Creation Kit - Siedlung importieren

  • Hallo, ich versuche gerade mal wieder eine eigene Siedlung im Creation Kit zu bauen, tue mich jedoch sehr schwer mit dem genauen Platzieren von Objekten. Der Workshop selbst funktioniert einwandfrei und die Siedlung ist einzugsbereit, sprich: Es können Siedler angeworben und Handelskarawanen dahin geschickt werden, etc.


    Nun habe ich gestern herausgefunden, dass man sogenannte Blueprints erstellen kann, was tatsächlich funktioniert. Genauergesagt - man kann in F4SE mittels der Mod "Transfer Settlement" ganze Siedlungen in eine Blueprint-Datei exportieren und danach mit jedem x-beliebigen Chara wieder ins Spiel importieren. Allerdings werden wirklich nur die Workshop-Dateien exportiert und keine Mods. In meinem Fall würde dann also die funktionierende Siedlung aus der Mod selbst fehlen und die *.ESP-Datei müsste man noch separat installieren/nachreichen.


    Lange Rede, kurzer Sinn. Ist es irgendwie möglich, eine Siedlung ingame zu bauen und diese dann irgendwie in das Creation Kit zu importieren?


    Es ist einfach viel einfacher, eine Siedlung ingame zu bauen, als im Creation Kit. Zumindest nach meiner Erfahrung.

  • Hey Deku,


    du sprichst ja von dieser Mod http://www.nexusmods.com/fallout4/mods/22442/?


    Super Sache! Benutze ich aktuell auch - indem ich mich jetzt ein letztes Mal zwinge eine größere Sanctuary-Siedlung zu bauen und es hoffentlich nie wieder machen zu müssen. Exportiert werden aber auch Inhalte von Mods. Allerdings wird generell nur das platziert, was du per Baumenü gebaut hast (abgesehen von Stromleitungen. War zumindest vor dem letzten Update so). Wenn du also Baumenü-Elemente per Mods hinzugefügt hast (beispielsweise Homemaker oder OC-Decorator etc.), dann werden diese auch exportiert und importiert.


    Das was du meinst, was nicht geht, sind Sachen, die schon per .esp bzw. direkt im Creation Kit geändert wurden. Wenn du also beispielsweise im Creation Kit die Hütten aus Sanctuary entfernt hast, wird das Fehlen der Hütten nicht exportert (oder auch das neu hinzugefügte).


    Wenn du also per .esp Änderungen in einer Siedlung gemacht hast und in dieser geänderten Siedlungen ingame gebaut hast, kannst du das natürlich exportieren. Du musst aber beim importieren wieder darauf achten, dass deine .esp-Datei aktiviert ist, mit der du vorher die Änderungen im Creation Kit durchgeführt hast.


    Ich glaube so weit ist dir das sowieso auch klar, oder?


    Du hast jetzt eine Siedlung, die woanders steht als eine Vanilla Siedlung? Der Export sollte eigentlich trotzdem klappen. Importieren geht dann aber ja nur, wenn die .esp wieder aktiviert ist.


    Eine andere Lösung gibt es nach meinem Verständnis nicht. Wenn du also planst einen Blueprint auf Nexus oder so zu veröffentlichen (oder worum geht es dabei?), dann musst du immer die .esp-Datei mit anbieten.


    Wenn es möglich wäre ingame Settlements irgendwie als .esp zu speichern oder sonst irgendwie ins Creation Kit zu bekommen, bräuchte man die oben genannte Mod ja nicht und das würde sogar das Tauschen wesentlich genialer machen, weil man unter Umständen nicht alle möglichen Mods installieren muss^^


    Aber was spricht denn sonst gegen eine zusätzliche Aktivierung einer .esp-Datei?

  • Hallo Lynx, erstmal danke für die Antwort. Ich zitiere einfach mal ein paar Sachen:


    du sprichst ja von dieser Mod nexusmods.com/fallout4/mods/22442/?


    Genau die. Man ist das Teil genial und hab ich gestaunt, wie der die Siedlung hochzieht. :D


    (abgesehen von Stromleitungen. War zumindest vor dem letzten Update so)


    Ja, die Stromleitung musste ich auch neu verlegen, wobei es beim ersten mal nach dem import funktioniert hat. Bei den nächsten Versuchen allerdings nicht mehr.


    Du hast jetzt eine Siedlung, die woanders steht als eine Vanilla Siedlung? Der Export sollte eigentlich trotzdem klappen. Importieren geht dann aber ja nur, wenn die .esp wieder aktiviert ist.


    Genau, es klappt auch alles einwandfrei. Nur muss man eben wie du sagst die *.esp aktiviert haben, bzw. alles Mods, von welchen man Inhalte exportiert hat. Sprich man muss dann am Ende die Blueprint, seine eigene Mod (in meinem Fall mit dem neuen Settlement, NPC's, etc.) anbieten und sämtliche Links zu Mods, deren Workshop-Inhalte mit exportiert wurden.


    Eine andere Lösung gibt es nach meinem Verständnis nicht. Wenn du also planst einen Blueprint auf Nexus oder so zu veröffentlichen (oder worum geht es dabei?), dann musst du immer die .esp-Datei mit anbieten.


    Finde das halt nur etwas umständlich und es wäre schöner gewesen, wenn man eine fertig gebaute Siedlung mit allem drum und dran in einer einzigen *.esp-Datei anbieten könnte. Ausserdem bräuchte man dann auch nicht Zwangsläufig das F4SE, was wahrscheinlich nicht extrem viele Leute benutzen/kennen, ganz zu schweigen von PS4 und Xbox. Es wäre halt deutlich unkomplizierter und massentauglicher.


    Wenn es möglich wäre ingame Settlements irgendwie als .esp zu speichern oder sonst irgendwie ins Creation Kit zu bekommen, bräuchte man die oben genannte Mod ja nicht und das würde sogar das Tauschen wesentlich genialer machen, weil man unter Umständen nicht alle möglichen Mods installieren muss^^


    Ok, das klingt einleuchtend. Ich dachte halt nur, dass es vielleicht doch irgendwie möglich ist. ^^

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