[Sammelthread] Fallout 4 Mods

  • Wie @Zaramnor schon geschrieben hat, funktionieren Mods im Survivalmodus durchaus. Ich spiele selbst in diesem Modus und habe einige Mods aktiviert. Allerdings wird ein neuer Eintrag bei den Spielcharakteren angelegt. Ersichtlich an einem Zusatz hinter dem Charnamen in eckigen Klammern; [Modded] oder [Gemodded] <= bin mir bei der genauen Bezeichnung grade nicht ganz sicher.
    Evtl. also einfach mal in die Auswahl der Spielcharakter reinschauen (am PC die Taste "T" im Ladebildschirm).


    Einschränkung mit gemoddeden Spielstand in Survival ist (wie sonst auch), dass die Erfolge deaktiviert bzw. keine neuen mehr freigeschaltet werden können.

  • Na dann mal lieber meinen neuen Mod installieren: Soylent Green, ein Add-on für Manufacturing Extended.
    Aber Vorsicht! Ist ein "Back-to-the-Fallout 1+2 roots" makaberer Mod


    http://www.nexusmods.com/fallout4/mods/15776/?

    Jetzt wird unser @Stan_Cartman aber langsam zu Profi-Modder :thumbsup:


    Da ich leider gar nichts mit den Maschinen etc. aus den letzten Workshop am Hut habe und ich daher auch nicht Manufacturing Extended habe, kann ich es leider nicht testen.


    All Deine anderen Mods nutze ich dagegen intensiv:
    http://www.nexusmods.com/fallout4/mods/15573/?#
    http://www.nexusmods.com/fallout4/mods/15289/?
    http://www.nexusmods.com/fallout4/mods/14532/?


    Die deutsche Sprache ist Freeware.


    Das heißt, du darfst sie uneingeschränkt nutzen. ABER(!) die deutsche Sprache ist NICHT Open Source.
    Das heißt, du darfst sie nicht nach deinen Vorstellungen verändern!



    Ein Problem ist halb gelöst, wenn es klar formuliert ist.

  • Eine große Warnung vor diesem Mod:

    Du darfst nicht vergessen das es fast immer zu Konflikten kommt, wenn du zwei Mods benutzt welche die selbe Zelle bearbeiten/verändern.
    Natürlich habe ich auch Elianora`s "Castle-Mod" und auch Spring Cleaning läuft nebenbei. Cell reset hatte ich bisher aber nicht.
    Ich glaube du wirst dich entscheiden müssen, ob du Elianora`s Mod oder die "Castle-Tunnel-Mod" nutzen möchtest (btw welche "Tunnelmod" benutzt du?). Die Mods einzeln zu nutzen, sollte kein Problem sein.


    Mal noch eine Frage zu einer deiner anderen Mods: Graygarden-Oberland Bridge OPEN nexusmods.com/fallout4/mods/15674/


    Sollte es nicht auch möglich sein, die Bahnwaggons einfach per Konsole/disable zu entfernen? Immerhin würde man so den NMM schonen und auch eine Cell reset sollte dann eigentlich nicht vorkommen. Für den optischen Glitch, der vom Autor erwähnt wird, müsste es eine Lösung geben. Diese .ini-Ergänzung könnte das Problem beheben:


    [Display]
    bUsePreCulledObjects=0


    Wenn es hilft, dann auch bei Spring Cleaning. Dort gibt es nämlich den selben Glitch, weil beide Mods das selbe tun.
    ABER wie immer, hat alles seinen Preis. Wie gesagt, der Fix hilft aber dafür ist die Fahrstuhl-Plattform, in VAULT 111, komplett unsichtbar. Keine Ahnung warum, aber definitiv durch den Fix verursacht. Es ist also durchaus möglich, das es noch irgendwo, in den Weiten des Commonwealth, komplett unsichtbare Objekte gibt. In fast 70h sind mir weiter keine aufgefallen, aber schließlich sind sie ja auch unsichtbar. ^^
    Vielleicht habe auch nur ich das Problem. Vielleicht hat jemand lust das zu überprüfen? Oder wir fragen mal @Xandoras , der den Fix nämlich auch nutzt.

