[Sammelthread] Fallout 4 Mods

  • ist das so schwer einen Link zu posten, damit auch unerfahre User die möglichkeit haben ddie Mod direkt zu finden ???


    und auserdem mußt Du ja irgendwo die Infos her haben und hast keine Quelle laut Forenregeln angegeben.
    für mich Zählt dein Post unter "ect"




    2.5 Wenn ihr News oder Interviews, ect. postet, solltet ihr auch (wenn möglich) die Quelle angeben. Urheber bei übernommenen Texten/Bilder ebenfalls kenntlich machen und nicht als eigene ausgeben.

  • @Warko
    Ich bitte darum, grundlegende Regeln der deutschen Rechtschreibung einzuhalten, um deinen Text wenigstens halbwegs verständlich zu machen.
    Übrigens: Um dir einen Link zu servieren, müsste ich o. g. Dinge selbst machen, da ich nicht auf dem PC spiele, dieser Text entsteht an einem Smartphone.
    Damit du wieder beruhigt schlafen kannst:
    Quelle: Ich. Spiel gestartet, Roboter gebaut, alle Lackierungen abgeschrieben.
    Außerdem: Wo ist eine Nachricht, ein Interview etc.?
    Wenn du schon so schön Regeln zitierst, die hiermit nichts zu tun haben, werde ich das nun auch tun.

    Vor Satzzeichen wird kein Leerzeichen gesetzt (z. B. richtig: "Das ist ein Satz, der sich lesen lässt." falsch "Das ist kein Satz ,der sich lesen lässt . ").

    Verzichtet auf übermäßigen Gebrauch von Satzzeichen (z. B. Gehts noch?!?!?!). Ein Satzzeichen genügt vollkommen.

    Anmerkung: Wenn jemand freundlich um etwas bittet, mache ich das auch.

  • @Liberty Prime


    Mini Liberty Prime Begleiter
    Liberty Prime Power Armor


    Er liebt mich schon, als ich seinen Perk bekommen habe, initialisierte er tatsächlich eine "Kulturdatenbank", gefüllt mit wunderbaren Zitaten. :D
    Unser Lieblingsroboter hat außerdem recht interessante Sprüche auf Lager, obwohl Smalltalk nicht sein Fachgebiet ist. :D
    Die PA sieht auch ganz nett aus.

  • Auch wenn ich kaum noch spiele, diese Mod muss ich noch mal antesten.
    http://www.nexusmods.com/fallout4/mods/16552/?


    16552-0-1468959051.jpg


    Funktioniert wie meine Paletten, nur halt mit Waffen. Leider entsprechen die Baukosten nicht den sichtbaren Objekten. Mal sehen, ob ich das anpassen kann, so dass man für dieses Objekt 6 Pistolen und 10 Gewehre aufwenden muss und diese aber wieder erhält beim Abriss.
    Mit den Basiskomponenten ist das kein Problem, ob das mit Waffen ebenso geht?

  • Es gibt jetzt eine Space Marine Mod für die XBox ganz neu und schon etwas länger für den PC auf Nexus namens "Combat Power Armor".
    PCler müssen sich wohl nicht so viele Sorgen machen, das die Mod bald weg ist aber Boxler die Warhammer 40k lieben sollten schnell zuschlagen, da Bethesda Urheberrechtsverletzungen nicht so gerne auf seinem Server sieht und was noch viel schwerwiegender ist, "Games Workshop" ist eine verklagungswütigsten Firmen überhaupt und in Kombination mit dem sehr vorsichtigen Bethesda-Server ist es da wohl nur eine Frage der Zeit bis die Space Marine Mod runter genommen wird.
    Also schnell downloaden, wenn ihr WH40K liebt! :)

  • @Gordon Shumway


    Die ist mir auch schon aufgefallen, allerdings ist es ja eher angelehnt an das Design, wenn auch sehr nett. So lange keine Bezeichnungen wie Warhammer oder Space Marine genannt werden, dürfte der Erfolg einer Abmahnung/Klage auch recht gering sein.


    Wobei diese "Klagefirmen" da ja selten wirklich nachdenken oder differenzieren. Der Games Workshop ist natürlich immer unter Druck und verhält sich wie ein angeschossenes Raubtier. Die ganz große Bedrohung "3D Druck" ist ja noch in Lauerstellung, aber spüren tut es der Laden bestimmt schon.

