Waffen, diese funktionieren Gameplay-technisch aber ebenfalls Halbautomatisch.


    Sorry habe es gerade nicht mit der Zitat funktion hinbekommen

  • Achso ^^
    Naja dann hab ich immer noch keinen Grund, Kommando zu skillen ^^

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