Beiträge von PixelMurder

    Muss mal eine Pause einlegen, sonst kriege ich eine Sehnenscheidenentzündung. Bin seit morgen um fünf dran, alle von mir und Mods geänderten Zellen in FO4Edit durchzugehen und alle Einstellungen zu Precombined und Previs in meinem Siedlungsmod richtig zu machen. Hatte ja Problem mit schmierenden Bildern, was aller Wahrscheinlichkeit nach mit diesem Zeug zu tun hat und zwar gibt es Siedlungen mit Neigung daztu und andere, die es überhaupt nicht haben, das kann kein Zuifall sein. Und zwar habe ich irgendwo auf meinen diversen Gogle-Recherchen einen Eintrag gefunden, der besagt, dass man nicht einfach in den Zellen die Previs/Precombined-Einträge löschen kann, da sie sonst möglicherweise trotzdem berücksichtigt werden und zu Bugs führen. Also in allen Zellen das NoPrevis-Flag rein und in vier Zeilen die Einträge auf 0 0 stellen. Das sind nicht die lustigen und kreativen Dinge des Moddings, es grenzt an Arbeit. Es fehlen jetzt noch um die huindert Zellen.


    Wenn das abgeschlossen ist, muss ich nochmals der vedammten Siedler-KI nach. Habe da bereits grob dran rumgeschraubt, dass z.B. ein zugewieser Siedler aber plötzlich an die Arbeit geht, statt dumm rumzustehen. Oder dass es weniger auftritt, dass Rudel von Siedlern wie die Ölgötzen rumstehen.

    Diese Teil des Spiels ist mir neben dem guten Aussehen der wichtigste. Siedlungen machen nur Sinn, wenn sie lebendig und logisch wirken. NPC mpüssen einen vernünftigen Tag/Nacht-Zyklus haben und an ihrem Posten stehen.


    Hier übrigens eine Siedlung von mir für Fallout 3 und zwar Paradise Falls neu besiedelt(hat noch mehr KI-Spielereien in der Playlist). Okay, hier ist mehr gescriptet und mit Triggern versehen und die Zuweisung ist nicht dynamisch, aber dieses Kaff funktioniert besser als jede Siedlung im Nachfolger. Siedler wissen sogar, in welchem Areal sich der Spieler befindet und gehen auch in die Bar, wenn der Spieler da ist, so kann ich mit relativ wenigen NPC viel Leben simulieren.



    Anyway, das gibt viel Arbeit, bis ich das wirklklich zufriedenstellen hinkriege. Ich muss Marker bauen können, die Siedler anziehen. Habe das schon für Hunde, da kann ich Brahminleichen platzieren und Hunde sollten da Fress-Animationen kriegen. Und für craftbare Wachen habe ich mit craftbaren Patrol-Marker experimentiert.

    Da ist aber noch viel Luft nach oben. Eine Idee wäre z.B. ein Bar-Marker, den KI-Packages auswerten können. Das ist ja das Problem, dass ich diesen Sieldungs-Overhaul nicht release, ich bin kompatibel zu gar nichts mehr, jedes Workshop-Script und jede Quest sind geändert. Auch für solche tweaks muss man heftig eingreifen.


    Anyway, es ist mir wichtig, weil ich schätzungsweise noch lange Fallout 4 zocken werde, da es wahrscheinlich das letzte akzeptable der Marke sein wird. Und gestern habe ich auch wieder gemerkt, dass Fallout 4 mit vielen Tweaks mir viel attraktiver vorkommt, als ein Rage 2: Just Cause meets Mad Max meets generic Ubicrap-Ableger, eine völlig tote Welt. Es gibt Abende, da möchte ich entspannt ein wenig bauen, an anderen meine Agressionen in der Schlacht abreagieren und beides bietet Fallout 4.

    Skyrim und Fallout 3 sind bei mir auch jederzeit installiert und bis zum Anschlag voll mit Mods. Habe ja die Skyrim SE installiert, dann zuerst mal ein vollständiges Basis-System(Landschaft, Gras, Berge, Wasser, Meshes generell, UNP, ENB) drüber und dann alle meine alten Mods aus Oldrim drüber gebügelt. Ich glaube ich hatte einen Monat(ganze Wochenenden, jeden Abend) bis ich mir sagte, jetzt kann ich einen neuen Durchgang starten, der dann 320 Stunden dauerte, gefolgt von nochmals an die 100 Stunden auf dem aktuellen Save.

