[F4] Was beschäftigt euch gerade beim Modding

  • Ich mach einfach mal eine Aufllistung auch wenn ich fast einfach alles schreiben könnte:
    1. Mehr Patz zum bauen

    2. Mehr Objekte mit denen man bauen und dekoriren kann

    3. Mal wieder interresante Angriffe auf die eigenen "Festungen"

    4. Die Schön ausgestallteten Gebiete auch mit Leben füllen

  • Das meiste, das ich tue und das du gerne hättest, gibts eigentlich schon, nur nicht in einem Guss und vielleicht nicht ganz so technisch ausgefeilt. Nutzst du denn bisher keine Siedlungsgrenzen-Erweiterung oder NPC-Crafting-Mods?


    Ja, technisch ausgereift, schon seltam. Eigentlich habe ich jedes Siedlungsgelände von Hand angepasst, dass es den technichen Anforderungen entspricht, z.B. dass jede Zelle innerhalb meiner Erweiterung die richtige Location hat. Und ich habe ausgehend vom Unofficial Patch alle Workshop-Scripte heftig angepasst, z.B. mit der Erweiterung, dass jedes Bett ein Sheltered Bed ist, weil der Mechanismus nicht richtig funktioniert. Oder dass nie mehr Sielder angelockt werden, als (Anzahl vorhandene Betten - 2), damit man Begleiter dahin entlassen kann.

    Und trotzdem habe ich ein paar Siedlungen(wahrscheinlich so 5%), die immer wieder ihre Werte verlieren. Die meisten Siedlungen(bestehende oder neue von mir) laufen das ganze Spiel über so tadellos, dass ich sie abgesehen vom Abholen der Kohle nie mehr betreten müsste, die bleiben stabil um die 85% Zufriedenheit, kein Wert im Schilf. Aber Graygarden, Egret Tours Marina oder The Slog zicken in jedem Durchgang wieder und ich bin ziemlich sicher, dass keiner an den Zellen rumschraubt. Und etwa Thicket Excavations(neue Siedlung) hat hauptsächlich Probleme mit den Betten, während andere Werte eher stabil bleiben.

    Du gehst dahin, um die Werte zu fixen, gehst wieder weg und morgen hat es wieder keine Energie, Wasser, usw. Sieht zufällig aus, aber es gibt keine Zufälle im Coding und es ist schon ein Muster, welche Siedlungen es betrifft und welche Werte betroffen sind. Komisch dabei ist, dass ich eigentlich etwa den Algorythmus zur Ermittlung der Anzahl Betten so begrenzt habe, dass er gar nie gegen unten abweichen sollte, wenn der Spieler nicht bewusst Betten raus nimmt.

    Ein Problem, das das Scripting in Fallout 4 vom Threading stark beinflusst ist, es können etwa Werte in der Workshop-Haupt-Quest von anderen Scripten geändert werden, während es am Rechnen ist, vor allem, wenn man den Unofical-Patch nicht nutzt, der die Scripte sperrt, während ein Tägliches Update eines Workshops berechnet wird. Oder dass die Berechnung geblockt wird, wenn diese davon anhängt, dass der Shop in der Memory geladen ist, der Spieler aber nicht da ist. Und trotzdem muss es da noch Unschärfen geben, die zu kaputten Werten führen.

    Man könnte auch sagen, davon geht die Welt nicht unter, aber als Nerd muss ich an fehlerhaften Werten kratzen wie Schorf.

  • PixelMurder, Du schriebst mal, dass Fallout bei Dir oft abstürzt. Ich meine, bei mir sind auch Milliarden Mods, aber lief sehr gut. Abstürze kann man an einer Hand zählen. Irgend eine oder zwei Mods müssen ja probleme machen bei Dir. Oder gräbst Du vielleicht zu tief rein?

  • Ja, irgendwelche Mods oder ich selbst müssen Probleme (in einem bereits aus der Box instabilen Game) verursachen, dabei gebe ich mir richtig Mühe und weiss, wie man grundsätzlich Mods von Hand anpasst, we es mit Tools nie möglich wäre.

    Ich denke aber, dass es irgend ein kleines Problem ist, wie etwa ein unsauberer Master oder so.


