Beiträge von Lottie

    Echt, noch träger als Fallout? Hätte ich nicht gedacht. Aber probieren werde ich es demnächst auf jeden Fall. Soll angeblich gut geworden sein. Ich bin gespannt.

    Ich persönlich empfinde das Gunplay in Fallout 4 als sehr flüssig (das schreibe ich jetzt nur zum Vergleich) und war davon gleich zu Anfang schwer angetan (auch wenn die ganzen alten Quake-Spiele da nach wie vor mit ihrer genialen Engine ungeschlagen sind). Da hatte ich bei Fallout 4 damals zuerst so meine Bedenken da ein Gunplay schon flüssig von der Hand gehen sollte, sich gut steuern lassen sollte und auch gut Feedback liefern sollte (na sich einfach "gut anfühlen"). Und wenn man sich schon dafür entscheidet das in ein RPG so zu handhaben (das Kampfsystem - gibt ja noch andere Möglichkeiten) dann sollte es auch gut umgesetzt sein.


    Erst gestern hatte ich gelesen wie jemand das Gunplay in Cyberpunk 2077 lobte - es gibt also auch die anderen Stimmen die es toll finden. Ich persönlich finde es einfach träge und wenig übersichtlich. Es gibt (optional) immer Trefferpunkte die bei jedem Schuß/Treffer über dem Kopf des Gegners angezeigt werden. Wenn ich mit der Pistole in Cyberpunk 2077 schieße oder in Fallout 4 ... das empfinde ich als riesigen Unterschied. Auch frage ich mich warum ich das Gefühl habe dass ich immer wieder mal Schüße abgebe die einfach ins leere wandern (und auch wenn ich nicht gut in Spielen bin - ich müßte definitiv getroffen haben). Das habe ich aber nun schon von mehreren Stellen so gelesen. Manchmal habe ich das Gefühl dass der Unterschied vielleicht auch daran liegt dass Fallout 4 sich halt wie ein Shooter verhält und Cyberpunk die Trefferwahrscheinlichkeit (auf Entfernung) irgendwie doch von den Attributen abhängig macht (das ist aber reine Vermutung und da irre ich mich bestimmt - wüßte es aber gerne konkret nur finde ich dazu keine Informationen). Cyberpunk 2077 ist das erste (RPG)Spiel wo ich derzeit fast ausschließlich auf die Schrotflinte setze.


    Btw.: In Cyberpunk 2077 ist standardmäßig (auch in der PC-Fassung) eine Zielhilfe aktiv. Die kann man in den Optionen abstellen.


    Cyberpunk 2077 selbst spiele ich in der derzeit aktuellen Version 2.1 (habe mit Version 2.0.2 angefangen gehabt und mit der Version 2.1 die im Dezember 2023 erst erschien ist unter anderem neu hinzugekommen : Die Metro aus dem damaligen Trailer, neue Interaktionen mit den Romanzen, Gäng-Überfälle, tragbarer Musikplayer, diverse Einstellungen um das Interface etwas aufzuräumen, mehr Autorennen und derlei andere Dinge). Hier muß man ganz klar sagen liefert CD Projekt RED einen tollen Job ab ... ich meine in den Patches gab es fast immer neuen Content den andere Studios nur als DLC verkaufen würden.


    Das Spiel selbst (das Gunplay ausgeklammert) ist bisher auch wirklich gut. Die Charaktere/NPCs sind gut geschrieben und interessant (und sehr detailliert gestaltet - was ich toll finde). Zu der Story kann ich aber eh noch nicht viel sagen da ich bisher nur die ersten 4 Stunden gespielt habe (mehrmals zum Test in verschiedenen Kombinationen). Leider kann man seinen Char nur 1x komplett reseten um die Attribute neu zu verteilen. Der "Funke" ist in diesen ersten 4 Stunden aber leider noch nicht übergesprungen - vielleicht kommt das ja noch.


    Ich finde derzeit dass es Cyberpunk vielleicht gut getan hätte wenn man die Open-World einfach weggelassen hätte und eher auf kleinere Levelabschnitte setzt. Der Fokus liegt klar auf einer Story und weniger auf der Open-World - da wäre weniger vielleicht mehr gewesen. Ist aber nur meine Meinung.


    Was ich echt merkwürdig finde sind teils diese "Verschlimmbesserungen". Wenn man sich z.B. ältere Let's Plays zu Cyberpunk 2077 anschaut so war (nur als kleines Beispiel) das Quest-Journal klar unterteilt in die Kategorien "Hauptmissionen", "Nebenmissionen" und "Abgeschlossene Missionen". Solche klaren Unterteilungen/Filter wurden einfach entfernt und dann durch Symbole ersetzt ... und bisher ist nirgendwo erklärt worden wofür diese Symbole nun stehen (oder ich habe es übersehen - was mich nicht wundern würde bei den sich schnell selbst schließenden Erklärungsfenstern - was wiederum an Fallout 4 erinnert).


