Hallo, Leute,
natürlich fange ich gleich mit mir an, in der Hoffnung, das auch andere davon berichten, was sie gerade beschäftigt beim Modding und was sie am liebsten tun
Bei mir ist es eindeutig die KI, die dem Spiel überhaupt einen Sinn gibt und es mit Leben erfüllt. In Fallout 3 war ich sattelfest darin, ich hatte schön geordnete Karawanen, Siedlungen, Militärtrupps und Begleiter gescriptet und mit Packages versehen, die so gut funktionierten, wie ich es bisher in Fallout 4 noch nicht hingekriegt habe. Ich würde mit der gemoddeten KI von Bittercup oder Cross ohne Nachdenken die meiner Begleiter in Fallout 4 überschreiben.
Mit der alten Gamebryo war es einfacher als heute, einen NPC das machen zu lassen, was man von ihm wollte. Heute hat man zwar theoretisch viel mehr Regler und Möglichkeiten, die aber so komplex und benutzerunfreundlich dargestellt sind, dass selbst die Entwickler von Beth irgendwo aufhörten und zwar weit unter dem, was ich in Fallout 3 hinkriegte.
Früher konnte man aus ein paar wenigen Archetypen als Ausgangspunkt für ein KI-Package wählen: Sandbox, Guard, Travel, usw. Heute kann man selbst exakt und fein definieren, wie eine Sandbox aussieht und daraus ein Template erstellen. Kriegte dann aber die lächerliche KI der Siedler geboten, die häufig aussetzen muss, weil keine der ausgefeilten KI-Routinen anwendbar ist.
Es gibt verschiedene Gründe, wieso Siedler nicht das tun, was Beth oder man selbst erwartet:
1. KI-Packages und Scripte sind fehlerhaft und nicht failsafe, ein typisches Problem von Beth. Die erwarten immer, dass schon alles irgendwie klappen wird. Wer kann, sollte unbedingt den Community Patch installieren, der fixt wenigstens die Mängel der KI, die mit fehlerhaften Scripten und Flags zu tun haben. Fehlerhafte oder keine Verhalten können entweder von logischen Fehlern in Scripten kommen oder von der mangelhaften Konfiguration der KI-Packages, beide müssen aufeinander passen und der Patch tut sein möglichstes.
2. Siedler tun nichts, weil sie mit nichts interagieren können. In der durchschnittlichen Siedlung gibt es ausser den zuweisbaren Posten vielleicht 10 Interaktionspunkte.Siedler können am Feierabend Werkbänke und Möbel nutzen, sich um den Bar-Stand herum bewegen, Katzen haben vielleicht noch eine Katzenschüssel, Hunde ein Hundehaus. Das ist nicht viel. Wer kann, sollte unbedingt viele Möbel aufstellen und Mods installieren, die Animationsmarker craftbar machen, damit Siedler zwischen Arbeit und Bett irgend etwas zu tun finden.
3. Performance. Bei jedem Betreten eines Workshops oder beim Start des Bau-Modus passieren verschiedene Dinge, die mit der KI zu tun haben, d.h. sie sollten passieren. Die Haupt-Quest WorkshopParent hat einen EditLock drauf, der die Verarbeitung von Funktionen blockt, wenn es gerade beschäftigt ist(hat zum Teil mit dem Threading zu tun). Da führt dazu, dass wichtige Funktionen geblockt werden, während die Quest gerade damit beschäftigt ist, meine Performance mit sinnlosen Checks zu verschwenden. Deswegen ist die KI so träge und man muss NPCs die halbe Nacht lang zusehen, wie sie auf ihren Betten stehen. Die warten auf Input und der kommt nicht.
Auch hier: der Community Patch verhindert sinnlose Check und priorisiert wichtige. Beudeutet: das Sieldungssystem funktioniert bei besserer Performance/weniger Rucklern besser als Vanilla.
3. Fehlerhafte oder inkompatible Mods. Grundsätzlich kann jeder Mod, der an irgendwas rumschraubt, die KI ausser Kontrolle bringen. Fehler passieren natürlich jedem und manche Modder kennen die Auswirkungen von Änderungen oft zuwenig gut, aber manche interessiert es einfach nicht. Generell sind Beauty-Mods, die an NPC rumschrauben, mit Vorsicht zu geniessen, zuallererst, weil sich Beauty-Mod-Ersteller oft nicht um das Balancing oder Gameplay scheren. Das sind traditionell nicht die Leute, die ihren Mod überprüfen, wenn Beth einen neuen Patch rausgebracht hat oder ihn an den Community Patch anpassen.