    2 Mal editiert, zuletzt von Gast2 ()

  • Du darfst nicht vergessen das es fast immer zu Konflikten kommt, wenn du zwei Mods benutzt welche die selbe Zelle bearbeiten/verändern.Natürlich habe ich auch Elianora`s "Castle-Mod" und auch Spring Cleaning läuft nebenbei. Cell reset hatte ich bisher aber nicht.
    Ich glaube du wirst dich entscheiden müssen, ob du Elianora`s Mod oder die "Castle-Tunnel-Mod" nutzen möchtest (btw welche "Tunnelmod" benutzt du?). Die Mods einzeln zu nutzen, sollte kein Problem sein.

    Hallo @Claire,


    danke für Deine Rückmeldung.


    Eigentlich verändert der von mir genutzte Tunnel-Mod (http://www.nexusmods.com/fallout4/mods/14517/?) nichts an der Burg meine ich. Hier geht es ja rein um einen geschlossenen Bereich. Kann mich aber auch irren.


    Und der Cell Reset erschien erst, als ich den Mod gelöscht hatte. Ich hatte leider nicht richtig gelesen, dass der Schlüssel im Keller ist. Finde ich auch ziemlich doof gemacht.


    Die restlichen Warnungen bleiben trotz Nicht-Cell-Reset erhalten. Hat zwei meiner Bauten durchsiebt :)


    Ich habe ja Elianora´s Mod wieder gelöscht, der Cell-Reset bleibt aber und lässt sich nicht mehr beheben. Das ist das erste Mal, dass ich wirklich beim modden einen großen Fehler erhalten habe. Ich hoffe, ich kann Spring Cleaning davon überzeugen, hier wieder zu funktionieren :(

    Mein Problem ist, dass ich nicht alle Objekte auswählen kann und somit nicht per Konsole entfernen kann. Weiterhin ist für NPC´s der Güterwaggon trotzdem immer noch da und nutzen den Weg dazu nicht. Dies soll mit diesen Mod behoben sein. Wollte ich gestern mal mit einen Begleiter testen, aber der Cell-Reset hat dann zu viel in Anspruch genommen.


    Die deutsche Sprache ist Freeware.


    Das heißt, du darfst sie uneingeschränkt nutzen. ABER(!) die deutsche Sprache ist NICHT Open Source.
    Das heißt, du darfst sie nicht nach deinen Vorstellungen verändern!



    Ein Problem ist halb gelöst, wenn es klar formuliert ist.

  • @small81
    Bin mal eben zu der Brücke bei Graygarden gereist und hab` sowohl die Wagen als auch die Container per disable entfernt. Komisch, das es bei dir nicht funktioniert. Recht hast du bei den Begleitern. Sowohl Ada, als auch Dogmeat schwimmen lieber durch den Fluass, statt die Brücke zu nehmen, obwohl sie frei ist.


    Bei Fort Independence hast du natürlich Recht. Der Keller und die Burg selbst, sollten unterschiedliche Zellen sein.
    Du sagst das "Spring Cleaning", "Elianora`s Castle" und "The Castle Tunnel" problemlos zusammen funktionierten? So eine Kombination schwebt mir nämlich auch vor und wenn die drei zusammen funktionieren, bin ich glücklich. ^^


    Dabei fällt mir etwas ein, was ich ausprobieren könnte. Den toten General habe ich noch nicht entfernt. Ich könnte mir also seine ID anschauen und du versuchst ihn bei dir im Spiel zurückzuholen, indem du die ID benutzt. Theoretisch müsste die ID doch in jedem Spiel die selbe sein!? Oder aber du schaust selbst nach, denn wenn der Müll resetet, müsste doch auch der General erneut spawnen, oder?


    Wenn du also den Schlüssel für Elianora`s Raum hast, könntest du die Mod wieder nutzen und vielleicht ist das Problem dann schon behoben?

    Einmal editiert, zuletzt von Gast2 ()

  • Wenn man im Creation Kit arbeitet, dann ist man ja nicht unbedingt auf eine Zelle begrenzt. Man kann nach gutdünken navigieren und ist dann schnell in der nächsten angrenzenden Zelle und verändert so dann in mehreren Zellen was.


    Grundsätzlich gilt aber richtigerweise, dass man möglichst vermeiden sollte zwei Mods auf einen Bereich anzuwenden.


    Spring Cleaning verwende ich gar nicht, wenn mich was stört, dann lösche ich das sauber im Creation Kit und bin so auf der sicheren Seite was die Reversibilität angeht.


    Veränderungen in einer Zelle, die man per Spring Cleaning umsetzt, werden imho im Savegame gespeichert und die wird man nicht mehr los.
    Veränderungen in einer Zelle, die man durch eine Mod durch das Creation Kit erstellt, kann man durch deaktivieren des esp rückgängig machen.