    Fazit bisher: Cyberpunk 2077 ist eines der ganz wenigen Spiele wo ich nach mehreren Stunden noch immer nicht sicher bin wie ich es nun einordnen und spielen soll (in welche Richtung mit welcher Skillung und so). Vielleicht kommt das ja noch. In jedem Fall gibt es auch einen großen Pluspunkt meinerseits für die tolle deutsche Synchro - finde das haben sie wirklich gut hinbekommen (auch da alles Lippen-Synchron ist mit ihrer Technik dahinter).


    Edit: Ich sehe gerade dass dies hier mein 111. Beitrag ist. Juhu, das passt ja super in einem Forum zu Fallout 4.

    Vor einer Weile, eher gesagt im November 2023, hatte mein alter PC seinen Geist aufgegeben (der war gerade erst einmal etwas über ein Jahrzehnt alt). Nun habe ich seit ein paar Tagen einen neuen PC hier stehen und schlage mich gerade mit Windows 11 herum (was ich eher negativ meine).


    Anfang 2020 habe ich das Spiel "Cyberpunk 2077" absichtlich ignoriert da ich es eh nicht hätte spielen können. Nun habe ich das Spiel vor ein paar Tagen bekommen und spiele es gerade ... bin damit aber ziemlich überfordert derzeit. Sehr weit bin ich auch noch nicht und teste derzeit mehr herum. Ich bin da dann doch eher Skyrim/Fallout 4 gewöhnt was das Gunplay angeht - und irgendwie spielt sich das ganze derzeit so träge und etwas hölzern. Aber mal abwarten wie es sich entwickelt.

    Hatte ich vor kurzem in der WDR-Mediathek gefunden und geschaut:

    "Porträt einer jungen Frau in Flammen" (Spielfilm, Frankreich 2019)


    Ein wirklich toller Film der mich seit langer Zeit mal wieder abgeholt hat. Da tausche ich gerne jeden aktuellen Kinofilm für ein um mehr solcher Filme zu sehen.

    Also bei mir hatten Siedler inzwischen auch etwas aus separaten Kisten geklaut die nur eine Gattung enthielten - in diesem Fall nur Waffen ohne Munition. Das scheint also auch nicht wirklich 100% sicher zu sein.


    Am sichersten ist, meiner Meinung nach, noch immer das ganze in eine eigene Siedlung zu verlagern oder in ein eigenes Haus. Ich persönlich lagere meine Sachen auf Spectacle Island, wone dort alleine ohne Siedler (nur mit ein paar knuffigen Mirelurks).Das Homeplate bietet sich natürlich auch gut an da man dort auch alleine wohnt.


    Allerdings wurde in meinen Siedlungen inzwischen schon ewig nichts mehr von den Siedlern geklaut da diese es nur tun wenn ein Kampf ansteht. Und irgendwie will wohl kein Raider, Gunner oder anderes Grobzeugs mehr meine Siedlungen betreten.

    Was mir spontan dazu einfallen würde (vielleicht liegt es aber auch gar nicht daran): Falls deine obige Version von Fallout 4 stimmen sollte so solltest du die unbedingt mal aktualisieren - die muss ja uralt sein. Derzeit aktuell ist die Version 1.10.163.0 von Fallout 4. Vielleicht bringt das ja schon etwas.

    Hi.


    Da ich bisher noch keinen ähnlichen Thread gesehen habe mache ich mal einen dazu auf (vielleicht haben andere davon noch nichts gehört).


    Die Fallout 4 GOTY gibt es nun auch auf GOG zu kaufen:

    Fallout 4: Game of the Year Edition
    Fallout 4: Game of the Year Edition enthält das Basisspiel und alle folgenden Add-ons:
    www.gog.com


    Endlich ... da habe ich schon sehr lange drauf gewartet (ähnlich wie bei Skyrim). Zu der Version selbst (ob es die derzeit aktuelle Version 1.10.163 ist oder eine eigenständige - wie bei Skrim) weiß ich noch nichts und der Download wird bei mir sicherlich noch lange dauern (so um die 32 GB sind es).


    Ich bin in jedem Fall gespannt.