Aber auch Siedlungserweiterungen können gefährlich sein. Wenn etwa NPC nicht schlafen gehen, kann das daran liegen, dass der Sandbox-Trigger nicht mit den Siedlungsgrenzen übereinstimmt und Betten ausserhalb des Radius liegen. Wenn Routen oder NPC verschwinden, kann es daran liegen, dass Location-Flags nicht richtig gesetzt sind. Ich rede da aus Erfahrung, habe selbst schon lernen müssen, dass es nicht damit getan ist, kurz rasch in FO4Edit die Trigger zu verdoppeln, um die Siedlung zu vergrössern.
Auch schlampig registirerte Siedlungen(solche, die nach Spielstart installiert werden) können das System stören und zwar treten dann Fehler nicht unbedingt im kaputten Workshop auf, sondern in einem anderen korrekten.
Anyway, im Moment schraube ich gerade an vielen Dingen rum, die mit KI zu tun haben:
-craftbare Knochen, Brahminleichen, Fischkörbe und Maulwurfsrattenflleisch als Attraktionsobjekt für Hunde
-craftbare Fische als Attraktionsobjekt für für Katzen
-craftbare Marker als Attraktionsobjekt für für NPC
-craftbare Herden(Lurk-Quaulquappen, Ameisen, Ratten, Maulwurfsratten, Brahmine) mit Fleischressourcen, auch die brauchen eine anständige KI, NPC als Wache zuweisbar
-alle Pflanzen im Spiel anbaubar, die Sinn machen, inkluive Ressourcen in den Workshop(ist mit eigenem Script angehängt)
-alle Pflanzen im Spiel alternativ als reine Deko-Objekte ohne Ressourcen und nicht zuweisbar
-Reisende, Karawnen und Händler, die deine Siedlung besuchen könnnen
-craftbare Haustiere(Bären, Krallen, Wachhunde) immer auch in Variante Baby
-haufenweise Tweaks an den wichtigsten Scripten, voll kompatibel mit dem Commnuity-Patch: WorkshopParentScript, WorkshopNPCScript, WorkshopScript, WorkshopAttackScript, WorkshopObjectScript
-Überfälle nur noch in Laufweite, niemals in einem anderen Worldspace oder während gewissen Mainquest-Stages, Timeout von zwei Minuten, bevor der Überfall beginnt
-craftbare Klamottenpakete mit Stil für Siedler, inklusive Namensgebung(Fischer, Bartender, Barmaid, Mechaniker, Sängerin(an craftbares Mikro zuweisbar), ...)
Einige Dinge gibt es schon im Nexus, aber ich habe gemerkt, dass ich einiges lieber selbst machen sollte, da mir die Umsetzung nicht besonders gefiel. Ich habe schon ausreichend zuweisbare Objekte. Was ich brauche, sind solche, die man nicht zuweisen muss und die NPC zufällig nutzen können, wenn sie Feierabend haben. Eben das, was einer Siedlung Sinn verleiht.
Ausserdem hab ich soviel am Workshop-System rumgeschraubt, dass Mods nicht immer kompatibel sind.
Auf jeden Fall schraube ich in dem Moment gerade an meinen eigenen Package-Templates, die genau auf meine Sielder ausgerichtet sind. Egal ob bei Nacht, bei Tag, während dem Kampf oder dem Feierabend, sie sollen ständig so funktionieren, damit sie möglichst viel Leben simulieren. Wenn ich in die Bar gehe, möchte ich da Sielder sehen. Wenn ich in die Nähe von Händlern komme, will ich Käufer sehen. Hunde sollen rumstreunen, Brahmin in eine Herde stehen und mein Eyebot soll mir beim Bauen mit dem Radio Diamond City nachfliegen, usw.
Leider ist die Dokumentation der Game-Systeme etwa so gut umgsetzt worden, wie der Siedlungsmodus, d.h. man kann es praktisch rauchen Gibt halt endlose Experimente, bis es passt, aber eigentlich mg ich es ja.
LG
PixelMurder