Beiträge von Lottie

    Ja, verstehe ich schon irgendwie dass einem so etwas das modden etwas vermiesen kann aber so war es nicht gedacht/gemeint. Viele Spieler haben damit wohl auch keine Probleme - was nicht heißt dass es diese nicht gibt. Das modden solltest du dir nicht verhageln lassen durch meinen Beitrag, sicher nicht. Wie du schon selbst sagst, dass du bisher öfters mit Mods kein Glück hattest, so ist es leider auch häufig. Da hast du die Erfahrung dann doch schon selbst gemacht. Und man kann es sich jetzt zwar schön reden aber das oben genannte gibt es in diversen Variationen. Holt man sich Mods ins Spiel holt man sich ggf. neue Probleme ins Spiel (zum ohnehin verbugten Fallout 4). Das wollte ich mit meinem Beitrag einfach sagen dass man damit rechnen muß - und es ist noch fieser da auch eine ansonsten "saubere" Mod Probleme verursachen kann (und sei es in Kombination mit anderen Mods).


    Modden kann man ja und es macht auch Spaß (ich habe auch Mods am laufen - ich hatte letztens erst meine Modliste hier gepostet), etwas Obacht schadet sicher nicht - ggf. zuerst in einem Test-Save etwas die Mod anspielen (im Idealfall nicht unbedingt eine Mod nachträglich aus dem Spiel entfernen - vor allem wenn es eine Mod mit Scripten ist). Die Ladereihenfolge (plugins.txt) zu sortieren kann auch manchen Dingen vorbeugen.


    Die Erwähnung mit dem Bauplatz/Baulimit war nicht darauf ausgelegt dass ich jetzt denke du willst nun wie wild alles zubauen. Das ist mehr ein Hinweis gewesen dass es zu Problemen kommen "kann" wenn du das tust. Da ich es von anderen Spielern kenne dass diese irgendwann über diese Frage des Baulimits stolpern und dann den Hinweis von irgendjemandem bekommen wie man das Limit reseten kann (und da man das ganz regulär über das Spiel machen kann - ohne Mods oder die Konsole - wird das manchmal nicht weiter hinterfragt). Es sollte also nur ein Hinweis sein oder besser gesagt ein "lerne aus meinen Fehlern die eich am Anfang gemacht habe" (mir wurde das am Anfang in einem anderen Forum gesagt wie das mit dem Baulimit geht - und irgendwann war dann Sense).


    Zum ballistischen Gewebe: Wie erwähnt müsste man dazu bei der Railroad die Jackpot-Missionen erledigen, von PAM.

    Da oben habe ich, glaube ich, von dir das Wort "Bauplatz (oder so ähnlich) gelesen. Zwangsläufig wirst du bestimmt den Hinweis unter die Nase gerieben bekommen wie man den (doch stark) begrenzten Bauplatz in einer Siedlung (ohne Cheat oder Mod) zurücksetzen kann um so mehr zu bauen in deiner Siedlung. Und das ist auch schön, gut und toll. Doch alles hat seinen Preis und so wollte ich das gleich mal vorweg nehmen:


    Du kannst die Bauplatzleiste, rechts oben im Baumenü, reseten doch das kostet Performance und (kann) mit der Zeit ziemlich am PC nagen ... je nachdem was für einen du dein eigen nennst. Oft gibt es da aber keine Probleme und man kann die Leiste, in der Regel, 1x komplett zurücksetzen - ohne Probleme. Doch treibt man das zu oft und zu doll so wird es bunt und ggf. problematisch. Nicht zuletzt auch wegen der Engine von Fallout 4 da diese recht schnell an ihre Grenzen stoßen kann. Je mehr man diese belastet desto mehr kann es zu internen Fehlern kommen (von leichten Sachen wie Texturen die ewig nicht nachladen, bis über wegbleibende LOTs bis hin zum kompletten Absturz und dann gänzlicher Instabilität (ja - ich male mal wieder die schwarze Mieze-Katze an die Wand).


    Zu den Mods (die vom Nexus & Co): Meiner Erfahrung nach (sehen bestimmt viele anders) sind Mods gerade in Fallout 4 eine beliebte Fehlerquelle - und das obwohl die Mods selber ggf. gar nichts dafür können (nichts an dem betroffenen ändern). Selbst der inoffizielle Patch ist für mich die Ursache für Fehler im Spiel obwohl der inoffizielle Patch daran gar nicht ändert. Dazu könnte ich mal ein eigenes Thema aufmachen da ich sowas ganz gerne mal vergleiche und so ein Verhalten sogar in Skyrim nie beobachten konnte (was nichts zu sagen hat da der eine Spieler durch eine Mod einen Fehler hat den der andere Spieler mit derselben Mod überhaupt nicht hat sondern ggf. etwas ganz anderes welchen der andere Spieler aber wieder nicht hat). Es scheint da auch sehr auf die "Kombination" von den verschiedenen Mods anzukommen.


    Ich hatte z.B. mal eine Mod installiert die das Starlight Drive-in modifizierte (nur die Bauten und das Gelände begradigte - sonst nichts wie ich in xEdit und dem Creation Kit nach sah). Durch diese kleine Mod verschwand bei mir (dieser Bug schien bei keiner anderen aufzutreten - zumindest nicht auf meine Anfrage hin) die grüne Siedlungsbegrenzung. Also die Begrenzung war zwar noch da aber nicht mehr sichtbar. Entfernte ich diese Mod war die Begrenzung wieder sichtbar. Die Fehlerquelle lag also an dieser Mod obwohl diese wirklich rein gar nichts dafür konnte und auch absolut null etwas in der Art änderte. Bei einer anderen Mod (welche nur ein paar neue Objekte hinzufügte) konnte ich danach keinen Stuhl mehr auf den Boden stellen da diese (alle) immer rot umrandet waren und im Boden versanken. Nahm ich die Mod wieder raus war alles normal - und diese Mod fügte wirklich nur ein paar neue (bereits im Spiel vorhandene) Objekte in das Baumenü ein.


