Der kleine-Fragen-zu-Fallout 4-Thread

  • In Der Slog kann es auch passieren, dass man die falschen Ghule zuweist.

    a, Questcharaktere machen was sie wollen. Dafür kann man sie immer und überall anquatschen und mit ihnen Handeln.

    Ok, muss ich direkt mal schauen, wem ich den Wachjob verpasst hab. Bin aber ziemlich sicher dass das keiner von den vorhandenen Ghulen war, sondern ein später angesiedelter Mensch. Hab ihm extra noch eine Käfigrüstung und ein Sturmgewehr aus dem Stahlwerk nebenan besorgt. 8)


    Die 3 Leute auf der Abernathy-Farm hab ich als Händler eingeteilt, die machen das klaglos. Hab sie seitdem nicht mehr auf dem Acker gesehen.


    Apropos Abernathy: Ist euch schonmal aufgefallen, dass die Abernathy-Farm viel weniger Nahrung produziert, als Pflanzen da rumstehen? Allein mit den vorhandenen Pflanzen müssten locker 16 Siedler satt werden. Praktisch sind es aber nur 10, egal wieviele Bauern man einteilt. Hab dann die Kürbisse hinterm Haus gerodet und Mutabeeren gepflanzt. Die Tatopflanzen vorm dem Haus lassen sich nicht roden, dafür wird bei einigen die Option "Reparieren" angezeigt. Wenn ich das tue, kommt eine Abfrage ob ich die Pflanze reparieren will, dazu wird angeblich 1 Tato benötigt. Ein "Ja" bewirkt aber nichts, obwohl ein paar Tatos in der Werkbank liegen.

    Deacon: "Bevor ich Dich kannte, gabs manchmal tagelang kein Massaker. Ehrlich!"

  • @Xan27


    Das Dach im Slog ist auf jeden Fall für NPC begehbar. Ich hatte bei meinem Versuch auch nur die Standard-Holzleiter angelegt. War recht knapp, ich musste oben ganz schön strampeln, um über die Dachkante zu kommen. Mein Posten hat das auch geschafft. Du solltest deinen Posten wegen Befehlsverweigerung erschießen und den Job einem anderen zuweisen. Ich vermute auch, das es an der Person liegt.


    Was Abernathy angeht, kann ich zumindest den Bug mit den nicht reparablen Tatos bestätigen. Bei allen anderen Pflanzen funktioniert es. Und in den anderen Siedlungen auch mit den Tatos. Habe mich daher immer mit disable und Neupflanzen beholfen.


    Die Sache mit dem Ertrag dagegen kann ich nicht bestätigen. Auf Abernathy sind bei mir 17 von 20 Leuten als Farmer beschäftigt. Der Ertrag liegt derzeit bei 61, ist also noch längst nicht ausgereizt. Stelle ich ein paar Pflanzen dazu, steigt er auch sofort. Scheint also zu funktionieren.

    Mods sind wie Drogen. Und die Dosis macht das Gift.

  • Das mit den Tatos dürfte ein Bug sein, der sich mit dem DLC eingeschlichen hat, das hab ich seither auch auf einigen Farmen.
    Werden sie nicht repariert, lassen sie sich nicht versetzen oder einlagern.
    Bei mir geht ein Teil der Ernte von Abernathy an die Bruderschaft, da das mal eine Nebenquest war, die ich dann aber nicht weiter verfolgt habe. Vielleicht ist es ja bei dir auch so?


    Das mit dem Anquatschen und Handeln war auf Questcharaktere gemeint, denen ich einen Laden zugewiesen habe. Mit denen (und den Ärzten) kann man auch außerhalb der Läden Handeln.
    Wachen stehen nicht ausschließlich auf ihren Posten, sie gehen auch manchmal "auf Streife". Die gehen dann meistens mit der Knarre in der Hand herum.


    Es ist völlig egal, wie viele Siedler du den Pflanzen zuweist. Meistens genügt 1 Siedler pro Pflanzenart. Mehr Arbeiter, bedeutet nicht automatisch mehr Produktion, da jede Pflanze ja nur einen bestimmten Nahrungswert aufweist.


