[F4] Was beschäftigt euch gerade beim Modding

  • Du kannst sicher sein, dass es nicht am Patch liegt, der sein bestes gibt, um diese Bug-Hölle zu entschärfen. Er fixt nicht nur Fehler, sondern macht ein Game auch schneller, ruckelfreier und stabiler.

    Wenn du Probleme hast, dann kommt das von Bethesda oder manchen Moddern, die inkompatible Dinge tun. Ich passe jeden Mod an, dass er mit dem Patch zusammenarbeitet, bevor ich es nur in Betracht ziehe, ihn zu installieren.

  • Heute beantworte ich die Frage dieses Threads mit "hinter diesem Saftladen herräumen".


    Eine weitere dieser Nervigkeiten, die mich am Talent, dem Sehvermögen und der Arbeitsmoral von Entwicklern zweifeln lassen. Und zwar wird jeweils entweder überhaupt nur eine Gobo-Textur geladen, die gerade sichtbar ist, wenn der Spieler das Game startet oder auch nur die, die gerade sichtbar sein sollte. Bedeutet, wenn man nach dem Spielstart eine PA oder einen Minenhelm anzieht oder eine Modwaffe mit Flashlight einwechselt, oder diese anhatte und jetzt abzieht, sieht das ausgestrahlte Licht Kacke aus, weil die Struktur-Textur nicht geladen wird. Es ist nicht nur so, dass die Textur nicht geladen wird, der Lichtkegel wird auch bläulich-violett und strahlend hell. Vielleicht steckt da die Überlegung dahinter, Memory zu sparen, obwohl ich dran zweifle, wie sie sonst schamlos meine Ressoucen verschwenden, geschweige denn reden wir von einer Textur von maximal 512 Pixeln.

    Mein erster Test war, drei unsichtbare Lampen mit den drei wichtigsten Gobos ständig geladen zu halten, die beim Laden zum Spieler gezogen wird, was aber keinen Unterschied macht. Wahrscheinlich muss ich es soagr so lösen, dass diese Lampen ständig hinter dem Spieler hergezogen werden, damit sie geladen werden müssen.

    Im Moment teste ich gerade aus, was passiert, wenn alle betreffenden Lichtquellen den selben Gobo haben. Es könnte aber sogar sein, dass Lampen pro Lichtquelle die Textur nicht laden: Selbst wenn alle verschiedenen Flashlights den selben Gobo haben, werden sie nicht verwendet, wenn man etwa von Minenhelm auf PA oder Pipboy-Licht umschaltet.

  • Na super, nochmals Neustart des Spiels, im Moment gehen die Chrashes auf keine Kuhhaut. Immer wieder die selbe Erscheinung: wenn ich mal im Spiel bin, kann ich problemlos 3 oder noch mehr Stunden zocken, aber wenn ich dann speichere und Pause mache, ist anschliessend der Save nicht mehr ladbar. Zumindest in Aussenzellen geht es praktisch nie, in Innenzellen kann ich meist laden, aber ich habe dann eine 60%-Chance, dass ich nicht mehr raus komme.

    Wollte aber sowieso noch einige Dinge aufräumen, die man besser mit einem neuen Durchgang macht. Z.B. wollte ich mein System, dass beliebige Pflanzen oder Tiere ihr Zeug in den Workshop spucken, noch verbessern und möglicherweise werde ich dann noch Northland Diggers damit patchen. Fast alle Stände darin sind ja völlig funktionlos, weil meine Änderungen am Workshop-Script, die immer auf dem Unofficial Patch basieren, garantiert mehr wert sind, als die paar Ressourcen.


    Aber anyway, das wichtigste zuerst. Wahrscheinlich könnte es an meinen verhunzten Inis liegen, die über Jahre mitgeschleppt wurden und haufenweise Tweaks enthalten, die möglicherweise sogar schädlich sind. Wenn man nämlich ein wenig länger recherchiert, merkt man, dass möglicherweise die Hälfte aller Tweaks entweder Plazebos sind oder sogar die Stabailität kaputt machen, z.B. bUseThreadedAI oder die Preload Limits, die scheinabr null und nichts mit der Game-Memory zu tun haben.