    @small81


    Ich befürchte, dass es mit Spring cleaning nicht mehr geht.
    Wenn Du per spring cleaning ein Objekt gelöscht hast, dann wird das nicht nochmal durch Spring cleaning löschbar sein, da es im Savegame bereits weg ist. (so stelle ich mir das vor)


    Wenn Du die Objekte in der Burg weghaben willst, dann musst Du das selbst im Creation Kit machen. Sollte theoretisch möglich sein, das sogar in Kombination mit dem Tunnelmod zu ermöglichen, wenn man den TUnnelmod nach dem cleaning.esp lädt.


    Die Gefahr das Savegame komplett zu schrotten steigt aber.

  • @small81
    Bin mal eben zu der Brücke bei Graygarden gereist und hab` sowohl die Wagen als auch die Container per disable entfernt. Komisch, das es bei dir nicht funktioniert. Recht hast du bei den Begleitern. Sowohl Ada, als auch Dogmeat schwimmen lieber durch den Fluass, statt die Brücke zu nehmen, obwohl sie frei ist.

    Entschuldige bitte, dass ich mich so umständlich ausgedrückt habe. Ich kann natürlich viele Objekte per Konsole entfernen, andere aber nicht. Da wird die ID einfach nicht angezeigt. Hier habe ich es gar nicht probiert.
    Weil: auch wenn ich per Konsole Dinge entferne, bleiben oft die "Marker" unsichtbar erhalten, wie hier. Deswegen nutze ich lieber solche Mods.

    Bei Fort Independence hast du natürlich Recht. Der Keller und die Burg selbst, sollten unterschiedliche Zellen sein.
    Du sagst das "Spring Cleaning", "Elianora`s Castle" und "The Castle Tunnel" problemlos zusammen funktionierten? So eine Kombination schwebt mir nämlich auch vor und wenn die drei zusammen funktionieren, bin ich glücklich. ^^


    Dabei fällt mir etwas ein, was ich ausprobieren könnte. Den toten General habe ich noch nicht entfernt. Ich könnte mir also seine ID anschauen und du versuchst ihn bei dir im Spiel zurückzuholen, indem du die ID benutzt. Theoretisch müsste die ID doch in jedem Spiel die selbe sein!? Oder aber du schaust selbst nach, denn wenn der Müll resetet, müsste doch auch der General erneut spawnen, oder?


    Wenn du also den Schlüssel für Elianora`s Raum hast, könntest du die Mod wieder nutzen und vielleicht ist das Problem dann schon behoben?

    Nein nein nein...die Mods harmonieren nicht zusammen.


    Der Schlüssel ist nicht das Problem. Einfach die Konsole öffnen, Tür anklicken und "unlock" eintippen. Steht auch so in der Mod-Beschreibung.


    Mein Problem ist aber, dass Elianora auch den Keller mitbenutzt und damit meinen Tunnelmod überschrieben hatte. Nach löschen und nochmal installieren war dann der Cell-Reset da.


    Und Elianora ändert ja auch auf der Burg Dinge. Da ist plötzlich an der Außenseite ein Gebäude drangeflanscht.


    Eins ist mir noch eingefallen, teste ich und sage dann Bescheid.


    Grundsätzlich habe ich noch eine Idee, später mehr.


    Das mit den Zellen verstehe ich, aber der Keller der Burg sollte ja ganz woanders sein, weil er ja getrennt ist, oder?


    Die deutsche Sprache ist Freeware.


    Das heißt, du darfst sie uneingeschränkt nutzen. ABER(!) die deutsche Sprache ist NICHT Open Source.
    Das heißt, du darfst sie nicht nach deinen Vorstellungen verändern!



    Ein Problem ist halb gelöst, wenn es klar formuliert ist.

  • Die Wettermod True Storms - Wasteland Edition (Thunder-Rain-Weather Redone) hat ein großes Update erhalten, nun wird u.a. auch Far Harbor unterstützt. Die Mod ist mit dem CK neu aufgelegt worden, es gibt jetzt ein Wetterkontroll-Holotape und und und. Schade nur, dass es noch keinen Patch gibt, der die gemeinsame Nutzung dieses Mods und Vivid Weathers ermöglicht.