    Lustig:
    In Graygarden habe ich die Pflanzen vor dem Glashaus zur Seite versetzt, jetzt schnippeln die Roboter in der Luft herum, wo vorher Pflanzen waren. :/

  • Es ist völlig egal, wie viele Siedler du den Pflanzen zuweist. Meistens genügt 1 Siedler pro Pflanzenart. Mehr Arbeiter, bedeutet nicht automatisch mehr Produktion, da jede Pflanze ja nur einen bestimmten Nahrungswert aufweist.

    Bist du dir da sicher? Bei mir produziert ein Siedler maximal 6 Einheiten.

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  • Die Sache mit dem Ertrag dagegen kann ich nicht bestätigen.

    Ich meine die Farm im "Eroberungszustand", bevor man selbst was pflanzt. Da stehen glaube 8 Reihen mit 4 oder 5 Tatopflanzen (kann grad nicht nachsehen) vorm Haus und ca. 10 Kürbisse hinterm Haus. Macht mindestens 42 Pflanzen a 0,5 Nahrung, also 21 Einheiten. Ein paar Tatopflanzen sind offensichtlich tot, produzieren also nichts - ziehen wir also mal 5 Einheiten ab. Bleiben ~16 Einheiten. Bei mir wurden aber maximal 10 Einheiten Nahrung produziert, auch als ich später 5 Siedler als Bauern eingeteilt hab.


    Erst als ich die Kürbisse gerodet und Mutabeeren gepflanzt hab, ging was vorwärts, aktuell sind da 19 Siedler (5 Bauern) die 25 Einheiten produzieren.


    Die Siedler fühlen sich übrigens nicht nur für die Pflanzenart zuständig für die man sie eingeteilt hat, sondern beackern alles was essbar ist - bis jeder maximal 6 Einheiten Nahrung produziert. Das weiß ich, weil ich in Sanctuary am Anfang wild durcheinander gepflanzt hab, alles was ich irgendwo auftreiben konnte. Und die Produktion stieg mit jeder gesetzten Pflanze, auch wenn die Pflanzenart zuvor noch nicht da war.

    Deacon: "Bevor ich Dich kannte, gabs manchmal tagelang kein Massaker. Ehrlich!"

    Einmal editiert, zuletzt von Xan27 ()

  • Bist du dir da sicher? Bei mir produziert ein Siedler maximal 6 Einheiten.

    Nein, so genau hab ich das noch nicht beobachtet, aber es erscheint mir logisch. Manchmal komme ich in Siedlungen, wo einige Arbeitslose rumlungern. Wenn ich die dann den Pflanzen zuweise arbeiten sie, aber der Ertrag steigt nicht. Und wenn ich, sagen wir mal 10 Tatos neu pflanze, sind die auf Rot. Schicke ich einen Siedler zu EINER Pflanze, ziehen alle anderen Pflanzen in der Reihe nach. Der Wert steigt dann (bei 0.5) um 5 Punkte an. Weise ich dieser Reihe weitere Siedler zu, steigt der Wert nicht.


    Edit:
    Achso, ja. Wenn der Siedler 6 schafft, ich ihm 10 Pflanzen zu 0.5 zuweise, schafft er die 5 ja alleine.
    Jeder weitere Siedler ist dann eben bloß beschäftigt. Aber das sind für mich nur Problemchen, mit denen ich mich i.d.R. nicht wirklich beschäftige. Ich schau nur immer, dass der Nahrungswert passt.

  • Ich meine die Farm im "Eroberungszustand"

    Ach so, ok. Da kann ich nicht mehr mitreden, ist zu lange her. Außerdem habe ich bisher fast jede Siedlung geplättet und neu bestellt. Von daher ist mir das sicher nicht aufgefallen. Und Pflanzen, bei denen ich mich zum Ernten bücken muss, fliegen bei mir immer als erstes raus. :D

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  • So und hier mal meine Ärgernisse der letzten Wochen, die ausschließlich Nebenquests betreffen.
    Das fing schlagartig an, als ich mich in der Hauptquest für eine Fraktion (die Bruderschaft) entschieden aber auch zeitnah das DLC Automatron installiert habe.