    Dann die UGrids: bin inzwischen überzeugt, dass man das Spiel schlechter macht, wenn man die hochschraubt, und nur unwesentlich hübscher. Die einzige Möglichkeit, den Horizont ertäglich zu machen, ist DoF drüber zu klatschen, bis man kaum mehr was sieht.


    Auf jeden Fall habe ich mal gestartet damit, dass ich alle Inis gelöscht habe und neu rgenerieren liess. Dann BethIni darüber, dass die Inis aufräumt und gar teilweise fixt. Dann aussschliesslich meine Settings zum UI und anderen Dingen rein, wie z.B. Pipboy-Tweaks, Kamera und FoV. Alle Einstellungen zum Threading sind raus, alle Slider auf das resetet, was man in BethIni kann.


    Ein paar Dinge zu den Inis habe ich immer noch nicht verstanden. Wieso sind in allen dreien die UGRids drin? Kein Wunder, crashte es nur noch, wenn ich versuchte, die Grids runterzustellen, wenn ich nicht in den Fallout4Prefs.ini danach gesucht habe.

  • Und immer noch habe ich das Problem, dass Siedlungen reptierbar instabil werden. Teste das gerade in Egret Tours Marina, nachdem ich das Problem auch in Sunshine Tydings hatte), das weit von jedem anderen Workshop weg ist, dabei habe ich gezielt in Phasen gebaut, damit ich einen Plan bekomme, was schief sein könnte: Zuerst alles scrappen, was gescrappt werden muss, Save. Dann alles Beleuchten: Save. Dann Siedler rufen, Pflanzen anbauen, erste Zuweisungen machen. Dann Betten, Befestigungen und Geschütze; Save.


    Irgend wann nach dem vierten Save ist vorbei, der lässt sich nicht mehr laden. Hingegen kann ich drei Saves zurück laden, dann aus dem laufenen Spiel den neuesten Save laden, der gecrasht hat.

    Dabei habe ich keine komplexen Dinge gebaut, keine ausufernde Deco, nichts gescriptetes. Also m Prinizp, was man in Vanilla könnte und dank dem Baulimit gehen sollte. Es sollte also nicht daran liegen, dass ich zuviel gebaut habe. Im Vergleich konnte ich in früheren Durchgängen Thicket Excavations, meine wohl grösste Siedlung, drei Stockwerke voll zudekorieren und mit hunderten Lampen beleuchten.

    Auch seltsam: Plötzlich konnte ich nicht mehr in mein eigenes Workshop-Menu, jedes Mal Crash beim Öffnen. Dabei ist das ein sauberes kleines Menu, das keine Fehler enthalten sollte, seit zwei Wochen im Einsatz ist und immer geklappt hat. Dann habe ich mal den Settlements Menu Manager drüber laufen lassen, der kaputte Menus fixen sollte und dann ging es wieder.


    Im Moment habe ich nach Analyse etwa zwei Gebiete, die mögliche Ursachen sein könnten: Zum Einen das Craften von Pflanzen(der Resaver gibt mir eigentlich nur Fehler zu Instanzen von FloraDamageHelper). Werde möglicherweise mal das System der FloraDamageHelper entfernen, darin könnte es Script-Bugs haben(trotz Unofficial Patch), während das Reparieren von Pflanzen sowieso nervig ist. Alles, was Dinge deleteted, kann problematisch sein.


    Die Installationsroutinen von Crafting-Mods. Wieso war mein Menu kaputt, das auf jeden Fall nicht gescriptet hinzugefügt wird? Es fällt mir nicht zuerst auf, dass viele Installer von Mods schlecht gecodet sein müssen, nach Auswertung von Logs würde ich behaupten, dass manche wegen Script-Fehler sich bei jedem Laden eines Save neu installieren und deswegen eine potentielle Crash-Quelle sind. Habe schon einige Install-Quest rausgerissen(auch von Waffen-Mods), da es nicht gut sein kann, dass solche Mods bei jedem Laden eines Saves an meinen Formlisten rumschrauben, möglicherweise gleichzeitig.