    Edit sagt: Ich lese gerade im GOG-Forum dass es sich doch um die Version "1.10.163.0" handeln soll. Das wäre natürlich super, vor allem wegen den Modifikationen. Das Creation Kit ist leider aber nicht mit dabei (wie schon bei Skyrim). Unterschiede gibt es aber wohl schon. Hier ist ein guter Artikel dazu (englisch): https://www.nexusmods.com/news/14871

    @UwePhse


    Die oben aufgeführte Munition (außer den Alien-Patronen) sind alle die welche ich in meine kleine Mod stecke - die Munitionsrezepte für diese Munitionsart (in die Munitionsfabrik - weiß dass es dazu schon Mods gibt aber sich damit selbst mit zu beschäftigen ist doch etwas anderes). Dinge wie den Fusionskern, die Leuchtfackel und diese Leuchtgranate aus der Burg wollte ich nicht mit aufnehmen (Leuchtfakel und diese Leuchtgranaten damit ballert mich Preston in Sanctuary immer zuhauf zu). Gibt es sonst noch etwas an Munition?


    Was verstehst du unter "Neukriegswaffen"? Meinst du damit dass diese erst während des Krieges, für den Krieg, entwickelt wurden? Dann könnte man es sich ja noch erklären dass so eine Munitionsfabrik diese herstellen kann. Wie du schon sagst soll man da am besten nicht zu viel drüber nachdenken (wie, warum, weshalb etc.).

    @Ben Gun 1982™


    Denke ich eigentlich auch (ohne es wirklich zu wissen). Bei der Projektilmunition steht es wohl außer Frage und bei den Energie-Waffen so zum Teil (keine genaue Ahnung davon). Powerrüstungen nutzen Fusionskerne und wenn es diese schon gab wurden bestimmt auch Fusionszellen etc. produziert. Bei so etwas wie Gamma-Patrone und Plasma-Kartusche bin ich mir eher ganz und gar nicht sicher ob diese damals schon produziert wurden. Aber wie du schon sagst sieht es nicht danach aus als würde irgendein Raider oder Gunner die irgendwo basteln. Dass Institut wäre dazu bestimmt in der Lage und baut bestimmt auch Munition (irgendwo) für ihre Synths (aber nur bekannte Munition die es schon gab anscheinend). Die Kryo-Zelle bzw. die Möglichkeit dazu kann man wohl auch eher der Vorkriegszeit zuzuordnen (auch wenn die ein Wissenschaftler gerade erst bastelt in Vault 111 laut Terminal-Eintrag).


    Brennstoff, Harpune, Kanonenkugeln und Gleisbolzen erübrigen sich (die gab es wohl sicher) und die Alien-Blaster-Patrone lass ich mal außen vor.


    Ich habe zuvor noch nie etwas mit dem Contraptions Workshop angefangen (besser gesagt noch nie etwas mit den Maschinen + Laufbändern) da es auf mich immer zu kompliziert wirkte. Nun habe ich damit etwas herum gespielt und bin echt angetan von der Idee mit den Maschinen die Dinge produzieren können. Einiges vermisse ich aber mal wieder, gerade bei der Munitionsfabrik. Ich weiß das es dazu bereits Mods gibt aber ich möchte mich an so etwas oft gerne selbst versuchen (und bei denen die ich bisher sah wurden zu viele neue Rezepte hinzugefügt - z.B. eben auch die Alien-Patronen und bei der Munitionsfabrik aus der Vorkriegszeit möchte ich eben nur verwenden was es damals auch gab).


    @Valdis

    Dass ist bestimmt der "Mysteriöse Fremde". Der stalkt mich auch regelmäßig. Der will halt nett sein und kurz bevor du auftauchst füllt er die Kisten wieder auf.

    Ich hätte da mal eine kurze Frage: Welche der Munitions-Arten in Fallout 4 stammen aus der Vorkriegszeit (wurden also da schon hergestellt) und welche gibt es erst seit der Nachkriegszeit (kenne mich da eher weniger mit Waffen aus und in diesem Fall auch zu wenig mit der Fallout-Lore). Oder gab es alle Munitionstypen schon in der Vorkriegszeit? Bei der Projektilmunition bin ich mir ja ziemlich sicher dass diese aus der Vorkriegszeit stammt aber bei so etwas wie Fusionszellen eher nicht. Einzig bei den Alien-Blaster Patronen bin ich mir fast sicher dass es die in der Vorkriegszeit noch nicht gab bzw. diese in der Zeit nicht hergestellt wurde.


    Ich hoffe ich habe keine vergessen (auch daher poste ich diese Liste - damit ihr mich drauf hinweisen könntet falls ich eine Munitionsart vergessen haben sollte).