    Gerade deswegen bin ich ja so angepisst von Bethesda, weil ich vermute, dass Fallout 4 mein letztes Game war, an dem ich rumbasteln wollte. Habe keine Ahnung, mit was ich das ersetzen sollte, sowas wie 3000 Stunden Skyrim und dann nochmals 1500 Stunden in einem Mod-Tool, Kann mich erinnern, dass ich in Steam über 1000 Stunden Creation Kit auf dem Zähler hatte, die meisten Leute haben nie ein Spiel solange gezockt.

    PixelMurder

    Also die Farbtiefe und Sättigung ist nicht ganz so meine Sache. Aber alles andere finde ich einfach der Hammer, sehr passend und detailverliebt. Mega! Nur aus Neugier: Wie viele 1000 Stunden brauchst du um sowas auf die Beine zu stellen? Kannst du das abschätzen?

    Hattte dank meinem modularen Siedlungssystem etwa eine Stunde, um die Location im CK zur funktionierenden Siedlung zu machen, aber am Rest hatte ich vielleicht einen halben Sonntag und drei Abende.

    Es gibt einige Mods, die einem ziemlich helfen, z.B. Creative Clutter mit fertigen belegten Tischen oder ein anderer mit snapbarem Inhalt für Gestelle.

    Aber schlussendlich stecken da trotzdem über tausend Stunden von mir und ein unbekannter Faktor davon von anderen drin, damit das alles überhaupt so möglich ist.


    Habe übrigens gestern begonnen, meine andere Siedlung Nattick Power Plant, nicht weit von dieser weg, auszubauen. Das ist der äusserste Stützpunkt der BoS vor der Glowing Sea. Da spawnen Custom-BoS-Siedler und haben es ziermlich gemütlich da. Gibt dann auch ein Video davon. Das ist ebenfalls einer dieser Orte, die man gerne beziehen würde, statt im Sumpf zu leben, wo es nur einen Schuppen und eine kaputtes Haus hat.


    Am Schluss des Games werde ich wohl über 50 Siedlungen verlinkt haben, einige davon sind episch uind viel grösser, aber Quartermastery Fort Hagen ist wie immer mein HQ, vereint eine tolle Landschaft mit soliden Gebäuden, die man nur noch beziehen kann. Wenn schon Fallout, dann hier :D


    Mehr oder weniger war ein Atomcats-Stil geplant, ein wenig Rockabilly, ein wenig Gras, ein wenig PA-Werkstatt. Ich liebe das Red Rocket Bebop Radio von Cadillack Shack.


    Hat 32 Siedler, nochmals an die zwanzig Custom-Siedler: Rumstreuner, Arbeiter, und, man entschuldige den Sexismus, badende Bikni-Babes ;)


    Es gibt einen PA-Laden, eine Klinik, einen Headshop mit Drogenküche im Hinterzimmer, eine Gras-Plantage, meine persönliche PA- und Robot-Werkstatt, eine Badeanlage, die gleichzeitig Zuchtbecken für Mirelurk-Babies ist, Hunde, Katzen, Brahmiluffs, ...


    Auch die kleinen unauffälligen Dinge sind wahre Perlen, z.B. die Doppelstock-Betten mit verschiedenen Matratzen, da kann man gleich doppelt soviel Siedler auf dem selben Raum haben.

    Auf dem Platz davor das Gesellschaftsleben mit einem Händler und hübschen Tischen, ...

    Dann meine Robot-Armee, Curie(meine hübscheste Begleiterin), ...


    Am Schluss des Videos, nach dem Rundgang, noch ein Blick auf das Waffen-Arsenal(alle mit netten Benennungen) von Ella Mae Parker, und wie ein Drogenrausch bei ihr aussieht, very immersive....

    Das ist übrigens der geilste Skin und die geilste PA in einem:die Tesla-PA aus dem Automatron-DLC, dazu die Skull Gorilla, da passt ja auch Ellas neue Tesla-Kanone dazu. Wobei die Radstrom-Raider-PA aus dem Raider-Overhaul auch ein Schmuckstück ist.