    Dabei kann ich etwa drei Crash-Verläufe nennen, in der Reihenfolge(am schlimmsten ist im Moment Nr. 1):

    1. Das Laden eines Savegames führt zu Cashes an bestimmten Orten(häufig in der Nähe von Siedlungen)

    2. Einige Gebäude scheinen crash-anfälliger zu sein, z.B. der SuperDuperMart(normalerweise crasht es praktisch nie in Innenräumen)

    3. Irgendwelche Crashes mit dem Game irgendwo(eher selten)


    Werde der Sache aber schon noch auf die Spur kommen, wobei es nicht ganz einfach ist. Habe z.B. begonnen Siedlungen nur mit simplen Objekten ohne Scripte zu bauen, um abzuchecken, ob ich sie damit laden kann. Dann erst die gescripteten Objekte und Deko. Schräg ist, dass ich häufig Saves in einer Siedlungen nicht laden kann, wenn ich aber in einer Innenzelle speichere und dann von da aus zur Siedlung laufe, crasht es nicht.


    Okay, es gibt tatsächlich Mods, die Fehler wie die von Bugthesda drin haben, letzthin habe ich z.B. ein Static in einem Mod gefunden, das aus unerfindlichen Gründn gelöscht war. Das hätte auf jeden Fall gecrasht, wenn es jemand verwendet hätte. Und vielleicht hat es das sogar.


    Ich habe an meinem eigenen Sieldungs-Mod begonnen, weil viele Mods nicht genau das tun, was ich möchte oder unvollständig waren und natürlich ein Mod aus einem Guss besser ist, als mehrere, aber auch weil ich öfter kleine Fehler darin entdeckt habe. Und natürlich reichten mir Erweiterungsmods nicht, weil man für die meisten originalen Gelände bessere Alternativen findet, Ich lief häufig durch das Spiel und fragte mich, wieso es an diesem hübschen Ort, der strategisch super liegt und einige funktionielle Häuser mit Dächern hat, keine Sieldung gab, ich dafür aber irgendwelche Schrottgelände mit unscrapbaren Häusern kriege, wo kein Schwein wohnen würde.


    Edit

    Vorhin konnte ich übrigens dreieinhalb Stunden zocken bis es crashte. Habe meine supergeile Siedlung Thicket Excavations wohnlich eingerichtet, bin dann nach Bedford Station, das Railway Riffle holen und habe in Starlight Dinger weitergearbeitet, bis es plötzlich crashte.

    Übrigens ziemlich geil, dreieinhalb Stunden zocken, nur 250 Zeilen im Log, wobei 70% von mir ausgegebene Zeilen sind, die besagen, dass mein Auto-Assign-Tweak gelaufen ist. Habe jetzt nämlich das Script auf sämtlichen Workshop-Scripten angepasst, dass es OnLoad() eine gültige WorkshopId ermittelt, falls es sich auf einer Workshop-Zelle befindet. Habe nämlich den Verdacht, dass genau die Objekte Crashes in Funktionen verursachen und dann fälschlicherweise Schaden am Workshop verursachen, z.B. Wasser oder Energie weg, obwohl sie da sind. Das sind Objekte, die der Spieler nicht selbst gebaut hat, aber trotzdem ein WorkshopObjectScript tragen. Die sind dann nicht richtig initialisiert. Das bedeutet, dass bei der aktuellen Schadensberechnung das Script nichts zurück gibt, wenn die Ressourcen eines Objekts berechnet werden und dann crasht es intern.

  • Wird mal Zeit, über einen Modder-Kodex zu sprechen, nachdem ich gestern den ganzen Tag damit verbrachte, mein Mod-System aufzufrischen, alte Mods zu updaten, neue zu installieren und generell mein Mod-System auf Schäden zu überprüfen. Teilweise sieht man schon erschreckende Dinge, die dazu führen, dass Crashes auftreten, Quests gestoppt werden und Mods nicht funktionieren, wie sie sollten.


    Hier ein Auszug der Sünden:

    -gelöschte Statics(das sind die Basis-Objekte, die man in der Welt platzieren kann)(hohes Crash-Potential)

    -gelöschte Referenzen(das sind die Objekte, die man in der Welt sieht(Felsen, Bäume, Häuser, ...)(Crash-Potential)

    -überschriebene Main-Quests(z.B. WorkshopParent)(Fehler im Siedlungssystem, Crashes)

    -Script-Zuweisungen an Objekte wie Türen, die überall im Spiel genutzt werden(einfach jede Tür, statt nur craftbare)(tausende Fehlermeldungen im Log)