    Im Moment habe ich etwa das Modular Kitchen-System auch auf Hold, weil es Script-Crashes bei der Installierung anzeigt. Lesen die Leute eigentlich keine Logs? Ich habe selbst eigene Mods, die ab und zu prinzipbedingt Fehler ins Log bringen(weil man manchmal einfach nicht darauf reagien kann, dass Actors mit laufenden Scripten in Actor-Effekten entladen werden), aber ich würde es als persönliche Schande ansehen, wenn nach dem Laden jedes Saves Fehlermeldungen ausgespuckt werden, egal, ob das negative Auswirkungen hat oder nicht.

  • Bliebt mir nix weiter übrig, als mich mit dem Pex Decompiler zu beschäftigen. Die einen spucken ständig sinnlose Fehlermeldungen ins Spiel und tun regelmässig, z.B. beim Anziehen eines Gegenstands den selben Fehler, immer wieder und wieder.

    Wie wenn das nicht reichen würde, spamen mir andere das Log mit Messages voll, die Details ihres Mods betreffen, das sind schnell mal über 500 Zeilen nur mit Zahle. Das sind keine Fehler, sondern Debug-Meldungen, die nicht in die Release-Version gehören.

  • Bin immer weiter feste dran, das Game zu debuggen, vor allem, wenn ich nach einer Session voller kleiner bis grösserer Bugs das Log betrachte, muss ich wie Schorf dran kratzen. Die total sinnlosen Meldungen von zwei oder drei Mods habe ich jetzt mit dem PEX-Decompiler in den Griff gekriegt.

    Anyway, wo ich das bei Moddern noch milde sehen kann, die sonst eine tadellose Leistung gratis erbringen, kann ich es einfach kaum fassen, was die Jungs von Beth sich alles leisten,manchmal frage ich mich, ob das eigentlich Idioten sind, die nicht mal ihre eigene Dokumentation lesen können, über Aspekte, die es seit Oblivion oder so gibt.

    Da hat also einer der Jungs die Aufgabe gekriegt eine Quest zu coden, die einen Marker am Anfang per Script einblendet und am Ende wieder aus. Aber nicht mal das kriegte er gebacken. Man sollte Berufsleute an den Ohren ziehen, die ein Objekt per Script disablen oder enablen, das einen Enable Parent hat. Und das passiert zigtausende Male pro Spiel und jedes davon spuckt fünf Zeilen Fehlermeldung aus, was sich pro Stunde auf tausend akkumulieren kann, ohne die anderen natürlich. Da gibts etwa Systeme wie die Suche nach Kellog mit Dogmeat, wo von dreissig Operationen auf die Quest-Gegenstände 25 failen. Auch wenn die meisten dieser Fehler nicht wirklich Auswirkungen haben, ist das eine Arbeitweise, die keinem Profi ansteht.

    Von wegen Auswirkungen, wenn man solches Zeug macht. Was glaubt ihr, wieso etwa Companions immer wieder dieselben dummen Sprüche fallen lassen, wenn sie das Schiff auf dem Dach sehen? Richtig, weil das Dialogobjekt einen Enable Parent hat, worauf das Disable crasht. Ich habs nicht gezählt, aber ich schätze mal, dass die Hälfte aller Aufrufe auf die Comment-Objekte failt.

    Gestern hatte ich auf jeden Fall von dem Moment, als ich die Prydwen verliess, bis zum Zeitpunkt als ich Fort Strong gereinigt hatte 182 Zeilen im Log, heute nur noch 29, darunter kein einziger Fehler, ausser vom Creation Club, der scheinbar nur auf meiner Platte ist, um die ersten paar Fehler von wegen fehlender Scripte in mein Log zu kotzen. Und dabei sind die 180 Zeilen schon ein Resultat meiner Anstrengungen, das wären sonst mindestens 500 gewesen.

  • Überarbeite gerade nochmals mein Pflanzen-System. Damit kann man sämtliche Pflanzen des Spiels vollwertig craften und Siedlern zuweisen, die irgend einen Sinn machen. Von allen Pflanzen gibts jeweils vollwertige Pflanzen und solche nur zur Deko, die nur hübsch aussehen sollen. Hat den Vorteil, dass man hübsche Pflanzen auch an Stellen pflanzen kann, wo es keine Siedler braucht, oder sie nicht hinkönnen.