    • Preston schickt mich zum Slog um eine Raiderbande zu eliminieren (bei der es sich um Raider handeln könnte). Auf der Karte wird mir aber Gut Warwick als Ziel angezeigt. Reise ich zum Slog, bekomme ich einen CTD. Also auf nach Gut Warwick, wo mir tatsächlich ein Siedler den Auftrag bestätigt. Nach beendeter Mission soll ich den Siedler im Slog informieren. Der steht aber diesmal mitten im Ödland, nimmt aber meinen Bericht entgegen. Das ist jetzt nur ein Beispiel von vielen aber anders laufen diese Quests bei mir nicht mehr.
    • Ebenfalls durch Preston beauftragt, soll ein entführter Sanctuary-Siedler aus einer Gefängniszelle gerettet werden. Alles was ich finde ist der Marker in 0m Entfernung auf dem Boden der Zelle. Aber keinen Siedler.
    • Alle Nebenquests der Bruderschaft funktionieren nicht mehr. Ritter Rhys und der schwarze Captain komminizieren mit keiner Silbe mehr mit mir. Gelehrte Haylen meint, dass ich doch meinem Auftrag nachgehen soll, obwohl der erledigt ist und Proktor Quinlan schickt mich mit seinem Gelehrten immer nur zu Gunners Plaza, wo ich beim Öffnen, egal welcher Tür, einen CTD kriege.
    • Und eben erst erlebt: Ich soll den Kater eines kleinen Mädchens aus Vault 81 finden. War leicht. Aber was mache ich jetzt mit ihm? Sitzt auch mit einem Marker über dem Kopf vor mir aber lässt keine Aktion zu.


    Hat da jemand Ideen?

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    Einmal editiert, zuletzt von Architekt ()

  • kurze frage: ich bekomme manchmal neue siedler die sehen naja...irgendwie zombiemässig aus (nase fehlt, ziemlich dünn, fleckige haut usw)


    sind das irgendwelche eingeschmuggelten gegner oder sind das einfach siedler mit sehr schlechtem gesundheitszustand?

    Das sind Ghule :D

    "Strong protect by crushing enemies" Strong, 2277

  • So und hier mal meine Ärgernisse der letzten Wochen, die ausschließlich Nebenquests betreffen.

    1. hatte ich 1x. Dann nie wieder. War aber trotzdem lösbar.
    2. Ist mir nicht passiert, wahrscheinlich deshalb, weil ich bereits viel weiter war, als der DLC rauskam.
    3. War bei mir auch so ähnlich. Die haben mich einfach ignoriert. Ich weiß leider nicht mehr wie oder wann, ist schon länger her, aber ab einem gewissen Zeitpunkt, redeten die wieder mit mir.
    4. Diese Quest hab ich scheinbar unbewusst viel früher gelöst. Als der Auftrag kam, war er automatisch gelöst. Scheinbar hab ich das Tier schon mal wo getroffen.

  • @patrese das sind Ghule und ganz normale Siedler wie Menschen. Keine Gegner oder so... Außer es gibt Ghul ähnliche Synths :P

    Kein Glaubenbekenntnis muß aufgrund seiner «göttlichen» Beschaffenheit akzeptiert werden. Religionen sollten angezweifelt werden. Kein moralisches Dogma darf als selbstverständlich hingenommen, kein Maßstab als göttlich angesehen werden. Keine Moralvorstellungen sind von Natur aus heilig.