    -Fehler bei der Mod-Installation durch fehlerhafte Scripte und falsch initialisierte Objekte(manchmal dreihundert Fehlermeldungen pro Laden eines Saves bis ans Ende des Spiels)

    -ungebremste Aufrufe auf Objekte per Script, die jederzeit entladen sein können(Crashes, Fehler)

    -generell sinnlos überschriebe Objekte(entweder gar keine Änderung gegenüber dem Master oder unnötige)(Crash-Potential)

    -kein Abgleich mit Änderungen des Unofficial Community Patches(man braucht den nicht als Master, soll aber die Änderungen übernehmen)(macht entweder sinnvolle Bugfixes ungültig oder erzeugt sogar Fehler im System)


    Zum Beispiel ändert einer stillschweigend die WorkshopParent-Quest, um Ressourcen aus eigenen Objekten zu injizieren. Das ist eine Änderung, die verboten gehört. Diese Quest ist zentral für das Funktionieren des Siedlungssystems und gehört nicht angefasst, solange man keinen Workshop-Overhaul macht und selbst dann soll das keine leichtfertige Entscheidung sein. Es gibt nämlich Möglichkeiten, das zum umgehen und das mit einer eigenen neuen Quest zu tun, ich weiss das, weil ich es selbst getan habe, der Code dazu ist recht banal.


    Ich finde es eine schlechte Politik, dass Modder ihre Script-Ressourcen nicht rausgeben. Das bedeutet, dass man Scripte nicht fixen kann, die ich gerne dem Verantwortlichen würde zukommen lassen. Ich klaue sie nicht, ich kann alles selber.

    Da gibt es sonst Super-Mods, die aber unter Umständen nie richtig installiert werden, z.B. weil man die Quests noch während Chargen startet, wo der WorkshopParent die Liste aller Siedlungen noch gar nicht aufgebaut hat. Der selbe Mod würde problemlos laufen, wenn man ihn während einem Durchgang installiert. Übrigens lässt es auch Beth ausgiebig crashen, weil die auch nicht daran gedacht haben.

    In einem Fall habe ich ganz einfach alle Initialisierungs-Quests aus einem Mod rausgerupft und manuell die Formlisten eingebaut, wei ich die Scripte ja nicht fixen konnte.


    Es fällt mir auf, dass sonst hervorrgende Mods niemals richtig getestet und gereinigt wurden. Man muss das Log analysieren, bevor man einen Mod releast und zwar mindestens für die Installation innerhalb eines Durchgangs und am Anfang. Gilt auch für Beth, die zigtausende total sinnlose Fehlermeldungen ins Log spülen, darunter aber auch ein paar, die kritisch sind und zu Quest-Stops führen können.


    Das CK schreibt nun mal beim Speichern sinnlose Daten in einen Mod und wenn man sich Stunden drin aufhält, steigt auch die Wahrscheinlichkeit, dass man ungewollt etwas löscht. Jede Referenz, die in deinem Mod drin ist, erhöht das Crash-Potential, vor allem, wenn man sie löscht, statt zu disablen und im Boden zu versenken. Wenn dann einer mit einem Script darauf zugreift, kann das zu Crashes führen. Deshalb wird jeder Mod, der in mein System kommt, bereinigt, das ist mit FO3Edit easy, sollte aber nicht meine Aufgabe sein.


    Also:

    -Script-Sourcen mitliefern

    -Mod in Fo4Edit bereinigen vor Release

    -Logs studieren unter verschiedenen Umständen und darauf reagieren

    -keine Debug-Ausgaben ins Log, das ein wichtiges Werkzeug ist, um echte Fehler zu finden

    -keine unnötigen Änderungen(immer überlegen: gehört das zu den Aufgaben meines Mods)

    -schwerwiegende Änderungen an Quests oder Form-Listen deutlich kommunizieren

    -niemals Vanilla-Objekte oder Referenzen löschen, sondern disablen und versenken

    -alle Änderungen jeweils mit dem Unofficial-Patch abgleichen und zwar bei jedem Release

    -Frameworks nutzen, statt alles selbst zu erfinden(Settlement Keywords, Armor Keywords, ...)


    Denke übrigens immer noch daran, meinen Siedlungs-Overhaul zu releasen(natürlich nach den obigen Regeln), was allerdings eine ziemlich grosse Aufgabe ist, dafür dass ich das Spiel praktisch ausgelutscht habe. Vor allem würde es nicht nur einer werden, da das Gesamtpaket zu weitreichende Änderungen für Leute hätte, die z.B. neue Siedlungen am selben Ort wie ich als Mod installiert haben.