    Dabei schüttet jede vollwertige Pflanze ihren eigenen Loot aus, d.h. sie gibt ihre Ressourcen in den richtigen Workshop aus, aber nur alle Zellen-Respawn-Tage, wenn der Spieler anwesend ist. So muss ich die Workshop-Quest selbst nicht anfassen, allerdings mit dem Nachteil, dass man dabei sein muss. Ist aber kein Problem, man kriegt ausreichend exotische Ressourcen, wenn man in jeden Workshop ein paar Pflanzen setzt.

    Dazu habe ich bisher Pflanzen mit den richtigen Scripten und Keywords versehen, das betrifft auch Pflanzen wie Blood Leaf, die bereits innerhalb der Workshop-Grenze sind. Habe das WorkshopObjectScript so angepasst, dass es eine Pflanze genau ein Mal selbstständig einem Workshop zuweist, sofern es sich innerhalb der Grenzen befindet.

    Das bedeutet, dass jede bereits platzierte Pflanze im Spiel ein potentielles Workshop-Objekt ist, das sind tausende. Da ich mir überlegt habe, dass es möglicherweise ein Performance-Problem oder sogar Innstabilität bringen könnte, habe ich jetzt alle Vanilla-Pflanzen, die ich direkt nutzbar machte, dupliziert, während ich das Script von den Originalen entfernen kann. Dann haben nur noch die Pflanzen ein Script drauf, die ich selbst crafte.


    Dabei habe ich mich auch wieder gefragt, was in den Köpfen der Verantwortlichen vorging. Meine Theorie als Modder ist die, dass Fallout 4 mal abgesehen von den teils hirnrissigen Dialogen und der unterirdischen Story nur wenig braucht, um zum richtig reichhaltigen Spiel zu werden, statt zu dem schäbigen, das es oft ist. Da gibt es im Spiel für alle wichtigen Pflanzen Planter-Modelle, aber kein einziger davon ist in Vanilla craftbar, es wundert mich, dass es jeweils ein Scrap-Rezept gibt. Dabei kann ein Modder an einem Feierabend sämtliche Pflanzen und Planter des Spiels freischalten. Dabei sind sogar alle Planter voll mit Script und Keywords versehen, das kostet einem dreissig Sekunden für ein Rezept pro Pflanze. Und eben, wenn man das Spiel zockt und mit dem CK umgehen kann, kommt man automatisch früher oder später auf den Gedanken, auch ein paar Deko-Pflanzen einzubinden oder andere Goodies, die irgendwo versauern. Ich schätze mal, dass mehr als zweitausend Objekte ohne das geringste Problem mit einem Rezept einbindbar wären. Aber eben, ich vermute ab und zu, dass mancher Angestellter von Beth weder mit dem CK umgehen kann, noch es selbst jemals richtig gespielt hat.


    Etas anderes, das mich nervt, ist die Auswahl an funktionellen Lampen im Original und den DLC. Man kann davon ausgehen, dass von 10 Lampen 7 nicht richtig funktionieren, sodass man sie gar nicht brauchen kann, und die restlichen so schwach eingestellt sind, dass man sie kaum brauchen kann. Es ist tatsächlich so, dass viele Lampen Mesh-Fehler haben, die z.B. machen, dass kein Licht ausgestrahlt wird oder dass der Lichtkegel am falschen Ort beginnt und/oder in die falsche Richtung zeigt. Auch hier kann ich die Denkweise nicht verstehen: Wieso kriegt einer einen Auftrag, eine Lampe zu meshen und es ist im völlig egal, dass sie nicht funktioniert? Und wieso muss jede Einstellung von Beth so bemessen sein, dass es wie Geiz erscheint? Wieso stellt einer eine Strassenlampe so ein, dass sie nur bis zur Hälfte des Masts geht, statt den Boden zu bescheinen? Gerade beim Vault-DLC kann man nur sagen, dass sie in der Beleuchtung flächendeckend versagt haben, z.B. mit Umstand, dass das An- und abstellen des PipBoy-Lichts die craftbaren Vault-Lampen buggen lässt oder dass man übers viel zu schmale Bau-Limit kommen würde, wenn man eine Vault so ausleuchten wollte, wie sie es brauchen würde.