  • Hier kommt er, der weltbeste, schönste und erstaunlichste Mod, ever, ever, ever (klar, ist ja auch mein eigener ;) )


    http://www.nexusmods.com/fallout4/mods/15289/?
    4D4VeM8.jpg


    Ist mein erster Mod und noch ungetestet außer durch mich.
    Macht aber viel Spaß und ist unverzichtbar für Baumeister und Leute, die endlich mal Ordnung in diesen Sauhaufen von Ödland bringen wollen :)

    Eine Frage wenn Ich Den Mod Später mal Entferne Ist die Gefahr da das das Baumenü Verschwindet ?

  • Eine Frage wenn Ich Den Mod Später mal Entferne Ist die Gefahr da das das Baumenü Verschwindet ?

    Nein, das Baumenü verschwindet nicht. Allerdings wirst du die Spielsstände, bei denen du diesen Mod aktiv genutzt hast evtl. nicht mehr nutzen können oder dort Fehler haben.

    ...what doesn't kill you gives you exp...

  • @Tesla
    @BioLord2012
    Bei (fast?) allen Modifikationen die neue Katgeorien in das Baumenü einfügen besteht die Möglichkeit, dass einzelne Punkte verschwinden.
    Bei dieser Mod anscheinend auch, sonst müsste man diese nicht mit einer eigenen Droge deaktivieren, bevor man sie deinstallieren kann.

    Ich denke, es wäre angemessen den Fixer irgendwo ganz fett anzupinnen, solche Fragen tauchen immer wieder auf.

  • An dieser Stelle mal eine genauere Erklärung der "Menügeschichte".
    Meines Wissens gibt es zwei Möglichkeiten ein Menu in das bestehende Vanilla Menu einzuhängen.


    1. Statisch: Wie OCD oder Homemaker werden feste Menustrukturen ins Vanilla Menü eingehängt.
    Vorteil: Man braucht kein Script zur Installation/Deinstallation inkl. des Uninstallobjekts
    Nachteil: Da statisch werden rigoros andere Menustrukturen überschrieben, je nach Loadorder. DLCs sind davon auch betroffen
    OCD und Homemaker können sich das noch leisten, da so bekannt. Die werden durch Modautoren berücksichtigt.
    Kleinere Mods wie meiner würden unnötige Inkompatiblitäten erzeugen


    2. Dynamisch: Durch ein kleines Script (zwei Zeilen) wird ein Menü dynamisch ins Menü integriert.
    Vorteil: Es kann keine Überschreibungen geben, alle Menüs bleiben erhalten, egal wie viele Mods dieser Sorte man nutzt.
    Auch Patches oder DLCs machen keine Probleme


    Nachteil: Wenn man nicht über die Uninstallerchem deinstalliert, dann ist das Möbelmenü weg.
    Allerdings gibt es dafür einen Fix (s.o.). mit dem man das Vanilla Menü wieder herstellen kann.
    Ich habe das getestet und das funktioniert ohne Probleme, ein mal starten reicht, dann kann man den Fix wieder entfernen.


    Methode 2 ist also eindeutig vorzuziehen und funktioniert bei Dinozaur als auch mir sehr gut.


    Für meinen eigenen nicht öffentlichen Baumod nutze ich Methode 1, da kann ich aber jederzeit selbst mit ein paar Klicks mögliche Probleme ausräumen.



    Zitat von Tesla

    Nein, das Baumenü verschwindet nicht. Allerdings wirst du die Spielsstände, bei denen du diesen Mod aktiv genutzt hast evtl. nicht mehr nutzen können oder dort Fehler haben.

    So ganz genau kann ich gar nicht sagen was genau passiert, aber ernsthafte Probleme sollte es nicht geben. Meine Mod funktioniert im Prinzip wie jeder andere Baumod auch, also Homemaker, OCD, etc. Davon habe ich eine Menge installiert, damit gebaut und wieder deinstalliert und alte Spielstände geladen, usw.
    Also eigentlich ein ziemliches durcheinander, was fast unvermeidbar ist, wenn man selbst Mods entwickelt und testet.
    Die Objekte verschwinden dann wohl einfach, ernsthafte Probleme wie CTD oder ähnliches hatte ich nicht.



    Grundsätzlich ist es natürlich nicht verkehrt, das Savegame so sauber wie möglich zu halten. Eine neue externe Mod teste ich erst mal mit einem extra dafür gespeicherten Savegame und wenn mir die Mod nicht gefällt, dann deinstalliere ich und spiele ich mit einem Savegame vor der Modinstallation weiter und lösche das letze Savegame.

  • Ich kann das so Unterschreiben @Stan_Cartman und daher würde ich jedem den letzten Absatz von "Stan" ans Herz legen :


    Grundsätzlich ist es natürlich nicht verkehrt, das Savegame so sauber wie möglich zu halten. Eine neue externe Mod teste ich erst mal mit einem extra dafür gespeicherten Savegame und wenn mir die Mod nicht gefällt, dann deinstalliere ich und spiele ich mit einem Savegame vor der Modinstallation weiter und lösche das letze Savegame.