    Edit: Und wenn wir schon dabei sind - wie viele Patronen sind üblicherweise in einer "Packung". Habt ihr da Infos? Oder unterscheidet sich das stark - so wie ein kleines und ein großes Glas Nutela? Die Munitionsfabrik in Fallout 4 steckt vanilla immer 10 Patronen in eine Packung.


    Munition (Projektil)
    ------------------------
    .308
    .38
    .44
    .45
    .45-70 (DLC-Munition: Far Harbor)
    .50
    5mm
    5.56mm
    7.62mm (DLC-Munition: Nuka World)
    10mm
    2mm EC
    Schrotpatrone

    Munition (Energie)
    ------------------
    Alien-Blaster-Patrone
    Kryo-Zelle
    Fusionszelle
    Gamma-Patrone
    Plasma-Kartusche

    Munition (sonstiges)
    --------------------
    Brennstoff (Flammenwerfer)
    Harpune
    Kanonenkugeln
    Gleisbolzen (Railway Spikes)

    Ja, da hast du vollkommen recht. Ich meine, ... das macht dann ja auch keinen Spass mehr wenn man wirklich absolut unsichtbar ist und sich sofort wieder tarnen kann so dass die Gegner die Spur verlieren. Das macht das ganze nochmals zu einfach. Ich versuche da gerade ein Kompromiss zu finden zwischen "guter Tarnung" und "Spielbarkeit".


    Unter dem Eintrag "Magnitude" kann man dort den Wert einstellen wie stark die Tarnung insgesamt ist und der Chinesische Tarnanzug hat dort einen Wert von 50. Viele der Mods auf dem Nexus liegen dann bei 90 oder wie in diesem Fall bei 99 ... das ist schon etwas stark overpowered.


    Ich spiele mit den verschiedenen Effekten noch herum bis ich da etwas passendes finde. Ich wollte gerne einen "eigenen" Tarnanzug machen und hatte zwar auch schon eine Datei dazu erstellt welche aber auf das 3D-Model des Chinesischen Tarnanzugs zugriff (da ich selbst absolut kein Talent für das Erstellen von Meshes habe und das Model von dem Chinesischen Tarnanzug schon bei jedem Steam-Nutzer per Patch durch Bethesda selbst vorhanden ist). Da es sich aber trotzdem um Creation Club -Inhalt handelt hatte ich die Datei lieber nicht online gestellt da man ja nie genau weiß wie eine Firma wie Bethesda darauf reagieren würde. Daher werde ich wohl einfach auf vorhandene 3D-Models aus dem Hauptspiel/DLC zugreifen.

    Hi.


    Ihr kennt bestimmt den Chinesischen Tarnanzug aus dem Creation Club (oder eine ähnliche Mod vom Nexus)!? Der Tarnanzug nutzt eine andere Funktion um seinen Träger unsichtbar zu machen als z.B. der StealthBoy aus dem Hauptspiel. Nun bin ich auf diese Modifikation gestoßen https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/44106 wo der StealthBoy-Effekt aus dem Hauptspiel auf die Tarnrüstung gelegt wird (und dadurch der eigene Effekt des Tarnanzugs ersetzt wird - auch wenn es in der Beschreibung der Mod etwas anders steht).


    Da ich in meinen (kurzen) Tests nichts wirklich bemerken konnte wollte ich mal in die Runde fragen wie ihr das seht bzw. ob und was für Erfahrungen ihr damit gemacht habt.


    Ist der StealthBoy der Tarnrüstung wirklich überlegen (bzw. hat da vielleicht jemand mal einen besseren Effekt bemerkt)?


    Gruß.

    Tut es in der Regel auch - da sollte man sich keinen allzu großen Kopf drum machen. Die Spielengine kann das im Grunde selbst regulieren. Es kann aber auch anders ausgehen.

    Um es nur kurz anzureißen: Jeder einzelne Eintrag in einer Modifikation (je nach Komplexität können dass sehr viele sein) hat eine "eigene Nummer", eine FormID, und wird vom Spiel darüber erkannt/angesprochen. Die FormID setzt sich aus Zahlen/Buchstaben zusammen, wobei die ersten Zahlen die Nummer der Ladereihenfolge angeben (an welche Stelle die Mod geladen wird).Ändert man nun die komplette Modliste indem eine Mod deaktiviert wird, oder in einer anderen Art, so verlieren alle nachfolgenden Mods die Gültigkeit ihrer FormID da sich die angegebene und abgespeicherte "Ladereihenfolgen-Nummer" der Modifikation geändert hat. Da hagelt es dann interne Fehlermeldungen da die Objekte etc. der jeweiligen Mod nicht gefunden werden können. Aber wie gesagt regelt die Engine dass in der Regel von alleine und es dürften auch keine Probleme auftreten (je nach Modifikation die dass betrifft).


