Die Modliste ändern (Mods entfernen und dadurch die Reihenfolge ändern) kann man tun, sollte auch keine Probleme darstellen.
Anders funktionieren Mods ja auch nicht. Mit jeder neuen Mod ändert sich die Reihenfolge, da Du ja Abhängigkeiten und Konflikte auflösen musst. Theoretisch könntest Du natürlich neue Mods einfach immer hintenan hängen, bis die Liste voll ist und vorne niemals etwas löschen. Nur wirst Du auf diese Weise nicht sonderlich viele Mods miteinander zusammen zum laufen bringen, sondern im Gegenteil, ziemlich schnell das Spiel abschießen.
darum sollte man z.B. den inoffiziellen Patch - sofern man diesen nutzen will - gleich zu Anfang im Spiel haben da dieser vanilla-Scripte überschreibt die sich tatsächlich in das Save schreiben und danach nicht mehr ohne weiteres geändert werden können
Und das gilt für alle Scripts. Wenn sich da etwas verhakt, steht das so im Spielstand. Ein nachträgliches Ändern des Scripts in der Mod hat darauf keinen Einfluß mehr.
Der UFO-Patch steht vorne, damit er keine anderen Mods stört.
Fallout4.esm z.B. mit 00 am Anfang da diese ganz oben steht
Und das Savegame hat den Mod-Index FF. Du könntest den Spielstand also auch als absolute Übermod betrachten, die Mutter aller Mods, die Mod an der keine andere vorbeikommt.
Der Spielstand ist so gesehen immer die letzte Mod in der Ladereihenfolge und überschreibt alle anderen.
Bei einem der heruntergeladenen Saves habe ich gleich mal 169 solcher Fehlermeldungen bekommen.
Das geht ganz schnell, du brauchst nur ein Script an einen häufig vorkommenden Gegenstand oder NPC zu hängen und schwups, hast du hunderte Script-Instanzen. 169 ist nicht mal viel, da geht noch mehr
Ob das ein Fehler ist, liegt im Auge des Betrachters. Wenn man es nur "Meldung" oder "Benachrichtigung" statt "Fehlermeldung" nennt, bekommt man auch nicht so schnell Panik.