    Ich bin hier mal gefragt worden was ich mache wenn meine Mods (oder ein DLC oder Update) mein Game Crashen lassen und meine ganze gebaute "Sch...."^^ dann weg ist. Meine Antwort war : nochmal von vorne Anfangen. Das stimmt Grundsätzlich auch, wer in diesem Umfang wie einige hier Moddet und mit 90 oder noch mehr Mods arbeitet geht immer ein gewisses Risiko ein. Nichtsdestotrotz....und darauf kommt es an kann man das Risiko minimieren und das klappte bisher Astrein ! Dazu binde ich mir ebend ab und an mal ne halbe Stunde ans Bein und nehme folgende Schritte vor (und das dauert bei mir wirklich nur ca. 30 Minuten) :


    1. Bei Steam eine Sicherung des Spiels vornehmen ( ich speicher immer auf einer externen Platte, spielt aber keine Rolle wo, dauert ca. 23-25 Minuten bei ca. 25 GB allerdings 100Mbit Leitung), in dieser Zeit sichere ich ......
    2. bereits die "Savegames" ! muß man nicht immer komplett machen sondern nur die letzten Spielstände in die in meinem Fall ja bereits vorhandene Sicherung zufügen (einfach in den Ordner mit rein kopieren).
    3. Sicherung des Profils vom Nexus Mod-Manager


    Und das war es auch schon. Ich mache das sooo einmal pro Woche (allerdings nur wenn ich auch wirklich mal intensiv ne Woche gespielt habe) oder vor Installation neuer Mods oder DLC`s. Ich hab trotz Crash, neuen Aufsetzen von Windows. Neubau des Rechners. Neuinstallation des Spiels etc. immer wieder alles komplett Wiederhergestellt bekommen ! immer ! Nervt natürlich etwas und auch ich habe da nicht immer Bock drauf.....aber noch weniger Bock habe ich auch nur annähernd auch nur eines meiner Bauten zu verlieren.

    „Komm wir essen Opa“ – Satzzeichen können Leben retten!

  • @GrausamerWatz


    Die Modschnittstelle von FO4 ist schon wirklich sehr gut und stabil, daher sind auch viele Mods kein Problem. Das mit der Sicherung ist auch keine schlechte Idee. Wobei ich mich gerade frage, werden bei der Steam Sicherung die Daten direkt von Steam auf eine externe Platte gespeichert? Dann könnte man sich diesen Schritt ja sparen, denn das kann man ja jederzeit vornehmen und vor allem ändert sich die Version ja nicht, bzw. nur wenn es Serverseitig einen Patch gibt.
    Wenn von lokal gesichert wird, dann wäre das auch nur dann sinnvoll, wenn Steam alle Daten aus dem FO4 Ordner sichert, also auch die Mod-Dateien, von denen Steam ja eigentlich keine Ahnung hat.


    Die Savegames sind aber wirklich wichtig, nicht nur beim Modden. Wie Du schreibst ist aber eben auch das Profil bzw. das Paket an zugehörigen Mods wichtig.
    Ein Plattenchrash reicht ja auch schon und alles ist weg, das betrifft übrigens auch alle anderen Daten auf dem PC, daher klone ich meine SSD jeden Monat 1:1 auf eine externe Platte und fahre natürlich zusätzlich Backups von meinen Nutzerdaten.


    In der Vergangenheit gab es auch immer mal wieder Probleme mit 100% Vanilla Savegames. Anno war so ein Beispiel, das hätte mich noch viel mehr getroffen als ein Verlust bei FO4. Ich hatte damals Glück den Patch nicht sofort einzuspielen und seither sichere ich mir wichtige Savegames. Das kann auch ganz witzig sein in vielen Jahren. Ich habe mal eine Diskette mit C64er Savegames gefunden und konnte diese wieder nutzen am PC im Emulator. 20 Jahre später endlich das Hanse Savegame fertig spielen, das man unterbrechen musste, zu dritt mit den alten Freunden von damals :)



    Der größte Vorteil des FO4 Modsystems ist, das alles nach einem Kopie-Prinzip erfolgt.
    Die Texturen, 3D Modelle, Sounds, usw. sind in riesigen Archiven verpackt im Ordner Fallout4/Data, z.b. diese hier "Fallout4 - Textures1.ba2" mit 2,4 GB.
    Die gesamten Spielparameter, die die Objekte aus den Archiven miteinander verknüpfen, also welche Items verfügbar sind, welchen Schaden eine Waffe macht und welche Textur und welcher Sound zugeordnet ist, sind in einer .esm Datei gepeichert. "Fallout4.esm", jeder DLC hat ebenfalls eine.