    Ich müsste da zwischen Sieldungs-Overhaul und Erweiterungen unterscheiden. Dazu bräuchte es aber im besten Fall einen Master, damit ich alle global verwendeten Funktionen nur an einem Ort machen muss.

  • Ich finde es eine schlechte Politik,

    Ich denke nicht, dass das böse Absicht ist, eher "Denn sie wissen nicht, was sie tun".


    Das größte Problem ist wohl, dass es keine offizielle Dokumentation gibt. Es gibt ein paar wenige Tutorials von Bethesda und das war es auch schon. Den ganzen großen Rest haben sich User selbst zusammengereimt und niemand, gerade Anfänger, weiß nun, was von den Unmengen an Tuts und Wikis im Netz korrekt ist und was nicht. Das ganze funktioniert nach dem Prinzip, wenns funktioniert, wird's schon richtig sein.

    Ich bastel mir ein paar Modifikationen zurecht, auf meinem Rechner in meiner Konfiguration läufts, also scheint alles ok zu sein und ich werfe das ganze auf den Nexus. Dass evtl. nicht jeder einen i9 mit einer 4711er Grafikkarte hat, bedenke ich dabei gar nicht und wundere mich über die ganzen Beschwerden wegen zerschossener Precombines.

    Also

    Ähm, ja, woher weiß ich denn, dass es all' das was Du da erwähnst, überhaupt gibt? Dazu muss ich mich Wochen und Monate durch die verschiedensten Foren, Wikis und Tuts graben und sollte auch ein gewisses Verständnis für's Programmieren allgemein, Ahnung von Spielelogik sowie Erfahrung im Umgang mit Computergrafik haben, um dort dann die Spreu vom Weizen trennen zu können.

    Dabei will ich doch einfach nur ein bisschen meine Siedlung aufräumen.

  • Nein, böse Absicht sicher nicht,.


    Ich finde die Dokumentation vom CK für Fallout 4 zum schreien. Die Dokumentationsseiten scheinen mit jedem Spiel so schlechter zu werden, wie die Rollenspielqualität. Ich musste immer auch in der Doku des Vorgängers nachlesen, aber bei Fallout 3 nur wenig. In Fallout 4 hingegen muss ich bei fast jejdem Game-Objekt in die Skyrim-Doku.


    Ich habe natürlich den Vorteil, dass ich seit Fallout 3 am Ball bin und alles zum Thema Stabilität lese, aber auch ich muss oft einfach nur experimentieren.

  • Das Problem mit den fehlenden Script sources ist denke ich hauptsächlich dem CK geschuldet.

    Packt man den mod als Archiev zusammen, werden die eben nicht mit reingepackt.

    Dafür aber jede menge quatsch der da gar nicht reingehört...

    Daher denke ich ist das fehlen der sources weniger resultat eines geplanten weglassens als schlicht:


    A) der unwissenheit das das CK die nicht mit ins Archiev packt

    B) des unwillens das vom CK generierte Archiev wieder zu entpacken die .pscs reinzuwerfen und alles wieder zusammen zu packen.


    Darüber hinaus gibts aber sicher auch welche die die sources bewusst nicht rausgeben.

    Aber für solche fälle gibts zur not auch Decompiler.

  • Es ging mir nicht darum, die moralische Verkommenheit von Moddern herauszuheben, die die Sourcen nicht rausgeben ;)

    Die Sourcen muss man ja nicht in der ba2 mitliefern, sondern in einem separaten Ordner.


    Bin übrigens vorhin dem Problem nachgegangen, dass Northland Diggers die WorkshopParentQuest stillschweigend überschreibt, um seine Ressourcen anzubinden. In meinem System stellt sich die Ladereihenfolge so dar: Unoffical Patch, dann Northland Diggers, dann Immersive Generic Dialogues, dann ich selbst, mein eigener Mod gewinnt.

    Also gibt es keine Ressourcen in den Workshop je nach Ladereihenfolge. Die Leute haben das aber als Bug gemeldet und fragen sich, wieso sie keine Ressourcen kriegen.

    Könnte allerdings sein, dass das das geringste Problem ist, dass sie haben, Northland Diggers passt das Script an, was mit hoher Wahrscheinlichkeit bedeutet, dass es Vanilla plus seine Änderungen darstellt. Und es könnte sogar eine Uralt-Version von Vanilla sein, ohne jeden Bugfix von Beth. Okay, die Bugfixes von Beth kann man selbstredend rauchen, aber die des USKP gehen mit Sicherheit verloren, was im besten Fall zu Vanilla-Verhalten führt, im schlechtesten Fall das Workshop-System schrottet.

