[Gelöst] FNV Scripting: Problem mit BaseId & Additem

  • Ich habe ein kleines Problem:
    Eigentlich will ich erreichen das mithilfe von Item A das ande Item B zum Item C wird, A geht dabei verloren. Nun will ich aber erreichen, dass wenn kein Item B vorhanden ist, das dann auch kein Item C hinzugefügt wird und A nicht verloren geht. Alles bis auf das mit dem Item A hab ich soweit erreicht.


    Da Item A beim aktivieren "konsumiert" wird, wollte ich das Item dann mit Additem (Baseid) 1 wieder hinzufügen. Allerdings habe ich Problem mit der BaseId, welche ich ja brauchen würde. Das Problem ist, das sich die BaseId von Spiel zu Spiel aufgrund des Mod-index unterscheidet. Hat jemand eine Idee wie ich diese BaseId im Script definieren kann, sodass sie immer funktioniert ?


    Hoffentlich ist mein Problem verständlich geschildert.
    Vielen Dank für die Hilfe.

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    Einmal editiert, zuletzt von nic547 ()

  • Öffne die Konsole mit dem ^ Knopf, gib als Komando player.additem und dann hinter dem additem machst ein Leerzeichen.
    Direkt hinter dem Leerzeichen gibst du die ID ein z.b. 000F und nach der ID machst wieder ein Leerzeichen.
    Hinter dieses gibst du die Anzahl an der Menge z.b. 99999.


    Im Endeffekt sieht das ganze so aus,


    player.additem 000F 99999


    dieses Komando bewirkt 99.999 Kronkorken zu den aktuellen hinzuzufügen.


    Mit freundlichen grüßen New Vegas Guide

  • Hoffentlich ist mein Problem verständlich geschildert.
    Vielen Dank für die Hilfe.


    Ist das Item in einem Inventory?
    Wenn nicht, hast du eine reference auf das item?
    Dann könnte evtl. reference.GetBaseObject helfen. Benötigt aber den NVSE (New Vegas script extender).

  • Irgendwie versteh ich nicht ganz...
    Die BaseID brauchst du doch nur, wenn du im Spiel mit der Konsole arbeitest.
    Du redest hier aber von einem Skript.


    Im Skript hat diese ID nichts verloren!
    Dort verwendest du die EditorID, um eine Referenz zu dem Item zu bilden.


  • Irgendwie versteh ich nicht ganz...
    Die BaseID brauchst du doch nur, wenn du im Spiel mit der Konsole arbeitest.
    Du redest hier aber von einem Skript.


    Im Skript hat diese ID nichts verloren!
    Dort verwendest du die EditorID, um eine Referenz zu dem Item zu bilden.


    Das mit dem Script war eigentlich schon klar(Hab ich zwar als ScriptEffect), aber mir war nicht bekannt das Additem auch ne EditorId als Parameter übergeben werden kann, bin davon ausgegangen dass das ne BaseId sein muss. :whistling:
    Vielen Dank für deine Hilfe, war schon echt am verzweifeln.

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  • Freut mich, dass ich helfen konnte.



    player.additem 000F 99999

    Die 3 Nullen sind wohl gewöhnungsbedürftig entstanden :D
    player.additem f 99999
    , würde auch schon funktionieren.


    Zusatz:
    Wobei man das auch nur in der Konsole anwenden sollte. Im Skript sollte man lieber ein kurzes "Caps001" für die Korken-Referenz verwenden.

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