    Dennoch sollte man eine Modliste, die einmal steht, am besten nicht weiterhin verändern und Mods, die neu hinzu kommen, am besten am Ende der Ladereihenfolge setzen damit nichts weiter vom bestehenden verändert wird. Auch wird das ganze im Spielstand selber festgehalten also "ChangeIDs" - wo dann steht ob etwas verändert wurde und solche Dinge. Das alles bläht nur das Save letztlich weiterhin auf.

    Den Spielstand kann man mit dem Tool "ReSaver" einsehen. Ladeliste/FormIDs etc. super mit dem Tool "FO4Edit" (mit dem Tool kann man seine Ladeliste auch prima auf Inkompatibilitäten prüfen und Mods ggf. säubern).


    Das aber nur am Rande erwähnt.

    Ich werde den DLC dann auch zu Anfang per Modifikation nicht mitstarten lassen sondern erst dann wenn ich diesen auch spielen will. Das hatte mich beim ersten Durchgang total genervt bei der Railroad da ich nicht weitergekommen bin da ich die Quests plötzlich in Far Harbor erledigen sollte. Das war in Skyrim leider schon damals ähnlich mit dem DLC.

    Danke erst einmal für eure Antworten.


    Bei mir sind es oft die Zufalls-Quest (die keinen festen Ort haben wo diese spielen) die mich dann in die DLC-Gebiete schicken wollen (aber nicht nur die). So z.B. Quests die ich von der Bruderschaft im Polizeirevier Cambridge erhalte oder auch gerade Quests von der Railroad und so weiter. Und bei der Railroad kommt man dann teilweise nicht weiter bevor man diese nicht erledigt hat - manchmal sind diese im Commonwealth und manchmal eben nicht.


    Den DLC später erst zu aktivieren wäre eine gute Alternative aber das fällt für mich außen vor wegen Mods die die DLC-Dateien als Master nutzen und diese Mods müssen von Anfang an im Spiel sein zwecks Scripts die sich im Save einmalig festsetzen beim Neustart.


    Die Modifikation "Delay DLC" kenne ich noch nicht - daher Danke. Ich werde es mal mit der versuchen.

    Edit: Lese ich es richtig dass man dort diverse ESP-Dateien nachträglich erst deaktivieren muß um den DLC zu starten wenn man diesen starten möchte!? Das wäre nicht so toll wie ich persönlich finde (da das wieder die gesamte Ladereihenfolge und damit die FormIDs durcheinander bringen würde).


    Dass die Zufallsbegegnungen mit den Robotern drastisch reduziert werden können, per Console, dazu hatte ich hier mal etwas geschrieben (im Beschreibungstext). Vielleicht hilft dass dem ein oder anderen ja auch (da mich diese selbst total genervt hatten): https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/64482


    Aber Danke euch.

    Hallo.


    Ich bin mir sicher dazu gibt es schon einen Beitrag aber ich habe derzeit keinen dazu gefunden.


    Es geht mir echt total auf die Nerven (allgemein bei Spielen) wenn man im Hauptspiel irgendeine Quests/Nebenquest bekommt dessen Ort zufällig ausgewürfelt wird und man dann dafür extra in ein DLC-Gebiet hin soll. Vor allem wenn man gar nicht vor hat den DLC schon zu machen und diese Quests sich aber auch nicht weiter aufschieben lässt (ist mir oft während Quests der Railroad passiert als ich gerade die Hauptquest machte).


    Nun gibt es zwar ein paar Mods dazu um die Quests nicht im DLC-Gebiet spielen zu lassen (wobei dann die Quests selbst bearbeitet werden durch diese Mods) aber entweder funktionierten diese nicht richtig bei mir oder anderes.


    Kennt jemand die Mod "Whisper's Delayed DLC" und kann mir sagen ob es etwas bringen würde wenn man den DLC erst gar nicht automatisch starten lässt? Oder kann einem das Spiel dann trotzdem in die DLC-Gebiete schicken?


    Gruß.

    raven

    Habe ich bisher tatsächlich noch nicht gebaut. Ich hatte das immer mal vor eine Arena zu bauen aber habe mich d bisher nie heran gewagt. Ich wüßte gar nicht wie ich anfangen sollte.


    Das YouTube-Video sieht gut aus - aber auch kompliziert. Ich hatte zwar mal diese Laufbänder und so gebaut doch weit bin ich damit bisher nie gekommen. Ich hatte bisher immer nur gelesen dass man damit wohl viel automatisieren könne doch diese ganze Verkabelung und so da blicke ich nicht durch.