    Ich würde jetzt wirklich eine Warnung rausgeben, Northland Diggers zu installieren, so leid es mir tut, denn sonst ist es ein toller Mod. Ich pfeif auf die Ressourcen und mir reicht es aus, wenn ich die Siedler einfach zuweisen kann. Mein geändertes Script leitet vom Patch ab, deswegen kann ich sicher sein, dass mein System sonst läuft. Wer Immersive Generic Dialogue installiert hat, sollte den nach Northland Digger einsortieren, wenn einem die Stabilität der Siedlungen wichtiger ist, als die paar Ressourcen. Ich bin mir allerdings nicht sicher, ob sich Northland Diggers übehaupt mit USKP verträgt.

  • Bin ein ziemlicher Spinner, diesem nicht mehr ganz so taufrischen Game eine neue WorkshopParent-Quest und eine Workshop-Kategorie zu spendieren.

    Ging mir sowas von auf den Sack, meine craftbaren Objekte, NPC und Interaktionsmöglichkeiten irgendwo in einem Submenu von SKE zu suchen, durch das ich eine Minute nonstop scrollen kann.

    Als ich meine Workshop-Kategorien gestaltete, merkte ich, dass ich inzwischen zusammen einiges bieten könnte.


    Im Moment:

    Defense

    -Guard Posts(Stühle, Marker)

    -Guards(craftbare Wachen: Minutemen, BoS, von Gango bis Boss, auch Raider kommen noch)

    -Robots(VIP)


    Decoration

    -Boats(alle Boote des Spiels)

    -Greebles(Röhren, Lüftungen,)

    -Machines(Machinen und Teile)

    -Vendor Stuff(dekorierte Verkaufsstände, Kassen)


    Ressources

    -NPC(VIP)

    -Animals(Wachhunde, Mutantenhunde, Wölfe, Bären, Bärenbabies, Todeskrallen, Todeskrallen-Babies)

    -Settler(Sielder aller Gattungen mit entsprechenden Klamotten, BoS, Minutemen, Raider)

    -Vendor(Verkäufer aller Gattungen, ergeben keine Ressourcen, aber man kann mit ihnen handeln)

    -Robots(Utility-Protectrons, Nanny, usw)

    -Gear(kraftbare Pakete aus Waffen und Klamotten, von Hot Rod über Fischer oder Mechaniker bis PA-Bos oder Minutemen)(gepatcht mit allen aktuellen Ausrüstungen und Waffen im Nexus)

    -Food(sämtliche Pflanzen des Spiels, die Sinn machen, alle Tiere züchtbar: Ameisen, Ratten, Mirelurk-Babies)

    -Water(craftbarer Feuer-Hydrant)

    -Interaction(an Siedler zuweisbares Micro, Kadaver, Fische und Knochen für Hunde, Wachen-Patrouillen)


    Wenn ich das so releasen möchte, muss ich allerdings mal alles neu balancieren, konsistente Benennungen, vernünftige Ressourcen-Ausbeute und Kosten, hübsche Icons, usw. Alleine das kostet mich ein paar Wochenenden. Habe noch vor, die Robots so richtig brauchbar zu machen und ihnen eine vernünftige KI zu geben, da hat mich Robot Home Defense immer enttäuscht. Da kann man die hübschesten Robots bauen, aber sie stehen wie die Blöden rum(oder würden, wenn ich damals nicht Robot Home Defense ein wenig getweakt hätte).


    Die Workshop-Parent-Quest wird unter anderem für Ressourcen-Ausstoss zuständig sein, ohne dass ich in die Hauptquest eingreifen muss. Im Moment stossen alle meine neuen Pflanzen oder Tierherden-Aktivatoren jeweils selbst ihre Ressourcen in den nächsten Workshop aus, das kann man aber exploiten und ausserdem braucht das Script-Ressourcen. Besser eine zentrale Quest, die nach meinen Objekten sucht und dann die Ressourcen nach der Zählung mit Limit ausstösst.