    Ich habe mal als Motion-Designer gerarbeitet, mit 3D-Videos und ich habe Tag und Nacht an den 3D-Modellen und der Beleuchtung rumgeschaubt, bis es perfekt war. Ich habe mich in die 3D-Software eingearbeitet, weil ich Perfektion wollte, es wär mir gar nie in den Sinn gekommen zu schlampen, z.B, eine Lampe zu bauen, die kein Licht wirft und wenn, in die falsche Richtung. Wenn man als 3D-Künstler keine Perfektion anstrebt, ist man im falschen Beruf.

  • Bin seit gestern dran, Boston Airport zu einem Platz zu machen, wo sich ein Soldat gerne aufhalten möchte und wo er sich nach den Gemetzeln entspannen kann.


    Habe die Siedlung schon vor längerer über die ganze Fläche von Liberty Prime bis zu den Häusern vorne erweitert, eigentlich also die gesamt untere Hälfte der Insel. Da ist ein Parkhaus drin, eine Scheune, ein Schuppen am Wasser. In der Scheune habe ich im oberen Stock Doppelstock-Betten aufgetsellt, unten hat es eine versteckte Drogenküche und hinter dem Haus eine Gras-Plantage. Wie im richtigen Leben also, wenn ich mich an meine Zeit erinnere ;)


    Dann habe ich duch den Mod Subway Runner einen direkten Metro-Anschluss voller Ghule gekriegt. Dahinter habe ich einen weiteren Schuppen mit Umkleidekabine, Duschen und Toiletten gebaut, davor ein kleines Freibad mit Zugang zum Wasser. Zur Krönung habe ich mir einen weiteren craftbaren Siedler-Typ erstellt und zwar, man möge mir meinen Sexismus verzeihen, ein BOS- Bikini Babe. Irgend ein Mod gibt mir ja neuerdings sogar sher immersive Fraktions-Bkinis mit BoS-Logo, was ich per Patch eingebunden habe.


    Der Boston Worskshop spawnt mir seit dem letzten Durchgangg BoS-Siedler aller Rüstungs-Flavours: Soldaten, Rekruten, Offiziere, Piloten, und Scribes, supergeil. Habe mir da ziemlich Mühe genommen, dass die Siedler bestens ausgestattet sind, oftmals mit coolen Sonnenbrillen und anderen Accessoires.


    Mod-Tipp: Wenn man eine BoS-Siedlung bauen möchte, ist man mit Thematic and Practical bestens bedient, das hat ein System von snapbaren BoS-Bunkern, Doppelstock-Betten und Spinden, es ist einfach eine Perle, alles snapt zueinander. Genau diese Arbeitsweise hätte ich von Beth erwartet, da muss jemand seinen Job, oder in dem Fall Hobby, lieben. Habe mir dann auch noch ein Spielerhaus und eine Kaserne mit diesem System erstellt.


    Creative Clutter ist übrigens auch eines der Grundsteine meines Systems. Wenn man den seit längerer Zeit nicht geupdatet hat, kann man was verpassen, der muss die Anzahl craftbarer Ggenstände verdoppelt haben, z.B. mit einem ausgestopften Katzenarsch, den man an die Wnd hängen kann, oder mit gelegten Tarot-Karten. Der Typ hat einfach Ideen, die einem zum Grinsen bringen, auch etwa eine Fatman als Alkohol-Regal.


    Hir sieht man das mit der Kaserne, das Video ist allerdings vom letzten Durchgang, in diesem habe ich im selben Stil gebaut, nur noch viel mehr und an mehr Stellen, z.B. ein Vertibird-Pad auf dem Dach des Parkhauses. Mache dann ein neues, wenn die Siedlung perfekt ist.