    Das tolle beim Modden ist nun, dass diese originalen Dateien komplett unberührt bleiben. Die Mods sind nur Ergänzungen, die genutzt werden, wenn sie vorhanden sind, ansonsten greift das Spiel automatisch wieder auf die originalen Dateien zurück.


    Beispiel: Wenn ich eine neue Textur für die 44er will, dann extrahiere ich mir die originale Textur aus der "Fallout4 - Textures1.ba2", verändere sie wie gewünscht und lege ist unter Data\Textures\weapons\44 ab.
    Das Spiel sieht nun, dass es eine alternative Textur gibt und nutzt diese. Wenn ich sie lösche, und nichts andere macht der Modmanager bei der Deinstallation, dann greift das Spiel wieder auf die originale Textur zurück.


    So läuft das auch mit den Parameter. Hier kommen zu Fallout4.esm die Mod .esps und zwar entsprechend ihrer Loadorder. Die Mod .esps ersetzen Parameterzeilen in der originalen esm bzw. fügen meist neue Zeilen hinzu. Es gilt der Wert, der zuletzt in der Loadorder gesetzt wurde.
    Wenn die Mod esp gelöscht wird, dann gilt wieder der originale Wert, die nie angetastet wurde.


    Das alles spielt sich nur im Ordner Fallout4\Data und dessen Unterordnern ab. Der Mod Manager kopiert die einzelnen Dateien in die entsprechenden Ordner und merkt sich, was er wo abgelegt hat, damit man das rückstandsfrei deinstallieren kann.



    Allgemein wichtig beim modden ist: strukturiertes und nachvollziehbares Vorgehen. Ich hatte nach dem letzten Patch einen CTD wenn ich in die Nähe von Red Rock kam, meiner Hauptbasis.
    Shit, das war es jetzt dachte ich. Ich spiele ja immer noch mein erstes und einziges Spiel seit Release. Ältere Savegames waren auch betroffen, oh je.
    Ich habe ein paar Baumods deinstalliert, Crash. Ein paar Siedlungsmods, Crash


    Aber statt in Panik zu verfallen und weiter wild Mods zu deaktivieren habe ich einfach alle Mods deaktiviert und siehe da, kein Crash. Ab hier ging es dann systematisch weiter. Zuerst die oberen 40 Mods aktiviert: Crash. Die unteren 40:Kein Crash. Aha.


    So konnte ich eine Waffenmod isolieren, die Waffe lag wohl in einer Kiste und zwar nur in Red Rock.


    Ein Restrisiko bleibt, das nehme ich gerne in Kauf im Hinblick auf den riesigen Mehrwert der Mods

  • Eine weitere interessante Sache am Modden ist das Scripten. Man kann alte Scripte einbinden, umschreiben und speichern, das Original bleibt ebenfalls erhalten, das neue Script wo anders ausgelagert. Ähnlich wie Stan es beschreibt :)

  • @Auryn


    ja, die Scripte funktionieren ebenso, wobei diese ggf. Spuren auch im Savegame hinterlassen. Zumindest gibt es bei Skyrim ein Tool, das Skripte aus dem Savegame löscht. http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/52363/?
    So ganz einordnen kann ich das noch nicht.


    Ich mache auch einen Bogen um Mods wie "Scrap Everything" und nutze auch keine Konsolenbefehle wie disable mehr.
    Die Objekte sind alle in der Vanillakarte gespeichert, Bäume, Häuser, nervige Skelette, usw.
    Wenn man ein neues Spiel anfängt, dann wird im Savegame gespeichert, was man selbst gebaut hat und was man verschrottet hat oder auch per Konsolenbefehl "disabled" hat. Die Basiskarte bleibt dabei unangetastet, sonst könnte man ja nicht in einem neuen Spiel in einer unberührten Welt anfangen.
    Jede Veränderung bewirkt einen Eintrag im Savegame z.B. "Betonmauer an Position x,y,z mit Winkel b gebaut" oder "Baum 4711 in Red Rocket wurde verschrottet" "Baum 4712 wurde verschrottet"...


    Das ist natürlich so vorgesehen und bereitet eigentlich keine Probleme und so ein Eintrag braucht auch nicht viel Platz. Aber es wurde nur eine gewisse Anzahl an verschrottbaren Gegenständen vorgesehen und nur eine feste Anzahl an Bauplätzen mit je einem Baulimit.