    Es überrascht mich übrigens wie gut das ganze noch läuft, da hat es mehr Zeug drin, als man auf den ersten Blick sieht, z.B. hat es überall unsichtbare Effekt-Lichter, z.B.. eine blaue Lichtquelle bei den Nebel-Kondensern oder Kerzenlicht hinter Feuertonnen. Und was da an Clutter verbraten werden muss, damit die Siedlung voll aussieht. Z.B. habe ich beleuchtete Häuser hinten ohne Inhalt, nur für die Kulisse.


    Habe mir selbst einen Schlafsack gebastelt, aber schlussendlich wird es nicht wirklich viel immersiver, wenn man im Raum vor den Raidern noch kurz ein Schläfchen hält.


    Bei mir haben alle Schikanen dazu geführt, dass ich schon mitten in einer Raider-Fabrik stand und keinen Wank mehr machen konnte,, alles gebrochen, alle Werte im Keller, süchtig nach Jet, Psycho und Buffout, keine Mittel mehr, um mich auch nur mobil zu machen. Ich habe nach einigen total zum Scheitern verurteilten Versuchen gespeichert, einen Wasserspender im CK eingebaut und einen "Herbal Upper" gecodet und neu gestartet. Der "Herbal Upper" ist ein Mittel, das temporär den Zustand aufhebt, dass man völlig ausgepumpt ist und auch ohne Überlastung nicht mehr rennen kann.


    Muss es übrigens sagen, dank vielen Mods macht Fallout 4 doch noch eine Falle. Ich meine, ich ballere in Fallout 4 sogar lieber als in Wolfenstein und ich baue ziemlich gerne nach einem harten Tag. Gestern war ich in einem regelrechten Baurausch bei meiner Custom-Siedlung Quartermastery Fort Hagen(die drei grossen Shacks mit einer PA, die bei Fort Hagen stehen). Habe da jetzt an die fünfzig NPC, 10 Hunde, ein paar Katzen, 15 Mirelurk-Babys in der Zuchtfarm, vier Brahmiluffs, vier Bots, eine grosse Gras-Plantage, einen Headshop mit Drogenküche, eine Klinik, eine PA-Werkstatt, eine Robot-Werkstatt, einen Teich mit Shack, fünf Häuser, fünf Händler, ...

    Das alles so im Stil Atomcats, dank dem Red Rocket Bebop Radio kommt Stimmung auf.

    Drehe dann mal heute ein Video, diese Siedlung wird mein Gesellenstück.

    Welchen Schwierigkeitsgrad spielst du ? Wenn ich fragen darf ?

    Survival PixelMurder Special: Überall erhöhte minimale Level für Encounter-Zonen, alle gehen bis 200. Einige gelevelte Gegner haben eine zusätzliche obere Stufe gekriegt und zwar mit Level-Scaling bis 1.2. Viele Gegner haben bessere Waffen, auch etwa Mutanten Broadsider, fette Gaussgewehre, neue MG's oder Explosiv-Sniper. Viele guten Variablen habe ich halbiert und schlechte verdoppelt. Alle Gegner haben einen Zusatz-Magic-Effect, der alle Kampattribute und Gesundheit zufällig erhöht. Der macht auch, dass sich die Wahrnehmung auf 1 verringert, wenn der Spieler weit weg ist und wieder auf den erhöhten Wert kommt, wenn der Spieler nahe ist, sodass sich weniger Gegner frühzeitig gegenseitig an die Gurgel kriegen. Ausserdem gibt es zusätzliche Schikanen, wie dass der Spieler sich die Beine bricht und früher oder später sterben würde, wenn er überlastet ist.

    Zudem steigere ich bis Level 50 oder so immer abwechselnd Kampf- und Nichtkampf-Skills, Ausdauer maximal 5. Dabei hatte ich bei Ausdauer zusätzlich Vorteile, da ich alle relevanten Scripte so angepasst, habe, dass sie nicht mehr völlig zufällig wirken und mit jedem Ausdauer-Punkt würde man potentiell weniger oft krank.

    Aber auch bei den Siedlungen habe ich nachbessert, dein Verteidigungswert spielt überhaupt keine Rolle und du kriegst imer die volle Gegnerzahl(das variert zufällig in Vanilla). Hat mich immer genervt, dass man nette Verteidigungsanlagen bauen kann und man kann sie nicht austesten. Dafür kommen die Überfälle nur, wenn ich mich in nützlicher Laufdistanz befinde, dann aber fast zwingend.