    Ich wollte mit einem Förderband mal versuchen dass das automatisch mein frisches Wasser aus der Werkstatt herausholt und bin kläglich daran gescheitert (hatte gelesen dass das möglich wäre).


    Im Moment bereite ich gerade weiter einen neuen Charakter vor mit welchem ich dann einen 2. Spieldurchgang starten wollen würde. Und dann wollte ich doch einiges anders machen als zuvor im ersten Spieldurchgang. Vor allem die "Magischen 5" (Preston & Anhang) wollte ich erst einmal eine Weile im Museum lassen und vielleicht dann mal irgendwann herausholen. Ich wäre lieber ganz alleine in Sanctuary - scheint aber nicht wirklich möglich zu sein sobald man die magischen 5 aus dem Museum herausholt.


    patrese

    Den hatte ich gerade eben erst als ich vor ein paar Minuten das Save geladen hatte. Aber auch eine Szene in der sich ein NPC (warum heißen die dort blos immer nur "Ansässiger" - da hat sich Bethesda bei Skyrim aber mehr Mühe gegeben) zu Takahashi setzt und einmal Nudeln bestellt. Ich frage mich warum ich diese ganzen Sachen zuvor noch nie gesehen hatte bzw. daher auch dachte so etwas gibt es in Fallout 4 gar nicht (auch witzig war das Gespräch an einer Zufallsbegegnung wo sich 2 darum streiten was nun ein Sandwich ist bzw. ob zwei Brotscheiben und dazwischen ein Mirelurk ein Sandwich ist).


    Wie gesagt (im anderen Beitrag von mir) habe ich zuerst den inoffiziellen Patch dafür in Verdacht gehabt. Doch ich habe nun 2 parallele Test-Läufe gestartet: Einmal komplett ohne Mods, einmal nur mit dem inoffiziellem Patch und einmal mit inoffiziellem Patch + alle Mods die ich bisher so genutzt habe. Und bis zum jetzigen Zeitpunkt laufen bei allen Testspielen die Zufallsbegegnungen und Zufallsdialoge (wobei man sich da ja nicht sicher sein kann ob da nicht doch etwas fehlt da ich das ja zuvor auch immer dachte dass da nichts fehlen würde - weil ich es nicht anders kannte).


    Da wüßte ich nun leider absolut keine Fehlerquelle derzeit. Ich hatte meinen damaligen Spieldurchgang mit Fallout 4 Version 1.10.130 gestartet - dann gab es ein Update auf 1.10.138 und dann viel später das Update auf die derzeit aktuelle Version 1.10.163. Und in genau diesem Spieldurchlauf funktionieren einige Zufallsbegegnungen nicht - wie Zufallsdialoge tauchen nicht auf, die Händlerin Dreth ist verbugt und so. Aber ob es an der Spielversion liegt bzw. an Updates mitten im laufenden Spiel ... keine Ahnung (Mods wurden natürlich immer angepasst).


    Bei dem jetzigen Test, direkt mit Version 1.10.163, läuft (bisher) soweit alles (ohne oder auch mit Mods).

    Es gibt sogar andere Dialoge wenn man mit Codsworth erst nach dem Treffen mit Father redet.

    Das muß ich auch mal probieren (wenn ich mal neu anfange da ich mit meinem Test-Char wohl nicht soweit spielen werde). Ist aber interessant was es da noch zu zu entdecken gibt.


    raven


    Huh, das klingt ja mal nach etwas ganz anderem. Das schreibe ich mir dann auch auf meine ToDo-Liste. Der arme Codsi.



    Mal etwas anderes: Ich spiele derzeit ja etwas um rein Mods und Bugs zu testen und notiere mir dabei Dinge die mir aufgefallen sind die sich von meinem vorherigen, 800+ Stunden langem, Erstdurchganzg unterschieden. Und da gibt es inzwischen schon so einiges was sich unterscheidet.


    Ich stehe gerne mal ab und zu einfach nur in der Gegend herum und schaue mir an was die NPCs so machen (wie zuvor in Skyrim). Was ich mich bei meinem ersten Durchgang in Fallout 4 gefragt habe war die Frage warum Bethesda in Fallout 4 keine Zwischendialoge zwischen Händler und NPC mit eingebaut hat (also z.B. in Diamond City wo dann ein NPC zu einem Geschäfts-Stand geht und ein Zufallsgespräch mit dem Händler führt). Das habe ich noch nie erlebt in Fallout 4.


