Wer gackert…(Hauptstory)

  • …muss auch ein Ei legen. Was wurde nicht schon über die Hauptstory gemeckert? Einige finden sie gar nicht so übel, andere halten sie einfach nur für sch…lecht. Bethesda hat auf jeden Fall so seine Probleme eine spannende, motivierende Hauptstory zu machen, die auch Nebenquests zu lässt.Habe hier zum Beispiel irgendwo gelesen das es recht unwahrscheinlich ist, dass ein Mutter die nach ihrem Kind sucht nebenbei Botengänge erledigt, oder sich lieber um Wildfremde und ihre Problemchen kümmert.


    Mir stellt sich da die Frage: ist das wirklich so schwer oder können die das einfach nicht? Zugegeben, bei einem Rollenspiel ist das nicht SO einfach. Dennoch bin ich der Meinung WIR können das besser. Habt ihr Ideen? Vorschläge, oder sogar eine richtig epische Story? Sollte die Hauptstoryvielleicht sogar ganz abgeschafft werden? Würde der Wiederaufbau der Gesellschaft nicht genug Story bieten?



    Da ich angefangen habe zu gackern muss ich natürlich auch einen Vorschlag machen. Hier meine Idee zur Hauptstory:


    Fallout 5 sollte natürlich wieder in einer Vault starten. Da dürfen auch die Menschenexperimente nicht fehlen. Was würde zum Beispielgeschehen wenn man Menschen über mehrere Generationen hinweg, halluzinogenem Gas aussetzt? Oder sie mit ohrenbetäubendem Lärm beschallt, am besten natürlich über mehrere Stunden, mitten in der Nacht? Eine wichtige Frage die geklärt gehört. In meiner Story hätte sich der Großteil der Leute recht gut damit abgefunden,aber eben nicht alle. Einer davon, unser Freund aus Kindertagen, dreht durch.So im Hannibal Lecter Stile. Ob er alle ausser uns, oder eben nur ein Paar in der Vault metzelt könnte gleich unsere erst Quest werden. Er flieht, wir hinterher…immerhin hat er uns einmal sehr nahe gestanden. Natürlich zieht er eine blutige Schneise durchs Ödland. Zukünftige Begleiter könnten Leute sein, diesich an unserem (ehemaligen) Freund rächen wollen. Eine Mutter die den Tod ihres Sohnes gerne damit vergelten will den Täter in kleine Stücke zu schneiden, oder ein Söldner der ihn einfach ausschalten soll. Eine Schnitzeljagt durchs Ödland beginnt, die an Dringlichkeit verliert als unserFreund von der Bildfläche verschwindet. (Das würde jedem Zeit geben denNebenquests zu frönen. ) Wir finden ihn schließlich in einer weiteren Vault, inder er sich verkrochen hat…das Finale wäre vollkommen offen. Töten wir ihn?Bringen wir ihn zu Vernunft und haben einen neuen Begleiter? Bringt er sichselbst um und jagt die Vault in die Luft, aus der wir gerade so entkommen können…?


    Das war meine Idee. Wäre gespannt eure Vorschläge zu hören.




    (Hoffe ein ähnliches Thema gibt es hier nicht schon irgendwo… habe nichts in der Richtung gefunden.) ^^

  • Die Idee des Threats ist gut, jedoch finde ich deine Story zu linear :phatgrin: die ganze Story würde lediglich am Ende auf EINE Entscheidung hinaus laufen... lebt er , stirbt er , verschafft man ihm psychologische Hilfe?


    Ich fände viel interessanter mal ein Story verlauf der WIRKLICH beeinflussbar ist...nicht eben nur dadurch welcher Fraktion man sich anschließt sondern was man tatsächlich tut... Ein Konzept habe ich gerade nicht greifbar aber ich denke mir was aus...


    und ich finde man könnte eine "Easteregg" storyline verstecken, bei der man mal mehr über die Zetaner erfährt... die ja in jedem Fallout bisher mal angeschnitten wurden...

  • Man muss die Story einfach halten, da man nicht alle Eventualitäten planen kann und es bei komplexen Storylines und freier Spielartwahl so zwangsläufig zu Questhängern kommt die man nicht alle ausschließen kann. Kein Spieler spielt wie der andere, in einer Spielwelt mit soviel Freiheit geht es nicht anders.
    Was aber geht, das hat Fallout 3 schon gezeigt, ist das getroffene Entscheidungen signifikanten Einfluss auf das Spielgeschehen haben. Das sollte man vertiefen und auch das Karma-System, was nicht so sinnfrei war wie es oft dargestellt wird, sollte wieder einführt werden . In Fallout 3 hatte es Einfluss darauf, ob man in einer bestimmten Siedlung Zugang und Handelsmöglichkeiten/Miniquests bekam oder bei Sichtkontakt sofort beschossen wurde oder ob man z.B. überhaupt zu Cheffin der Regulatoren (für eine Nebenquest) vorgelassen wurde.
    An der Storyline würde ich nicht feilen sondern eher an begleitenden Einflüssen und deren Auswirkungen auf die Spielwelt.

  • Man muss die Story einfach halten, da man nicht alle Eventualitäten planen kann und es bei komplexen Storylines und freier Spielartwahl so zwangsläufig zu Questhängern kommt die man nicht alle ausschließen kann. Kein Spieler spielt wie der andere, in einer Spielwelt mit soviel Freiheit geht es nicht anders.

    Gebe dir nicht unrecht, sie aber SO einfach wie oben zu machen ist langweilig... "Ich folge jemandem und wenn ich ihn habe entscheide ich was mit ihm passiert... Entscheidung... Spiel vorbei" ... das ist dann doch zu "einfach" meiner Meinung nach.... dann bräuchte ich auch keine Fraktionen und kein Karma-System und sonst auch nichts. Lediglich am Ende eine Gesprächsoption mit mehreren Möglichkeiten...das wäre echt das langweiligste Fallout Ever... meiner Meinung nach.


    Natürlich hast du auch recht, was die Questhänger angeht, allerdings sehe ich es so, dass man dem auch vorbeugen kann. Hat ja bisher bei Fallout New Vegas z.B. auch gut geklappt. Tatsache ist allerdings, wenn Spiele mal wirklich effektiv so wie früher über 3-5 Jahre entwickelt werden und man nicht einfach ne alte Engine in ein neues Gewand packt, dann kann man auch in größerem Programmieraufwand Bugs und Questhängern vorbeugen...

  • hallo zusammen,


    was mich am meisten stört, schon bei Fo3, dass man oft Dialogoptionen, also Antwortmöglichkeiten hat, die man noch gar nicht wissen kann.


    Beispiel: Ich erkunde das "Ödland" und kenne niemanden. Plötzlich treffe ich zufällig einen "Hauptdarsteller" einer Quest und kann ihm antworten, alsob ich mitten in der Quest bin, obwohl ich das "Vorspiel" gar nicht kenne ...... und bekomme evtl. sogar Markierungen auf der Karte und und und X(

  • Das ist das was ich meine: Ich hatte z.B. vor allem anderen durch Zufall schon die Tranquility Lane besucht, am Ausgang läuft mir mein Vater über den Weg und wundert sich nicht einmal wo ich herkomme.


    Wenn man es nicht einfach hält und solche "Breaks" durch Unlogik übertüncht kommt es zwangsläufig zu Questhängern, oder aber man muss das so komplex strukturieren und programmieren, wie es nur mit unverhältnismäßigem hohem Aufwand möglich ist. Und selbst dann ist man nicht davor gefeit irgendwo hängen zubleiben, da man gar nicht so krude denken kann wie einige Spielen (im positiven Sinne).

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