    Einige Leute scheinen zu denken, Mods seien nur dazu da, das Game einfacher zu machen :) Ich stehe auf Level 75 gerade im Fort Hagen Hangar und wenn ich da nur schief reingucke, bin ich tot, meist schneller, als ich einen Trigger eindrücken kann. 20 Punkte Resistenz mehr oder weniger spielen da keine Rolle. Aber dafür ein ausreichend grosser Stock an Drogen: Psychobuff, Bufftats, Shine(alkohol mit Stärke-Bonus), ... Aber ohne Jet gehts überhaupt nicht, da würde ich mich bis heute nicht aus Sanctuary rauswagen ;)

    Von wegen Speicher voll: Ich hatte sowas vorher nie in Fallout 4, obwohl ich zum Release einen PC unter den Anforderungen hatte, im Gegensatz zu heute. Auf dem aktuellen PC hatte ich das fast ein Jahr lang auch nicht. Ich habe das auch bei keinem anderen Spiel je gesehen.

    Es hätte sein können, dass ich eine kaputte Ini hatte, aber wenn ich diese lösche, und mit Vanilla-Ini zocke, ist es schlimmer als sonst.

    Es sind leider weder die Godrays noch visuelle Effekte. Habe sogar die Sun- und Sunglare-Texturen deaktiviert. Dann ein Patch-Mod, der zuerst alle Visual Effects entfernt, nichts gebracht, dann Godrays auch entfernt, nichts gebracht(auch GR Off in der Konsole behebt das nicht). Aber das Bild ist weiterhin so, dass es etwas mit dem Wetter zu tun haben sollte.
    Eigenntlich verdiene ich ja meine Brötchen damit, eine Software zu debuggen und kenne Methodiken, um Fehler zu finden, aber hier sind es verschiedene wiedersprüchliche Signale. Es scheint mit dem Wetter zu tun zu haben, aber über Land passiert es selten, in Workshops häufig. Andrerseits habe ich auch tüchtig ausgebaute Workshops, die keine Probleme haben, während andere es sofort nach zwanzig Minuten bauen haben.


    Die Renderer haben auf jeden Fall etwas gemeinsam, soagr ENB klinkt sich jeweils ins Render-Fenster ein. Wahrscheinlich werden manche DLL gemeinsam genutzt.

    So, ich glaube, ich komme dem Übeltäter langsam näher.


    Sehr wahrscheinlich ist es das Wetter. Es lässt sich reptieren: Es schmiert wie blöd, dann ein paar Stunden pennen, das Schmieren ist weg. Dann wieder pennen, es schmiert wieder, dann wieder pennen, es schmiert nicht. Nach jedem Pennen hatte ich einen Wetterwechsel, Tag und Nach spielt keine Rolle, das Schmieren hat keine spezielle Tageszeit.

    Habe dann mal testweise alle Wetter-Mods deaktiviert, dann war es am gleichen Ort weg, wo ich zuletzt gespeichert hatte, als es wie blöd schmierte. Aber mit pennen und testen, pennen und testen schmierte es plötzlich so wie niemals zuvor, das Game sah aus, wie auf einem LSD-Tripp mit wabbernden Farben und Überlagerungen. Hat also nicht direkt mit Mods zu tun, was auch gut ist, denn das Vanilla-Wetter kann man wegwerfen, wie ich wieder merkte. Dass es gleich nach dem Deaktiveren der Mods auftrat, kann man damit erklären, dass Wetter neu berechnet wurde.

    Aber es würde erklären, wieso es niemals innen auftritt.


    Jetzt muss ich rausfinden, welche Daten es genau betrifft. Ein Wetter hat ja verschiedene Assets angehängt: Visueller Effekt(Nebel, Staub), Godrays, Wolken-Nifs, Imagespaces... Eine Möglichkeit könnte ein visueller Effekt sein, das ist Mesh, das an die Kamera angeheftet wird und z.B. wallende Nebel oder Staub simuliert, kann sein, dass da etwas passiert, wenn man sich dreht oder bewegt. Aber auch Godrays: beim Drehen hatte ich ab und zu das Gefühl, dass es damit zu tun haben könnte. Bei der Drehung der Kamera tritt es immer in einem bestimmten Winkel auf, so innert 30 Grad oder so.