    Dann muss ich unbedingt noch die KI überall verbessern. Meine craftbaren Siedler reagieren sicher lebendiger als die Vanilla-Siedler, aber da geht noch mehr. Das Ziel ist, dass man vielleicht bis 30 echte Siedler hat, die man mit craftbaren Siedlern(kein Management, keine Ressourcen) verstärken kann, die die Lücken dazwischen stopfen. Wenn man eine Bar hat, kann man Sielder des Typs Bar-Besucher mit passenden Klamotten craften, die den ganzen Tag über da bleiben und nur das nutzen, was zu einer Bar gehört.


    Und dann muss ich nochmals allen Vanilla-Workshops nachgehen und meinen Workshop-Controller anhängen. Das ist ein Trigger, der Workshop-Funktionen von aussen erlaubt, ohne dass man den Workshop selbst anfassen muss. Der war ursprünglich nur für meine eigenen Workshops gedacht, verträgt sich aber auch bestens mit bestehenden. Da hat es auch so hübsche Gimmicks wie Hunde, Fliegen und Mücken, die ab und zu von verschiedenen Spawn-Punkten her kommen und die Sielder-KI auslüften sollen und Leben in die Bude bringen.


    Dann muss ich noch mein Spawn-System von Reisenden feinschleifen. Die kommen zwar überall im ganzen Spiel, aber wenn der Spieler in einer Siedlung oder an einem Mapmarker ist, der Kochstellen hat, bleiben diese ein paar Stunden da. Das ist übrigens eine meiner besten Erfindungen. Je nach Quest-Entscheidungen kommen zwischen den Reisenden , Karawanen oder Abeneurern nach und nach auch BoS- oder Minutemen-Gruppen mit bis zu schwerer Ausrüstung, Robots und PA's. Die kommen zufällig überall, aber es ist nicht zum ersten Mal passiert, dass ich eine Siedlung erobern wollte und dann von Minutemen unterstützt wurde, sowas fühlt sich gut an.


    Bin jetzt übrigens an die fünf mal durch die Vault bis zum Red Rocket, das ganze Programm. Bin jetzt von ursprünglich über 1500 Zeilen Fehlermeldungen auf 200 gekommen, ein debugteres Spiel kann man kaum haben, im Moment isit nichts mehr ersichtlich, dass irgendwo problematisch sein sollte. Und vorhin auch, fast zwei Stunden gezockt, 60 Zeilen Log.

    Habe zig Scripte(Quest, Stages, Workshop, Actor-Scripte, Effect-Scripte, ...) gefixt, nicht erst seit letzhin. Das geht weit über das raus, was der Community Patch macht. Es gibt immer noch ein paar Scripte, die sich immer wieder übers ganze Spiel melden:

    -TrapThistleScript,

    -alle Scripte des Lift-Systems(kein Wunder hat man oft kein Licht)

  • Es hört nicht auf, mich zu beschäftigen, ich tue im Moment alles, was ich schon imer wollte.


    Mein heiliges Log-File weiter reinigen

    Der Grund, wieso ich so auf Disziplin im Log-File achte, ist der, dass ich die relevanten Bugs rausfinden möchte, sprich: überwiegend die von Bugthesda,, was unter tausenden von total sinnlosen Meldungen viel schwieriger ist. Ich behaupte mal, dass mein Mod-System ohne Tweaks und Fixes pro Stunden durchschnittlich 10'000 Fehlermeldungen rauslassen würde, es könnten sporadisch auch weit über 50'000 sein. Das wäre, wenn ich keinen Community Patch drin hätte, nicht selbst ausgiebig debuggen und alle Mods, die ich drin habe, ohne Kontrolle installiert hätte.

    Die meisten davon kommmen von Bethesda und viele davon aus haarsträubenden Gründen, wobei zur teilweisen Ehrenrettung gesagt werden muss, dass es natürlich auch daran liegt, dass die meisten Modder nur wenig Scripten im Vergleich zur grossen Volumen des Spiels und dass einige dadurch entstehen, dass Moddder Objekte craftbar machen oder sonst in die Welt stellen, die nie dafür gedacht waren.

    Aber man merkt auch, dass die meisten Modder zwar recht motiviert und kreativ sind, aber nur wenige davon auch beruflich coden. Den Unterschied merkt man, es gibt Unterschiede zwischen am Code rumhacken oder professionell zu programmieren, in egal welcher Programmiersprache lernt man, wie man mit Problemen umgeht und das lernt man nicht am ersten Tag. Ich melde aber nie was als Bug, das nicht wirklich kritisch ist,, weil man das nicht tut bei Leuten, die nicht ihr Geld damit verdienen und uns gratis tolle mods gebenbei manche Dinge fixe ich einfach stillschweigend, weil ich ein Perfektionist bin.


