The Elder Scrolls V: Skyrim

  • Realistic Lighting Overhaul habe ich jetzt definitv gelöscht und an meinem eigenen Overhaul rumgeschraubt, der alle Zellen des Spiels verbessert. Meistens ändere ich dabei nur die Beleuchtungstemplates und Imagespaces, um Zellen mehr Kontrast und Flair zu geben, aber an einigen Orten ersetze ich auch Lichtquellen, oder baue neue ein, sowie neue Effekte. Das gibt ziemlich viel Arbeit, deshalb muss ich da Prioritäten setzen, Orte, wo ich mich häufig aufhalte und/oder wo es besonders langweilig ausieht, wie etwa das College von Winterhold(oder der blaue Palast, Windhelm-Schloss, Potems Katakomben, usw.) . Es hat zwar ein paar Innenräume, die relativ vernünftig beleuchtet sind, aber in allen Treppenaufgängen, und auch aussen fehlen einfach Lichtquellen, wo es in der Realität welche hätte.

    Man merkt es vo allem auch, wenn man innenräume generell über Filter dunkler macht, es war etwa praktisch unmöglich, einen Questgeber ohne Questmarker in den Quartieren zu finden, die ich aber lieber deaktiviert habe(eigentlich ist meinganzes Hud ausgeblendet, bis hin zu Level-Up , Geusnhdeit und Kompass).

    In Vanilla heben sie eigentlich zuwenig Lichtquellen eingebaut, dafür einfach die Zellkontraste und Dunkelheit abgeflaut, bis man trotzdem sehen konnte.

    Man kann Vanilla-Basis-Lichter zwar mit kräftigeren Farben versehen und heller machen, das Problem dabei ist, dass viele Lichtquellen überall im Spiel verwendet werden, was Nebeneffekte gibt, wenn es an einem Ort perfekt ist, kann es am anderen zu hell oder zu dunkel werden. Z.B. wird das FarmLight nicht nur in allen Hütten verwendet, aber auch z.B.in den Zellen des College. Deshalb habe ich viele neue Licht-Typen erstellt,, mit denen ich Vanilla-Lampen in den Zellen ersetze.


    Getan:

    -in beiden Unterkünften in jede Abteilung warme Lichter eingebaut

    -neue Lichtquellen in allen Treppenaufgängen bis aufs Dach innen und aussen

    -die Brücke mit hübschen Feuerpfannen beleuchtet, kräftigere blaue Lichtquellen eingebaut

    -überall Lichter durch eigene ersetzt

    magische Licht-Effekte durch andere ersetzt, verstärkt durch eigene blaue Effekt-Lichter

    -das Arcaneum neu beleuchtet

    -die Halle der Element mit neuen blauen Filtern und zusätzlichen warmen Lichtquellen für den Kontrast beleuchtet

    -im Hof neue Fackeln eingebaut

    -im Turm über dem Eignang einen Effekt-strahler eingebaut

    -das Erzmagier-Gemach neu beleuchtet, magische Effekte ersetzt(da kann man jetzt wohnen)


    Das sieht bei Nacht einfach traumhaft aus, unterstützt durch Vivid Weathers und True Storms, siehe mein Test-Duchgang(kein ENB, kein Reshade oder sonst was).

    Dabei sieht das auf meinem Bildschirm kontrastreicher aus. Mein Lighting-Overhaul tariert dabei Werte in allen Zellen aus, während man mit DragonWarrior-Effects auch von mir Werte wie Helligkeit, Kontrast und Farbton oder DoF pro Tageszeit und Innenzellen gleichmässig nach Geschmack anpassen kann.



  • Ich zocke jetzt seit ungefähr zwei Wochen an Dragonborn, mit dem Ziel jedes Dungeon erkundet zu haben und jedes wichtige Goodie gefunden zu haben.


    Die effektive Spielzeit weiss ich nicht genau, aber es kommt mir einfach so vor, als ob dieser DLC noch aus einer Zeit kam, als die Kirche noch im Dorf war: eine unglaublich lange Spielzeit für einen DLC, haufenweise neue Goodies, neue Architektur, neue Ausrüstung,neue gute Ideen.


    Zwar hatte ich das übliche in Bethesda-Spielen: Ab und zu einen Crash, ab und zu einen von Mods noch nicht behandelten Plotstopper, oder auch Mod-Konflikte, ab und zu sah ich mich veranlasst in den Nexus zu gehen und irgend eine Goodie zu installieren(Textur-Replacer, Spieler-Häuser(3) Wetter-Tweaks,...) aber insgesamt lief es sauber und ich hatte meinen Spass.


    Bin mit Serana, Dezicrah(Orc-Begleiterin), Aela, Lydia und Farkas dahin, ausserdem mit Uthgerd, die dank einem Mod so aussieht, als ob man sie gerne mitnehmen würde ;) Ein guter Test für Amazing Follower-Tweaks, hätte gute Lust, das Begleiter-System total neu zu coden, da es nocht voll bestanden hat. Diese Begleiter-Frameworks leiden alle an Featuritis, zicken dafür aber überall leicht rum, in dem Fall muss irgend eine Array aussse Kontrolle sein, immer ein oder zwei Begleiter lassen sich nicht auf Warten stellen, wähendd 1 oder zwei Begleiter auf den Rufer kommen, die eigentlich nicht kommen sollten. Habe dann kurz einen Debug-Magic-Effect gecodet, den man mit verschiedenen Konfigurationen an verschiedene Target-Spells anhängen kann: Warten erzwingen, Folgen erzwingen, Kampf stoppen, Default-Outfit zerstören,Evaluate Package, ... Gerade Serana wird von meinen anderen Begleitern häufiger verdroschen, wohl wegen ihrem Frost-Spell, der Flächeneffekte macht.


    Dann habe ich wieder an jeder Innenzelle und der Apocrypha rumgeschraubt, mit dem Ziel meinen Beleuchtungsmods zu perfektionieren. Dann gab es wieder neue beschworene Kreaturen, z.B. einen Ancient Beast Hunter, der nur mit Silber-Waffen kämpft, eine Frost- und eine Necromantic Hagraven, ein Dwemer-Schützen-Roboter, eine Ancient Skaal Huntress(mit dem Gesicht von Morwen), ... Ausserdem ist gerade ein neuer konfigurierbarer Magic-Effekt im Testing, der jeden NPC mit einer zusätzlichen Dicke-Rate und Grössen-Skala versorgt. Normalerweise ist ja jeder NPC gleich schlank, wie wenn er vom Fliessband kommen würde. Jetz kann ich diesen Magic-Effet verschieden konfigurieren und Spells und damit Rassen zuweisen, z.B. sollen Orcs grösser und fetter sein, während Redguards eher klein und zierlich bleiben.

    So viel Spass, würde Fawkes jetzt sagen :D