    Mache mal einen Patch-Mod auf, bei dem ich etwa alle visuellen Effekte deaktiviere. Wenn es nachher nicht mehr auftritt, taste ich mich an den Effekt ran, der es sein könnte. An sich möchte ich die visuellen Effekte haben.


    Immerhin gut, dass es wahrscheinlich nichts mit den Precombined zu tun hat, denn die muss ich in allen Workshop-Zellen und in ein paar anderen aus den Zelleigenschaften entfernen. Habe heute Murkwater eingenommen und der Ort macht nur Sinn, wenn ich die traurigen drei Bäumchen-Typen(Grafik-Stand PS2) im Sumpf durch anständige Bäume ersetzen kann. Entweder kann man bUsePrecombined auf 0 setzen, worauf man die Performance-Vorteile verliert, wo es nicht notwendig wäre. Sonst muss man es von Hand in einzelnen Zellen machen. Habe heute gleich den ganzen Sumpf um Murkwater rum von den Precombined befreit, den Unterschied sieht man also deutlich.

    Rechner neu starten tut dem Spiel auch nicht immer gut. Gestern alles okay, heute morgen kurz den Kannonenkugeln-Loot mit meinem Tweak-Mod verringert, neu gestartet, Blackface-Bug. Hatte ich seit Monaten nicht. Nur weil ich eine gelevelte Liste geändert habe? Kann zwar gut sein, dass das CK sinnloserweise irgendwelche Facegen-Daten exportiert hat.

    Gestern war zwar auch nicht alles okay: Ada in Diamond City entlassen, Ada und die Diamond City-Bewohner ballern aufeinander. Oder in Graygarden wieder ein Schmieren, dann Previs neu generiert, CK schaufelt zwanzig Zellen in den Mod, und im Spiel sehe ich plötzlich die Brücke nicht mehr. Habe das Gefühl, dass es keine Session gibt, ohne das etwas austickt, dass es vorher nicht gab, oder lange nicht mehr.


    Du kannst sogar Imagespaces und Lighting Templates Roommarkern zuweisen, wurde in Skyrim ausgiebig verwendet, um etwa Höhlenpassagen von Dwemer-Ruinen optisch zu unterscheiden. Wetter werden meist Interiors zugewiesen, die Fenster gegen aussen und ein sichtbares LOD haben, z.B. Cambridge Police oder der Prydwen Kommando-Stand.

    Habe mich auch schon gefragt, ob es mit Godrays, Wetness Shader, bestimmten Wettern oder anderem zusammenhängt. Aber es scheint eben immer auch einen Zusammenhang mit einer Zelle zu haben, die jemand geändert hat. Im Fall der Strassenlampe hat es sofort nach dem Aufstellen begonnen und nicht erst, als ich sie ans Netz gehängt hatte. Und das Problem taucht höchst selten auf, bevor ich nicht gebaut habe.


    Edit

    What the hell ist nur mit diesem Game los? Gestern verschiedenes versucht, immer den selben Save geladen, konnte nix scrappen.

    Heute wieder mit dem selben Save gestartet(PC dazwischen runtergefahren), kein Problem, alles scrapbar. Bisher auch kein Schmieren.

    Heute schon wieder zwei seltsame Erlebnisse mit den Previs und Precombined gehabt.


    Fairline Hills Estates, eine Siedlung von mir. Frisch bezogen, zehn Minuten gebaut(also nicht viel), dann eine Strassenlampe aufgestellt, und es fing sofort an zu schmieren, unspielbar. Lampe wieder gescrappt: Schmieren weg. Wieder eine Lampe aufgestellt, kein Problem, dann eine halbe Stunde weiter gebaut und es fing wieder an.


    Dann South Boston Military Checkpoint, auch eine Siedlung von mir, Areal gecleart, Workshop freigeschaltet. Kann nur noch so scrappen, wie wenn die Precombined an wären, also wie Vanilla, man wäre dazu verdammt, in einer Müllhalde zu leben, übersät mit Skeletten und so.

    Ich sehe doch in FO4Edit, dass keiner meine Siedlung überschreibt, alle Previs-Flags, alle Precombined raus, also so wie alle meine anderen neuen 15 Siedlungen und alle Vanilla-Siedlungen, habe ich so noch nie erlebt, keine Erklärung.


