Quests vom Hauptspiel nicht in DLC-Gebieten

  • Hallo.


    Ich bin mir sicher dazu gibt es schon einen Beitrag aber ich habe derzeit keinen dazu gefunden.


    Es geht mir echt total auf die Nerven (allgemein bei Spielen) wenn man im Hauptspiel irgendeine Quests/Nebenquest bekommt dessen Ort zufällig ausgewürfelt wird und man dann dafür extra in ein DLC-Gebiet hin soll. Vor allem wenn man gar nicht vor hat den DLC schon zu machen und diese Quests sich aber auch nicht weiter aufschieben lässt (ist mir oft während Quests der Railroad passiert als ich gerade die Hauptquest machte).


    Nun gibt es zwar ein paar Mods dazu um die Quests nicht im DLC-Gebiet spielen zu lassen (wobei dann die Quests selbst bearbeitet werden durch diese Mods) aber entweder funktionierten diese nicht richtig bei mir oder anderes.


    Kennt jemand die Mod "Whisper's Delayed DLC" und kann mir sagen ob es etwas bringen würde wenn man den DLC erst gar nicht automatisch starten lässt? Oder kann einem das Spiel dann trotzdem in die DLC-Gebiete schicken?


    Gruß.

    :) Es grüßt Lottie aus Lotti's Weltchen.

  • Das Zuverlässigste wäre wohl das DLC erst zu instellieren wenn man es angehen will wenn man das vermeiden will..


    Nicht dass man sich dann hinterher aufgrund solcher Mods mit Buggigen Quests rumärgern muss...


    Just my 5 Cent...


    Ich weiss aber dan kann nerven

    Is mir vor kurzem aber auch passiert...

    Ghost recon Breakpoint....

    Irgendwie startet ich nach dem kurzen Beginn dann im DLC und nicht im Maingame..

    Bis ich die ganze Auswahl und die Questauswahl etc durchblickt hatte, hab ich mich schon einige Stunden durchs DLC Game geballert ....

    Was im Nachhinein nicht soooo schlecht war da man in diesem DLC die Tarnvorrichtung krigte mit der das Maingame dann ein Klacks war...



    Is bei FO 4 auch nicht soooo schlecht wenn man bspw nach Nukaworld geschickt wird da man Vanilla ohne Drop per Konsole die AK ja nur dort krigt udn die SUPER ist...

    Messinghülsenregen am Morgen vertreibt Kummer und Mops.... :assaultrifle:

  • whispers delayed DLC kenn ich nicht, aber dieser mod funktioniert bei mir sehr gut:


    Delay DLC
    A mods that delays DLC until you are ready.
    www.nexusmods.com


    hab ich hauptsächlich darum genommen, dass die mechanist-quest und in folge die roboter-zufallsbegegnungen nicht triggern. aber lässt sich natürlich genauso für andere absichten nutzen.

  • Ich kann mich erinnern dases sowas gibt...

    Aber da hab ich mich dann einfach nur durchgeschlichen, das in dem Haus und im Keller gemacht und wieder zurück... :/


    Schwierig waren nur die Missionen die einen ins Verstrahlte Gebiet geführt haben da wo Virgil ist und die Atomwaffen die man für Prime holen muss wenns zu früh war... ||


    :D

    Messinghülsenregen am Morgen vertreibt Kummer und Mops.... :assaultrifle:

  • Danke erst einmal für eure Antworten.


    Bei mir sind es oft die Zufalls-Quest (die keinen festen Ort haben wo diese spielen) die mich dann in die DLC-Gebiete schicken wollen (aber nicht nur die). So z.B. Quests die ich von der Bruderschaft im Polizeirevier Cambridge erhalte oder auch gerade Quests von der Railroad und so weiter. Und bei der Railroad kommt man dann teilweise nicht weiter bevor man diese nicht erledigt hat - manchmal sind diese im Commonwealth und manchmal eben nicht.


    Den DLC später erst zu aktivieren wäre eine gute Alternative aber das fällt für mich außen vor wegen Mods die die DLC-Dateien als Master nutzen und diese Mods müssen von Anfang an im Spiel sein zwecks Scripts die sich im Save einmalig festsetzen beim Neustart.


    Die Modifikation "Delay DLC" kenne ich noch nicht - daher Danke. Ich werde es mal mit der versuchen.

    Edit: Lese ich es richtig dass man dort diverse ESP-Dateien nachträglich erst deaktivieren muß um den DLC zu starten wenn man diesen starten möchte!? Das wäre nicht so toll wie ich persönlich finde (da das wieder die gesamte Ladereihenfolge und damit die FormIDs durcheinander bringen würde).