    Trotzdem: Ein super Mod! :thumbup:

    I really want to know how the Big One started. What idiot fired first? Why? What the hell did they think they'd gain?
    -Deacon-

  • Hallo zusammen. Ich habe mal eine etwas blöde Frage. Da ich mir grade einen Gaming Pc zusammenstelle und FO4 leider noch nicht zocken konnte, wüsste ich gerne folgendes: Ich habe auf Nexus einen Standalone Companion gefunden der wohl auch eine eigene Stimme haben soll. Wenn ich nun die deutsche sprachversion spiele, würde ich dann die enlgische Synchro hören und wird die Audioausgabe dann komplett ignoriert ?


    Wäre super wenn mir das jemand beantworten könnte.

  • Ich kenne den Mod nicht (zumal Du ihn auch nicht verlinkt hast), aber ganz allgemein verändern Mods nur den Teil des Spiels, den sie unmittelbar betreffen. Also kein Mod wird dir "ausversehen" Deine Synchro umstellen.


    Der Mod selbst wird aber höchstwahrscheinlich englisch sein und deshalb für ein Sprachenmischmasch sorgen, wenn der Rest auf Deutsch eingestellt ist.

  • Hallo,
    heute n8 habe ich alles komplett neu installiert ohne Mods, jetzt habe ich das Problem das sich der "Dialog" Mod nicht Activieren lässt ?


    muß man noch was anderes machen ?

    mittlerweile habe ich rausgefunden das das passiert wenn ich die Mod einmal installiert habe und dann Deinstallen will.


    also, 1x installiert dann auf Deakriviert und dann erst Deinstalliert.


    dann kann ich nicht mehr Aktivieren beim zweiten mal installieren *kopfkratz"



    mdann muß ich jedesmal den NMM komplett Deinstallieren, installieren dann geht es wieder.


    geht das nicht anders ???


    Fo4 Version 1.5.416
    Nexus Mod Manager-0.61.23

  • kann mir hierbei echt keiner Helfen ?

  • Hast du auch an diese Schritte gedacht?

  • Ich möchte euch einige Modifikation empfehlen, alle stammen von thelaurent.
    Zum einen wäre da Laurent's Robot Skins, die, wie der Name schon sagt, neue Lackierungen für Automatron Roboter einfügt, beispielsweise für verschiedene Berufe, Fraktionen etc., darunter:


    Camos (Standard, mehr sollen kommen)
    Colors (sind saubere Vanilla Farben)
    Jobs (Armorer, Bartender, Doctor, Gunsmith, Seamstress)
    Themes (Brotherhood of Steel, Enclave, Institute, Minuteman, Mr. Gustry, Pre-War, Railroad).


    Die Paintjobs sind auf alle Modelle anwendbar (Mr. Handy, Wachbot usw.).



    Die zweite Modifikation heißt Laurent's Armor Skins,
    sie gibt die Möglichkeit, der Minutemen General Uniform einen neuen Stil zu verpassen, zudem wird ein Slot für ballistisches Gewebe hinzugefügt.
    Seht selbst:
    16005-1-1467664765.png



    Nun gibt es noch Laurent's Weapon Skins, diese Modifikation fügt neue Lackierungen für einige Waffen, beispielsweise Revolver ein. Ich liste hier einfach mal alle auf:


    Camos (Arctic, Blue Tiger, Desert, Digital, Digital Dark Light, Ornamental, Red Tiger, Tiger Hide, Woodland)
    Flags (American, British)
    Other (Carbon Fibre, Copper Plated, Diamond Plated, Gold Plated, Gun Metal, Nickel Plated, Silver Plated)
    Themes (Brotherhood of Steel, Institute, Minutemen, Nuka Cola, Railroad, Vault-Tec).


    EDIT #1


    Für die 10mm gibt es auch noch diese zusätzlichen Skins:


    Camos (Deathclaw Hide, Hot Rads, Hot Rod, Mirelurk Shell, Winterized, Zebra Hide)
    Flags (Canadian, Chinese, French, Japanese, Mexican, Russian)
    Other (Ice)
    Themes (Enclave, Gunner, Immserive, NCR Ranger, Red Rocket, Tunnel Snakes, Vault 111, Vault 114, Vault 75, Vault 81, Vault 95)


    Eine Liste mit allen Waffen, auf die die Lackierungen angewendet werden können kann ich leider nicht liefern, außerdem könnten noch einige Skins existieren, die mir noch unbekannt sind.


    Alle Modifikationen stehen sowohl auf Xbox One als auch auf dem PC zur Verfügung.

Jetzt mitmachen!

Sie haben noch kein Benutzerkonto auf unserer Seite? Registrieren Sie sich kostenlos und nehmen Sie an unserer Community teil!