    Nochmals alle Workshops debuggen

    Es gibt einfach Workshops, die nicht gleich gut funktionieren, wie andere und zwischen den Bugs, die alle haben können, gibt es Muster, z.B. verliere ich in gewissen Siedlunggen immer die Betten oder in anderen Power und Wasser, wobei meine neuen Siedlungen tendenziell besser arbeiten, als Vanilla, weil ich sie nach Büchlein erstellt habe und nicht Handgelenk mal PI wie vor allem die DLC-Siedlungen von Beth(wobei ich die natürlich inzwischen auch alle debuggt habe). Die meisten Siedlungen arbeiten bei mir inzwischen als Selbstläufer, was auch daran liegt, dass ich etwa die Anzahl gespawnter Siedler anhand der aufgesttellten Betten begrenze, das ist einer meiner besten Tweaks. Viele davon muss ich tatsächlich nie mehr betreten, kein Wert geht in den Keller und es werden Ressourcen ausgeschüttet. Und das ist mein zweiter Lieblings-Tweak: kein Überfall ausserhalb einer nützlichen Laufdistanz, nie mehr schnellreisen, geschweige denn nach Far Harbor oder Nuka-World zu müssen, wenn ich nicht da bin.


    Mehr Workshops und Innenzellen

    So geil, habe gestern die Red Rocket-Höhle an den Workshop angebunden. Siedler kommen keine, aber wenn ich ein paar Deko-NPC möchte, kann ich sie craften. Dank meinen anderen zwei Mods The Wanderer-Lighting und The Wanderer-Effects sieht die Höhle traumhaft aus. Das wird wohl mein Pilz-Garten, die ich ja auch alle pflanzen kann.

    Eine geplante Siedlung ist South Boston Military Point oder so, da hat es noch eine Lücke auf der Map und nur Selbstmörder würden in der Endzeit lieber in einer von Bethesdas Bruchbuden leben, wenn sie auch einen Bunker haben können.

    Outpost Zimonja hat ja schon einen Super-Keller von mir gekriegt und der Bunker von Listening Post Bravo ist auch mit dem von aussen verknüpft, habe aber noch vor, ein paar anderen Sieldungen eine Innenzelle zu gönnen, wo es Sinn macht.


    Workshop-Menu aufräumen

    Das mit meinen neuen Workshop-Menu war eine super Idee, das verkürzt die bauzeit deutlich. Bin gerade noch daran, die letzten meiner Rezepte auf das neue Menu umzubauen und noch ein paar Dinge mehr craftbar zu machen, die sonst irgendwo in einem der Submenus von SKE > Homemaker > Exterior > Structures ... verborgen sind. Manche Dinge nehme ich nicht bei mir auf, sondern baue es in Vnailla ein. Ich baue oft mit Holz, aber da gibt es soviel Zeug, das am falschen Ort ist oder ganz fehlt. Wenn ich einen Balkon baue, möchte ich die Pfeiler oder einen Geschütz-Erker gleich in der Kategorie nebenan finden, statt drei Minuten zu suchen.


    Sooo viel Spass, würde Fawkes sagen :D


    Edit

    Bereits den South Boston Military Checkpoint zur Siedlung gemacht, das sind nochmals 6 Zellen, wobei die auch gleich noch das Red rRocket in der Nähe einbeziehen. Auf die freue ich mich schon, allerdings könnte es jetzt dreissig Level dauern, bis ich dahin kann. Habe nochmals ein paar Encounter-Zonen verschärft und zudem die Resistenz von NPC um einen Faktor erhöht, um es auszugleichen, dass ich den Live-CrippleMod installiert habe. Natürlich sollen Headshots von Vorteil sein, aber es kann nicht sein, dass ich sorglos mit der 10mm-Pistole durchs Spiel gehe, die auch noch niedere AP-Kosten hat. Seit ich den installeirt hatte, hatte ich das Gefühl, dass das Spiel spürbar einfacher war, und wenn ich mich nicht einnässsen möchte, wenn Ghule auf mich zurennen, dann stimmt was nicht.