    Dass die Zufallsbegegnungen mit den Robotern drastisch reduziert werden können, per Console, dazu hatte ich hier mal etwas geschrieben (im Beschreibungstext). Vielleicht hilft dass dem ein oder anderen ja auch (da mich diese selbst total genervt hatten): https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/64482


    Aber Danke euch.

    :) Es grüßt Lottie aus Lotti's Weltchen.

    Einmal editiert, zuletzt von Lottie ()

  • Die Modifikation "Delay DLC" kenne ich noch nicht - daher Danke. Ich werde es mal mit der versuchen.

    Edit: Lese ich es richtig dass man dort diverse ESP-Dateien nachträglich erst deaktivieren muß um den DLC zu starten wenn man diesen starten möchte!? Das wäre nicht so toll wie ich persönlich finde (da das wieder die gesamte Ladereihenfolge und damit die FormIDs durcheinander bringen würde).

    ich bin ein 08-15 mod-anwender und hab noch nie irgendwas mit ESP oder sonstigen dateien gemacht. sagt mir nichtmal was :)


    kann nur aus meiner eigenen erfahrung berichten, dass ich diesen delay-dlc-mod iiirgendwann während eines durchlaufs aktiviert habe und dann iirgendwann - wenn ich bereit war für die DLCs - die mod wieder de-aktiviert habe. beides lief - bei mir - reibungslos

  • Tut es in der Regel auch - da sollte man sich keinen allzu großen Kopf drum machen. Die Spielengine kann das im Grunde selbst regulieren. Es kann aber auch anders ausgehen.

    Um es nur kurz anzureißen: Jeder einzelne Eintrag in einer Modifikation (je nach Komplexität können dass sehr viele sein) hat eine "eigene Nummer", eine FormID, und wird vom Spiel darüber erkannt/angesprochen. Die FormID setzt sich aus Zahlen/Buchstaben zusammen, wobei die ersten Zahlen die Nummer der Ladereihenfolge angeben (an welche Stelle die Mod geladen wird).Ändert man nun die komplette Modliste indem eine Mod deaktiviert wird, oder in einer anderen Art, so verlieren alle nachfolgenden Mods die Gültigkeit ihrer FormID da sich die angegebene und abgespeicherte "Ladereihenfolgen-Nummer" der Modifikation geändert hat. Da hagelt es dann interne Fehlermeldungen da die Objekte etc. der jeweiligen Mod nicht gefunden werden können. Aber wie gesagt regelt die Engine dass in der Regel von alleine und es dürften auch keine Probleme auftreten (je nach Modifikation die dass betrifft).


    Dennoch sollte man eine Modliste, die einmal steht, am besten nicht weiterhin verändern und Mods, die neu hinzu kommen, am besten am Ende der Ladereihenfolge setzen damit nichts weiter vom bestehenden verändert wird. Auch wird das ganze im Spielstand selber festgehalten also "ChangeIDs" - wo dann steht ob etwas verändert wurde und solche Dinge. Das alles bläht nur das Save letztlich weiterhin auf.

    Den Spielstand kann man mit dem Tool "ReSaver" einsehen. Ladeliste/FormIDs etc. super mit dem Tool "FO4Edit" (mit dem Tool kann man seine Ladeliste auch prima auf Inkompatibilitäten prüfen und Mods ggf. säubern).


    Das aber nur am Rande erwähnt.

    Ich werde den DLC dann auch zu Anfang per Modifikation nicht mitstarten lassen sondern erst dann wenn ich diesen auch spielen will. Das hatte mich beim ersten Durchgang total genervt bei der Railroad da ich nicht weitergekommen bin da ich die Quests plötzlich in Far Harbor erledigen sollte. Das war in Skyrim leider schon damals ähnlich mit dem DLC.

    :) Es grüßt Lottie aus Lotti's Weltchen.

  • Dennoch sollte man eine Modliste, die einmal steht, am besten nicht weiterhin verändern und Mods, die neu hinzu kommen, am besten am Ende der Ladereihenfolge setzen damit nichts weiter vom bestehenden verändert wird.

    Was in der Load-Order unten steht, überschreibt was oben steht. Wegen der ModID (das erste Byte der FormID) musst Du Dir keine Sorge machen, das bekommt das Spiel schon hin ;)


    Die Ladereihenfolge hat nichts mit alt und neu zu tun.

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