    Von wegen Rätsel mitr keiner vernünftigen Erklärung: Es gibt zwei Siedlungen in meinem Spiel(Oberland und Thicket Excavasions), wo sich die Siedler seit mehreren Durchgängen weigern, sich selbst ein Bett zu suchen. Alle Aktivatoren(Workshop-Trigger, Sandbox-Trigger) sind korrekt gesetzt und verlinkt, keiner überschreibt das. Da ich an allen Workshop-Scripten und Packages rumgeschraubt habe, weiss ich auch, dass es keine Sonderbehandlung gibt, oder irgendwas sonst, das hier austicken sollte.

    Stecke auch aussen in einer Zwickmühle. Im Moment habe ich das Precullling deaktiviert in der Ini, das Spiel sieht so einfach schöner aus. Habe die Baum-Meshes neu verteilt, d.h. die langweiligsten Bäume durch bessere ersetzt, das einfach durch Ändern des Pfads im Static. Das Disablen des Precullings hat den Nachteil, dass die Performance selbst auf meinem PC runtergeht, der die empfohlenen Ressourcen weit überschreitet, gerade in der Innenstadt gibt das auch häufig fiese Rucker.

    Wenn ich das hingegen wieder aktiviere, werden alle meine Änderungen an Bäumen verworfen, ausser in Siedlungszellen, wo ich die Precombined und Previs in den Zelleigenschaften lösche.


    In einer idealen Welt gäbe es einen Button "Previs/Precombined für das ganze Game regenerieren". Ausserdem müsste es Filter geben, damit nur die Objekte aufgenommen werden, die nicht scrapbar sein sollen, z.B. sollten alle Müllhaufen davon ausgenommen werden können. Es gibt einen Button "Für alle geladenen Zellen...", aber bereits für den Boston-Airport muss man da zwei Mal drüber und ist immer noch nicht sicher, ob alles erwischt wurde.

    Muss es über Ostern mal abchecken, was davon geht.

    Die Previs waren in dem Fall von mir, weil ich für Airport und Starlight Diner die Precombined und Previs neue generiert hatte. Auf jeden Fall habe ich diese jetzt einfach testweise gelöscht und die Zelleigenschaften wieder entfernt(um alles scrappen zu können)und und das Problem ist trotzdem verschwunden. Ich frage mich, was ich jetzt überhaupt getan habe, an sich ist alles wie vorher. Wobei ich als Entwickler natürlich weiss, dass ein Bit reicht, um alles umzukrempeln, irgendwas muss anders sein, selbst wenn ich denke, dass es fast gleich oder gleich ist.


    Zwei, drei Absätze darüber, was man machen muss, um die Previs-Precombined kompatibel mit dem Basis-Spiel und anderen Mods zu halten, hätten gereicht, mit Betriebsgeheimnis hat das nichts zu tun.

    Ist es überhaupt möglich, dass mehr als ein Mod an einer Zelle rumschraubt? Und wenn, welche Änderungen können das sein?

    Es scheint klar, dass man sich nicht mit den Precombined beschäftigen muss, wenn man eine Waffe auf einen Tisch legt. Aber was passiert, wenn einer eine Waffe auf den Tisch legt nach dem Mod, der einen Zelloverhaul mit Previs-Änderungen macht? Die eine Sache sind ja die Dateien, die andere sind die Zelleigenschaften, die sich überschreiben, zumindest nach FO4Edit.

    Werden die Zelleigenschaften zum Previs/Precombined nach der Ladereihenfolge ausgewertet oder gehört es zu den wenigen Daten-Typen, wo alle Mods berücksichtigt werden? Es muss fast, sonst hätte eine Änderung an Elis Mod keine Auswirkungen haben können. Wobei ich nicht zum ersten Mal den Verdacht habe, dass Dinge neu eingelesen werden, wenn man irgendwas an irgend einem Mod macht.


    Das hier ist übrigens auch noch ein interessanter Link. Der hier setzt das Lod-Level runter, wenn man in die Vault 88 geht und der hat Screenshots mit dem selben Problem wie ich:

    https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/35309/

    Du hast also sechs Mods in einer Zelle, darüber Scrap-Mods, und über allem eine mit "Zufallswerten" gefüllte .ini. Und Du wunderst Dich, dass das nicht funktioniert? ...