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    Auf jeden Fall müsste ich jetzt wieder die KI nachschleifen, z.B. laufen die Bikini-BOS noch durch den halben Airport, statt zu baden. Vielleicht brauche ich da irgendwelche Fake-Sitze, die ich im Wasser platzieren kann.

  • Die Ladereihenfolge ist weiterhin wichtig, aber ohne Patch-Mod funktioniert die Hälfte nicht, wenn du viele Mods hast, weil man mit der Ladereihenfolge alleine nicht jeden zueinander kompatibel machen kann. Die Ladereihenfolge ist nur ein Ausganspunkt, weil man je nach dem mehr oder weniger Arbeit mit dem Patch hat.

  • Genau so. Ich sehe es nur teilweise als "Konflikte korrigieren" und Arbeit an, manchmal installiere ich mehrere Mods zu einem Thema, z.B. Gore, teste ein wenig rum, dann verschmelze ich alles zu einem Mod, der jeweils die besten Settings vereint, indem Fall zu einem Schlachtfest.

  • Ich nutze jeweils Rechte Maustaste > Apply Filter for cleaning. Dann erscheinen Bereiche rot, die Konflikte enthalten. Meistens sind es gelevelte Listen und FormList. Es lohnt sich auch, den Quest-Bereich anzusehen, ob etwa einer den WorkshopParent überschreibt, der vom Patch geändert ist, z.B. Northland Diggers. Sowas lösche ich glatt, lieber keine Ressourcen, als Konflikte zum Patch. In dem Fall kriegst du keine Ressourcen in den Workshop, aber du kannst Siedler zuweisen.


    Wenn du sowieso an der Reinigung bist, könntest du auf einzelnen Mods ein Undelete and Disable Refereces anwenden, das fixt sämtliche gelöschten Objekte im Spiel, die unter Umständen Crashes verusachen könnten. Anschliessend macht du noch ein Remove identical to master.


    Ich habe das auch auf allen DLC gemacht, die sich teilweise anfühlen, wie wenn sie von einem Noob kämen. Aber aufgepasst, wenn du das tust. Zuerst natürlich Backup aller offiziellen DLC-esms machen. Dann immer nur genau einen DLC laden, keine anderen und keine Mods. Dann Apply filter for cleaning, dann Undelete, dann Remove identical, dann speichern. Dann FO4Edit schliessen und mit dem nächsten DLC starten.

  • So geil, konte ich endlich einen weiteren Bug fixen, der mich seit X Durchgängen nervt. Und zwar ging es darum, dass nach jedem Laden eines Saves, wenn ich mit einer PA in die Ego ging und den PipBoy öffnete, anschliessend das PA Frame verschwand, sobald ich dann in die Third wechselte. Klingt vielleicht wie etwas, das nur unter seltsamen Umständen auftritt, aber ich laufe meist in der Third um und switche auf Ego in Kämpfen und vor allem in Innenzellen. Man kann also sagen, dass das innert kürzester Zeit nach jedem Tod oder Laden eines Save generell auftrat. Das konnte man zwar fixen, wenn man kurz raus und wieder in die PA wechselte.

    Dabei war das kein rein visueller Bug. Im Gegenteil, sämtliche Buffs und das PA-Licht funktionierten dann auch nicht. Paassiert also oft mitten im Gefecht, dass ich plötzlich Übergewicht hatte, weil das Frame weg war und ich darauf abkratzte. Geschweige denn, dass das so unglaublich beschissen aussah.


    Die Lösung fand ich heute raus, als ich sämtliche PA-Records im CK durchging, woran das liegen könnte. Ganz einfach das PipBoy-Flag auf den PA-Armor-Frames löschen. Das führte dazu, dass das Frame jedes Mal vollständig ausgezogen wurde, wenn man den PipBoy öffnete. Aber nicht mehr an anschliessend.

  • Ich könnte sicher ein paar kleinere und mittlere Mods releasen, vielleicht auch einen Siedlungsoverhaul oder einen Encounter-Mod, aber aus irgend einem Grund habe ich eine innere Sperre dagegen, im Gegensatz zu früheren Spielen. Ich kann mich sogar erinnern, dass ich am Tag nach Release irgendwo angepisst schrieb, dass ich niemals einen Mod für Fallout 4 releasen werde, die sollen ihren Dreck selbst fixen. Es ist nicht so dass ich Leuten Fixes und Goodies verwehren möchte, die ich schliesslich auch runterlade, aber irgendwie hat sich da wie eine Sperre oder totale Unlust festgefressen.