    Und dann war ich gestern extrem verblüfft - da ich dachte so etwas gibt es gar nicht: Nun hatte ein NPC mit dem Händler Arturo (Diamond City) einen Zufallsdialog, in welchem der NPC nach Möglichkeiten zum Selbstschutz fragte. Arturo wollte ihr z.B. eine Schrotflinte gegen Einbrecher empfehlen - sie sagte darauf Danke und wollte es sich noch mal überlegen.


    Kennt ihr die Händlerin "Dreth" (Zufallsbegegnung)?! In der Wiki steht dazu folgendes:

    "Dreth can become "broken," only responding "Yes?" when spoken to and will not give any dialogue options, meaning the player character cannot trade with her."

    Genau das war der Fall in meinem ersten Durchgang, mehr als ein "Ja" hat sie nie gesafr und handeln ging daher nie. Nun hatte ich sie gestern getroffen und es funktionierte auf Anhieb mit dem handeln. Ich dachte das sei ein fester Bug und dass handeln gar nicht möglich sei.

    Danke für den Link - die Kommentare hatte ich schon "studiert" (wie damals bei Skyrim zum inoffiziellen Patch da ich dort schon ein ähnliches Verhalten hatte).


    Schade dass der inoffizielle Patch leider scheinbar auch manchmal Dinge ändert die mit dem Patch eigentlich nichts zu tun haben sondern wohl eher mit "persönlichem Geschmack" (wie das Beispiel mit Anne Hargraves, Zufallsbegegnungen, Kampfdialoge, die Positionen von Objekten werden verändert [Sanctuary z.B.] und derlei).


    Ich werde mir das ganze dann wohl selbst mal ohne den inoffiziellen Patch anschauen inwieweit das gut geht. Wie gesagt hatte ich bisher auch immer nur mit dem inoffiziellen Patch gespielt, bei Skyrim und Fallout 4.


    Falls da noch jemand andere Erfahrungen hat dann nur her damit.


    Edit: Nach vielen Tests und hin und her bin ich froh dass ich sagen kann dass der inoffizielle Patch zumindest nichts damit zu tun hat dass ab irgendeinem Zeitpunkt die Zufallsdialoge aussetzen "können". Dieses Problem hatte ich nun auch in mehreren Test-Durchgängen die ich komplett ohne Mods gestartet hatte. Ab irgendeinem Zeitpunkt verstummten die Zufallsdialoge zwischen den NPCs oft einfach - und dass in unterschiedlichen Gebieten. In fast allen Test-Spielen waren aber recht schnell die ganzen Zufallsdialoge in Diamond-City weg (also wo ein NPC dann mit einem Händler über seine Waren redet bzw. überhaupt Dialoge zwischen diesen stattfanden). Auch die zufälligen Dialoge zwischen Raidern und Supermutanten, an den Zufalls-Spawnpunkten, blieben irgendwann komplett aus.


    Eben genau dieses Problem hatte ich auch schon damals in Skyrim - vielleicht ist es daher ein Engine-Problem. In Skyrim konnte man das per Modifikation beheben, welche dann die Trigger, für die zufälligen Dialoge/Szenen, in einem bestimmten Zeitrum selbst zurücksetzte.

    Ich weiß ich bin spät dran aber vielleicht interessiert es ja den ein oder anderen.


    Ich hatte vor einer Weile mal angefangen ein paar meiner (wirklich Mini) kleinen selbst erstellten Modifikationen auf meinen NexusMods-Account zu packen (in der Liste unter "Games" dort auf "Fallout 4" umstellen - außer man möchte auch meine geporteten Mods zu Skyrim anschauen - was man natürlich gerne machen kann). Sind nicht viele aber immerhin ein paar.


    Gruß.

    Hallo.


    Es geht um diesen Patch bzw. um die jeweiligen Zusätze:

    Inoffizieller Patch (Englisch) - https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/4598/

    Übersetzung (Deutsch) - https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/33749/

    Zusätzliche Übersetzung (Deutsch) - https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/62873/


    Vorweg: Ich kenne den inoffiziellen Patch von Arthmoor (Skyrim, Fallout 4) und auch die Liste der Verbesserungen (https://www.afkmods.com/Unoffi…%20Version%20History.html) die mir aber nicht allzuviel konkretes sagt. Ich suche jedoch eher nach persönlichen Erfahrungsberichten von euch - wie sich Fallout 4 komplett ohne diesen spielt (ob Fallout 4 spielbar ist bzw. was einem da direkt auffällt an Verbesserungen und gerade auch ob die Perks wirklich ohne diesen Patch verbugt sind - da ich selber keinen Unterschied feststellen konnte).