  • Habe weiter an meinen Testraum gewerkelt...nichts besonderes, ein reiner Worldspace mit weißen Background und Workshopfunktion, damit ich mir auch neue Bauteile antesten kann. Zusätzlich habe ich mir eine Konsole gezimmert, die mir alles benötigte gibt, wass ich brauche. Das Problem: Ich leider noch immer keine Möglichkeit gefunden, eine wechselnde Himmelssphere per Console umzuschalten, eine Art Holodeck aus Star Trek, wenn ihr wollt. NPC's und Gegenstände zu rufen ist nicht das Problem, nur noch die Sphere macht mir sorgen. Auch wenn weiß neutral und meistens einen guten Kontrast bittet, so würde ich gerne doch umschalten können.


    Ich habe mich auch mal mit Sandbox beschäftigt...komplexer gehts nun wirklich nicht mehr gmm?

  • Schön , habe langsam gedacht, ich sei der einzige, der noch rumschraubt :)


    Wieso machst du dir einen Worldspace und keine Innenzelle zum Testen? Gäbe doch weniger Arbeit, ausser du brauchst extrem viel Raum. Dann könntest du einfach weisse Wände verlinken und die per Script umschalten.

    Wäre die Himmelsphäre nicht ans Wetter gebunden? Mit dem Wetter könntest du sicher auch total weisse Himmel simulieren und sie per Script zuweisen. Das wahrscheinlich dann aber wieder nur auf Worldspaces.


    Ja, die Sandbox und KI. Arbeite daran intensiv seit Fallout 3, aber ich habe das Gefühl, dass es damals viel einfacher war, ein besseres Resultat zu erzeugen. Keine Regler, für die man keine anständige Doku findet und sie deswegen möglcherweise falsch konfiguriert.

    Habe zwar das Gefühl, dass öfter Wegfindungsprobleme reinzicken, statt die Konfiguration eines Package. Das vor allem im Workshop, wo man bestehende Dinge abreisst, die dem ursprünglichen Navmesh entsprechen und neue Dinge einbaut, die komplizierter zu erreichen sind. Habe gerade vorhin eine Wache an meine Wachstühle zugewiesen, das funktioniert sonst einwandfrei, aber der steht jetzt schon die ganze Nacht am falschen Ort.


    Ich selbst bin gerade an Stabilitätstests und jetzt sicher sieben Mal durch die ganze Vault bis zum Red Rocket, habe es jetzt mit weiteren debugten Quests, Objekten und Scripts unter 100 Zeilen Log vom Start bis zum Red Rocket gebracht, für bessere Resultate müsste ich Mod-ba2 extrahieren und die Scripte mit dem Decompiler hacken. Es muss ja nicht jeder so ein Sektierer sein wie ich, aber man könnte erwarten, dass die Leute wüssten, dass es überhaupt ein Log gibt, das man sorgfältig lesen sollte, um seinen Nutzern Bugs zu ersparen.

    Da und in Sanctuary konnte ich problemlos bauen, dann speichern, aber anschliessend keinen Save mehr laden. Es fühlt sich so an, wie wenn Siedlungen ab einem bestimmten Zeitpunkt instabil würden, was ich schon im letzten Durchgang beobachtet habe. Ich mache dazu mehrere Saves während dem bauen und es passiert jeweils, dass ich repetierbar ab einem Punkt die Saves nicht mehr direkt laden kann. Ich kann aber den letzen stabilen Save laden, ins Spiel und dann solche laden, die vorher nicht gingen. Es ist wie Schrödingers Katze, der Save ist sowohl korrupt wie nicht korrupt ;)

    Auf jeden Fall versuche ich gerade, mir ein wenig zu merken, was ich zuletzt gebaut hatte, vor allem Zeug mit Scripten drauf. Es könnte aber auch daran liegen, dass man mit Scrap Everything Dinge scrappen kann, die verlinkt oder sonstwie aufgerufen werden. Das ist ja auch der Grund, wieso ich im CK niemals Objekte lösche, das führt bekannterweise zu Instabilität , wenn andere Modder darauf zugreifen. Aber was passiert, wenn man im Workshop-Modus NPC oder Container löscht?

    Bisher hatte ich auf jeden Fall nicht das Gefühl, dass es mit der Menge zu tun hat, das kann bereits passieren, nachdem ich eine Prefab-Hütte und ein paar Betten gebaut hatte.

  • Ein wenig genauer musst du velleicht schon werden. Was hast du bisher probiert?

    Es wäre zB. möglich, dass du in den Statics ein Ding suchst, das sich als Dach eignet und es dann vergrösserst. Dieses könntest du dann per Script ein- und ausblenden.

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