    Danke für deinen Input, habe schon gedacxht, ich sei der einzige, der gerne viel schreibt :)


    Ich hab es jetzt scheinbar hingekriegt. Hatte heute morgen nochmals gegoogelt und da stand etwas von Vis-Dateien löschen. Vorhin mal testweise den ganzen Ordner da gelöscht, Spiel mit einem Test-Save gestartet,, der das Problem repetierbar zeigte, plötzlich kein Schmieren mehr. Muss natürlich noch abchecken, ob Starlight Diner und County Crossing auch wieder laufen.

    Ich denke allerdings, dass diese Vis-Dateien von mir waren, dem Erstellungsdatum nach, die sind von gestern. Ist übrigens das selbe wie in der Innenzelle, schlussendlich kann ich nicht sagen, mach genau das, Problem gelöst.


    Diese 6 Mods tun sonst genau das, was sie tun sollen und keiner überschneidet sich, haben ausserdem im ein oder zwei Durchgänge keine Probleme bereitet. Zwei platzieren eine Waffe, Eli bearbeitet ausschliesslich die Werkbänke. Sensible Prydwen Overhaul schraubt viel dran rum, baut mehr Betten und Quartiere in, aber das ist nach Büchlein erstellt,, keine Schlampereien drin, keine gelöschten Statics. Dannn mein Siedlungsmod, der exakt das selbe tut wie Eli, kein Record mehr oder weniger(die betreffende Zelle habe ich inzwischen rausgworfen aus Eli). Dann mein Lighting-Mod, der ausschliesslich einen anderen Imagespace und Lighting-Template zuweist. Das ist nicht unbedingt haartsträubend zu nennen.

    Die Ini habe ich durch BethIni gesäubert, aber auch sonst viel Mühe reingesteckt, auch das ist nicht unbedingt zufällig. Ausserdem habe ich z.B. nur UGrids 5, weil ich weiss, dass sonst das Spiel versaut wird, weil zuviele Events und und Scripte zu weit weg gefeurt werden.

    Aber wie gesagt, in der Innenzelle geht es jetzt tadellos.


    Neue Installation geht gar nicht, es gibt auch nichts daran zu ändern und von vermurkst kann man nicht sprechen. Ich schraube extrem viel an Mods rum, bis sie genau zueinander passen und sich nichts überschreibt und habe jeden Mod von Hand installiert, im Prinzip stecke ich da soviel Überlegung rein, wie in ein berufliches Projekt. Ich würde zwar vielleicht zwei oder drei Mods rauswerfen, aber ansonsten gibt es nichts, was ich anders machen würde. Ich finde schon noch raus, wie ich das wieder hinkriege, am Schluss ist es ein kleiner Tweak oder Flag in der Ini und es läuft wieder.


    Ich schraube übrigens auch seit Fallout 3 an den Innenzellen rum und habe etwa auch die grösste Zelle des Spiels in Fallout 3 gebaut und generell hat sich nicht viel am Detailgrad getan seit damals, es sind auch immer noch die selben Snap-Grössen, ein paar besser durchdachte Objekte mit Vorder- und Rückseite machen kein Tag und Nacht. Fallout 4 hat durchschnittlich mehr Gegenstände pro Zelle, aber soviel mehr auch nicht. Übrigens von wegen innen und aussen: Ist Skyrim nicht grösser als Fallout 4, sowohl innen wie aussen?


    Auf jeden Fall haben sie einen ziemlich miesen Job in der Optimierung gemacht, zum einen weil dieses Previs/Precombined-System in Verbindung mit gar keiner Dokumentation für Inkompatibilitäten sorgt, zum anderen weil das Game dann trotzdem ein rückständiges Aussehen mit einem geradezu schamlosen Hardware-Hunger verbindet. Wenn ich das mit meinem hardcore gemoddeten Skyrim SE vergleiche, ist es eine Schande. In Skyrim habe ich alles drin, was die Landschaft besser und viel detailreicher macht, mehr Bäume, mehr Sträucher, mehr Steine, HD-3D-LOD-Bäume, dabei habe ich einen absolut ruckelfreien Ausblick bis zum Horizont, dabei habe ich bei jedem Textur- und Mesh-Replacer die Ultra-Version drin.