    Ich habe nun meinen ersten Durchgang in FO4 erst einmal durch (800+ Stunden Spielzeit) und hatte (von Anfang an - zwecks Scripts die sich im Save zu Anfang einmalig festsetzen) den inoffiziellen Patch im Spiel gehabt. Daher wollte ich hier die andere Seite und ihre Erfahrungsberichte erfragen. Ich hatte überwiegend das Gefühl dass der inoffizielle Patch bei mir nicht richtig "wirkte" (es traten trotzdem immer mal wieder Dinge auf die in dem oben verlinkten Changelog eigentlich gefixt sein sollten).


    Im Spiel hatte ich (neben den bekannten Bugs) das Problem dass es immer nur eine Handvoll Zufallsbegegnungen gab und ich erst durch verschiedene Let's Plays auf YouTube sah dass es da noch ganz andere gibt die aber bei mir nie vorgekommen sind. Durch die Let's Plays habe ich Dialoge von NPCs (mehr verschiedene Begrüßungs-Dialoge, kommentierende Dialoge etc.) gehört die ich zuvor noch nie gehört hatte. Und so andere Kleinigkeiten. Als ich dann mal (zum testen - ich weiß dass man das ansonsten nicht macht) den inoffiziellen Patch entfernte gab es bei mir ebenso diese Zufallsbegegnungen, Dialoge und die Supermutanten/Raider an den Zufallsbegegnungs-Spawnpunkten redeten sogar nun untereinander kleine Dialoge (die waren sonst immer stumm).


    Auch Anne Hargraves ist da ein Beispiel da ich immer dachte die hätte nur diesen einen Dialog mit den Blumen (dachte wirklich die hätte nur diesen einen Dialog). Und als der Patch draußen war fing sie auch an mehrere verschiedene Dialoge von sich zu geben. Das steht zwar sogar in dem Changelog ("Anne Hargraves should no longer have topics about the radio station once she's been made a settlement trader.") aber das sind so Änderungen die ich sehr merkwürdig finde da sie so immer dasselbe sagt.


    Ich weiß nicht wie ihr spielt bzw. was euch am Spiel persönlich wichtig ist. Ich selbst lege u.a. viel Wert auf die Dialoge der NPCs - und es ärgert mich wenn ich feststelle dass ich diese Sachen in meinen ganzen 800+ Stunden nicht in vollem Umfang hatte. Ich schaue mir gerne von dem User "RichyBier" das LP zu Fallout 4 an (YouTube) und dort sehe und höre ich feste Ereignisse die bei mir nie so vorgekommen sind (nur ein kleines Beispiel: Erst letztens als ich gesehen hatte wie er erstmalig nach Diamond City gekommen ist und da dann das Ereignis abgelaufen ist wo der eine Typ seinen Bruder für einen Synth hielt - da kommentierten die anderen NPCs das Ereignis was bei mir nicht der Fall war).


    Auch wenn ich nicht denke dass der inoffizielle Patch selbst das Problem war so war dieser die Ursache für zusätzliche Probleme. Ich weiß nicht ob das nachvollziehbar ist oder auch nicht. Ich könnte das jetzt groß ausführen aber das würde sich wohl kaum einer durchlesen wollen. Oder vielleicht habt ihr da ja Hinweise warum das bei mir so anders war ohne den Patch. Nehme diese gerne dankend entgegen. Oder habe ich den inoffiziellen Patch immer zm falschen Zeitpunkt mit in das Spiel gepackt (was ich mir nicht vorstellen kann). In Skyrim hatte Arthmoor dazu geraten den Patch gleich bei Spielstart zu nutzen - so hatte ich es bei Fallout 4 auch gemacht.


    Oder liegt das einfach an der echt merkwürdigen Engine von Fallout 4 die sich da gerne mal verschluckt?! Ich hatte ein anderes Problem mit den zufälligen Zwischendialogen (Unterhaltungen von NPC zu NPC) die nicht mehr vorhanden waren, von einem Moment zum nächsten komplett weg. Nachdem mir immer gesagt wurde ich hätte mir wohl mein Skyrim zu tode gemoddet da es angeblich bei anderen alles "perfekt" lief bin ich auf einen echt netten Italiener gestoßen der mir erklärte dass sich die Trigger für diese Dialoge gerne mal nicht korrekt zurücksetzen und dann festhängen bei jedem neuen Versuch der Engine diese neu zu starten. Inzwischen hatte er dafür eine Modifikation erstellt die alle 2 IG-Wochen die besagten Trigger selbst neu startet und seither funktionieren die Zufallsdialoge in Skyrim (Legendary und Special Edition) wieder einwandfrei.

    Gibt es so etwas in der Art vielleicht auch für Fallout 4?


    Gruß!