    Habe jetzt dann allerdings Ferien und es mag sein, dass ich mindestens meinen Effekt-Mod rauflade, der eigentlich schon lange Release-bereit wäre.


    Bin übrigens nicht mal völlig sicher, ob dieser Bug mit dem fehlenden PA-Frame irgendwie mit meinem System zu tun hat, weil man mit der Google-Suche zwar massenweise PA-Bugs findet, aber nicht meinen spezifischen. Z.B. habe ich einen PipBoy-Remover installiert, kann sein, dass der ab und an das Equippen des Frames nach Verlassen des PiBoy-UI stört. Wobei es zwar seltsam ist, dass sonst alles in dem Zusammenhang völlig problemlos läuft.


    Von wegen Siedlungsoverhaul. Wenn ich meinen bestehenden Mod von Goodies anderer Modder säubern würde und alle sonstigen Dinge entfernen würde, die nicht mit dem Thema zu tun haben, könnte das ein kleiner Erfolg werden. Allerdings habe ich im Moment immer noch vermehrt Crashes beim Laden von Saves, nachdem ich eine Siedlung bis zu einem Punkt gebaut habe und ich habe immer noch keinen echten Anhaltspunkt, wieso das so ist. Es muss in keinster Weise mit meinen eigenen Änderungen zu tun haben, aber ich möchte auch nicht neue Bugs in das Spiel anderer einbauen, von denen hat es genug.

    Das zieht ja weite Kreise mit den Crashes, wenn ich um Hangmans Alley Crashes beim Laden eines Saves kriege, scheint es auch zu passieren, dass ich nicht mehr aus Diamond City raus komme und das nervt, wenn man mit Dogmeat Kellog suchen möchte. Un beim Airport würde es mehrere Quests stören.


    Ich muss jetzt wahrscheinlich doch mal beginnen, Tests mit deaktivierten anderen Mods zu machen. Bisher habe ich in mehreren Siedlungen versucht, Bereiche wie Umgebung, scrappen, Beleuchtung bauen, Wachen zuweisen oder Pflanzen anbauen durch Saves zu trennen und dabei vielleicht rauszufinden, was ich zuletzt getan habe, bevor ich einen Save nicht mehr laden kann. Im Moment könnte es so aussehen, wie wenn die Beleuchtung von Siedlungen ein mögliches Problem sein könnte.

    Man könnte jetzt sagen, wieso deaktivierst du nicht mal Mods, bis das Problem nicht mehr auftritt. Dabei verändert man die Bedingungen dadurch, das Game zickt, wenn man ihm Mods unter dem Arsch wegzieht. Wenn man es richtg machen wollte, müsste man mit deaktivierten Mods aus der Vault starten und dann Tests beim Red Rocket mit erchetateten Ressourcen machen, sehr aufwendig.

  • Bei der Beseitigung von Konflikten ist mir jetzt etwas aufgefallen das hier tatssächlich reinpasst.
    Nämlich die Verwunderung das Mods die seltsamsten Dinge verändern und Konflikte erzeugen.

    So hat gerade ein Mod der Goodneigbour verändert einen Konflikt mit einem Blutmod da es die Zeit für Blut auf dem Bildschirm verändert :huh:.

  • Ja, solche Konflikte gibt es oft. Ich installiere alle Mods manuell und bevor ich Fallout damit starte, wwerden diese zuerst von mir bereinigt oder auch gleich mal wieder gelöscht.

    Ein Problem ist sicher, dass das CK öfter mal Dinge in eine esp schaufelt, nur weil man sie schief angesehen hat. Und im CK kann man keine Änderungen auf den Master zurückstellen. Man braucht Fo4Edit, wenn man saubere Mods möchte und man sollte nie einen Release machen, ohne mit FO4Edit alles zu prüfen und zu reinigen.

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