    Selbst wenn es systemseitig keine (sinnvoll spielbare) erreichbare Begrenzung gibt, so wird auf jeden Fall das Savegame größer, die Ladezeit länger und es ist vor allem nicht revidierbar. Zumindest für mich nicht und so lange es keinen Savegameditor gibt.


    Um unerwünschte Dinge zu entfernen, nutze ich daher das Creation Kit, das für diesen Zweck sehr leicht zu bedienen ist.Die einzige "Herausforderung" besteht darin, die entsprechende Kartenzelle zu finden, dann kann man alle Objekte mit der Maus markieren und mit "Entf" löschen. Sanctuary ist leicht zu finden, bei Gebieten ohne Namen oder in Innenräumen muss man ein bisschen suchen.


    Es gibt hier sogar ein nettes Tutorial das dies gut beschreibt, wobei es hier sogar weiter geht mit Bauen im CK, wir wollen ja nur löschen.
    Skrupel's Grundlagen-Tutorial Teil 1 (Data-Files, Landscape-Einführung, Cell-Einführung) Zum Dokument!
    Ihr kennt das ja alle schon, aber vielleicht liest hier doch jemand mit, der sich nicht im Creation Kit Bereich rumtreibt


    Hier noch mal ein Einblick, wie einfach das ist. Man muss sich nicht durch "Maschinencode hacken"




    Wenn man die Änderungen speichert, erhält man eine *.esp Datei. Die nennt man dann Hund.esp oder Clean_Sanctuary.esp und sie wird automatisch in den Ordner Fallout4/Data zu den anderen Mods gespeichert. Man kann sie dann im Mod Mananager unter Plugins aktivieren oder sogar direkt darüber verwalten. Dazu muss man sie nur aus dem Fallout4/Data Ordner nehmen, sie zu Hund.zip mit einem Zip Programm packen und schon hat man seine erste Mod die voll in den Mod Manager integrierbar ist.


    Der große Vorteil ist, dass man so die Änderungen aus dem Savegame raus hält. Wenn irgendwas rumzickt oder man doch zu viel Unfug in Sanctuary angestellt hat (ich habe pro bearbeitetem Gebiet eine eigene esp) , dann deaktiviert man die Mod und schon liegt der tote Hund wieder dort, wo er seit November letzen Jahres liegt (Muss verdammt gut konserviert worden sein durch die Strahlung)



    So, schon wieder so viel Text. Vielleicht ist es für den ein oder anderen doch interessant, sich damit etwas näher zu beschäftigen. Selbst wenn man keine Pläne für eigene Mods hat, so erleichtert es doch auf jeden Fall den Umgang mit externen Mods.
    Gerade wenn man einen Neustart plant, kann man so einige Probleme direkt am Anfang vermeiden.

  • Wobei ich mich gerade frage, werden bei der Steam Sicherung die Daten direkt von Steam auf eine externe Platte gespeichert? Dann könnte man sich diesen Schritt ja sparen, denn das kann man ja jederzeit vornehmen und vor allem ändert sich die Version ja nicht, bzw. nur wenn es Serverseitig einen Patch gibt.

    Davon geh ich jetzt mal aus ! und klar könnte man sich den Schritt dann auch einfacher machen, ich finde Ihn allerdings recht einfach und auch das zurückspielen funzt sehr gut, daher hab ich diese Option ebend gewählt. Ansonsten tolle Ausführung thx für Deine Mühe !

    „Komm wir essen Opa“ – Satzzeichen können Leben retten!

  • Ich habe einige neue Modifikationen entdeckt, die erste heißt Wasteland Imports - Goodies from all across the Wasteland.... Viele Items aus älteren Fallout Teilen werden hinzugefügt, unter anderem Skill Magazine, Nuka Cola Victory, Quartz, Clear & Fusion oder auch Dynamit sowie NCR$, um nur einige zu nennen.
    Die Mod ist für Xbox One und PC verfügbar, unten findet ihr eine Liste mit allen hinzugefügten Items.
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    3793-1-1469284811.jpg
    Nexusmods.com (PC)
    Bethesda.net (X-One)
    WastelandImportsGuide


    Dann gibt es noch Assorted Beanies, wodurch 12 neue Mützen eingeführt werden.
    16732-7-1469254286.jpg
    Nexusmods.com (PC)
    Bethesda.net (X-One)


    Auch nett ist R97R's Suit Variants, diese Modifikation fügt 8 neue Anzüge ein.
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    11959-15-1460632353.png
    Nexusmods.com (PC)
    Bethesda.net (X-One)

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