  • @Gerald_A


    Eigentlich kommen ja noch viel mehr Sachen dazu, die ich mittlerweile aber schon abgehakt habe. Vielleicht liegt es auch an meiner Spielweise. Ich bin jetzt Lvl 118, sollte aber bei meiner Ingame-Zeit locker auf 180 sein. Die Hauptquest habe ich kurz vor der Entscheidung monatelang liegen lassen und Nebenquests nur dann erfüllt, wenn ich Geld und Rohstoffe brauchte. Stattdessen bin ich auf eigene Faust durch`s Land gezogen und dabei schon viele Locations vorzeitig entdeckt. Vielleicht sind das ja Gründe, weswegen die ganze Spielmechanik bei mir mittlerweile völlig versagt.


    Edit: Habe eben mit den Minutemen das Institut vernichtet. Jetzt verhalten sich Rhys und Haylen wieder normal.Ich verstehe zwar den Zusammenhang nicht aber das ist ja schon mal was.Im Moment ist mir der Kater ein Rätsel...

    Mods sind wie Drogen. Und die Dosis macht das Gift.

    Einmal editiert, zuletzt von Architekt ()

  • Das sind Ghule :D

    @patrese das sind Ghule und ganz normale Siedler wie Menschen. Keine Gegner oder so... Außer es gibt Ghul ähnliche Synths :P

    danke für die antworten! wusste ich echt nicht, dass da alles mögliche gesindel wie eben ghule bei mir einzieht wink.png


    ist von denen irgendeine gefahr zu erwarten? soll ich denen vorsorglich einen scheitel ziehen? eventuell sinkt ja der beauty-level meiner siedlung und es kommt nix neues nach? bei dem spiel rechne ich langsam mit allem..

  • ist von denen irgendeine gefahr zu erwarten? soll ich denen vorsorglich einen scheitel ziehen? eventuell sinkt ja der beauty-level meiner siedlung und es kommt nix neues nach? bei dem spiel rechne ich langsam mit allem..

    Nö, die sind zwar hässlich aber friedlich. Wenn sie dir äußerlich nicht zusagen, schick sie zum Slog, wo sie sich gut integrieren.

    Mods sind wie Drogen. Und die Dosis macht das Gift.

  • danke für die antworten! wusste ich echt nicht, dass da alles mögliche gesindel wie eben ghule bei mir einzieht wink.png
    ist von denen irgendeine gefahr zu erwarten? soll ich denen vorsorglich einen scheitel ziehen? eventuell sinkt ja der beauty-level meiner siedlung und es kommt nix neues nach? bei dem spiel rechne ich langsam mit allem..

    Nein, die gelten für das Spiel wie ganz normale Siedler^^


    Da du neu in der Fallout-Serie zu sein scheinst (keine Beleidigung) zur Erklärung:


    Nur Wilde Ghule sind auf Anhieb feindlich, "normale" Ghule sind aber Menschen, die sehr viel Strahlung abbekommen haben und viel länger altern können als normale Menschen und sogar durch Strahlung geheilt werden. Wenn du mit Ghulen (wie z.B. Hancock) redest, bleibe ganz gechillt, viele der Ghule zählen zu den interessantesten Charakteren in Fallout.

    "Strong protect by crushing enemies" Strong, 2277

  • Bist du dir da sicher? Bei mir produziert ein Siedler maximal 6 Einheiten.

    Dazu ein paar Zeilen.


    Im Baumenü kann man genau nachlesen wie viel Nahrung die jeweilige Pflanze beim ernten zur Verfügung stellt. Es gibt 2 Arten von Pflanzen. Zum einen solche wie Tatos, Mais, Karotten, welche 0,5 Nahrung pro Pflanze generieren. Zum Anderen gibt es da noch die Mutabeeren. Diese erzeugen 1 Nahrung pro Pflanze.


    Nun zu den Siedlern. Wie Architekt korrekt gesagt hat kann ein Siedler exakt 6 Nahrungseinheiten bewirtschaften. Wie er diese erzeugt hängt von den Pflanzen ab welche er beackert. Sprich, wenn er z.B. an Mais arbeitet kann er insgesamt 12 Pflanzen bewirtschaften. Bewirtet er Mutabeeren sind es 6. Das Ergebnis bleibt immer gleich, pro Siedler werden 6 Nahrung erzeugt! :)


    Hoffe das hilft weiter. :thumbsup:

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