    Und das ist bei Fallout 4 doch recht extrem ... nur meiner Meinung nach.


    Nun ja, das war mein Blubbern dazu. Mit Mods wäre ich jedenfalls immer vorsichtig - vor allem da auf dem Nuxus & Co. auch oft "Experten" das als eine Art Testplatz verwenden und man doch so einige (oft kleine) Mods findet die einem das Spiel schlimm versauen (da die Ersteller unvorsichtig sind oder gerade ganz neu modden und nicht wirklich wissen was sie da tun). Ich weiß noch dass ich, ganz zu Anfang, mal eine Mod installierte die nur den eckigen Safe dem Baumenü neu hinzufügt (da ich den Safe gerne in der Siedlung haben wollte statt nur dem Bodensafe). Und als ich mir die Mod dann mal in xEdit anschaute blieb nur ein kopfschütteln. Anders als in der Beschreibung zu lesen wurde nicht nur ein Safe hinzugefügt sondern die gesamte 10mm-Pistole geändert und der Munitionstyp mal ganz gelöscht/überschrieben. Die Mod gibt es bis heute auf dem Nexus und meine Warnung dazu wurde gelöscht. Ebenso die Modifikation die ein neues Script in das Spiel einfügt um den 65.000 Kronkorken-Bug mit der Werkstatt zu fixen ... welche aber den Nebeneffekt hat dass man ab und an mal seine ganzen Kronkorken dadurch im Pip-Boy verlieren kann.


    Und so weiter und so fort.

    Nachdem ich den letzten, obigen, kostenlosen Inhalt etwas hässlich fand gibt es nun 2 kostenlose Skins (Pip-Boy und Powerrüstungen) welche ich ganz hübsch finde. Damit laufe ich sogar ganz gerne herum (habe davon zwar noch nichts im Spiel aber ich teste das gerne gleich). Unten, im Anhang, findet ihr dazu die Screenshots aus dem Creation Club.

    Als ich mit Fallout 4 angefangen hatte (recht spät - so Anfang/Mitte 2019) war ich echt geplättet als ich das sah: Siedler, in Sanctuary, haben in meine Waffenkiste gegriffen (die machen sie dann richtig auf) und bedienten sich an Waffen und Munition (ich glaube das passiert aber nur dann wenn die entsprechende Munition auch in der Kiste vorhanden ist oder der Siedler diese schon hat). So etwas diebisches kannte ich nun noch gar nicht bis dahin.


    Seither habe ich meine, für mich, wichtigen Sachen immer in einer eigenen Zelle liegen, sprich z.B. im "Home Plate" oder auch (geplant) im Charlestown Condo (Creation Club Wohnung - ich bin zwar geizig aber die hat es mir einfach angetan). Oder alternativ auf Spectacle Island - auf der Insel kann man gut alleine leben. Dort hat man zwar viele Mirelurks aber die werden den Spieler in Ruhe lassen.


    In Sanctuary habe ich auch, an der Brücke, eine Art Eingangstor. Ob nun Sinn oder Unsinn - es ist halt etwas für das Auge und dem spiel im Spiel.


    Das mit den Siedlern und der Wegfindung ist ... ein wahrer grausiger Graus. Das wirst du beim bauen schnell merken, gerade auch wenn es in ein anderes Stockwerk geht, über eine Brücke und so weiter. Und selbst wenn die Siedler den Weg finden so heißt das leider nicht dass es so bleibt. Heute klappt es, morgen ohne triftigen Grund dann plötzlich nicht mehr.


    Zum Beispiel habe ich nun ein Haus auf dem Dach der Red Rocket (die bei Sanctuary) gebaut (da haben andere Spieler ja so tolle Bauten - was meine leider nicht werden). Und irgendwie sollen die Siedler dort ja auch selbst hinkommen. Nun brauch man da selbst zwar nicht wirklich einen funktionierenden Weg hin bauen da das Spiel die Siedler dann einfach "hochbeamt" aber man möchte es ja gerne so haben dass die Siedler dort auch wirklich eigenständig hingehen können. Bis ich dann eine Treppe gebaut habe die auf das Dach führt und auch wirklich von Siedlern selbstständig genutzt werden kann hat es etwas gedauert.


    Da ich bei dem Punkt schon war: Das Spiel setzt die Siedler (wenn du eine Siedlung betrittst) einfach irgendwo ab. Das kann dann zu dem merkwürdigen Verhalten führen dass die Siedler auch mal auf dem Dach sind oder an Orten wo sie nicht hin sollten - selbst in abgeschlossenen (Mod) Häusern tauchen die dann auf.


    Falls du es noch nicht weißt: Bei einem Überfall auf deine Siedlung (auch wenn der Überfall erfolgreich vereitelt wurde) können Dinge in deiner Siedlung kaputt gehen. Die müssten dann repariert werden, was in der Regel deine Siedler selbst erledigen wenn entsprechende Rohstoffe in der Werkstat sind (angebaute Pflanzen, Verteidigungsanlagen und so werden die Siedler dann reparieren). Was genau nun aber alles durch Siedler repariert wird weiß ich leider nicht. Scheinbar können auch Geschäfte und Plünderstationen kaputt gehen und werden dann nicht durch Siedler repariert!?


    Ich hatte es nun seit vielen Wochen schon dass meine Verkäufer nicht mehr an ihren Geschäften standen und auch kein Siedler mehr an den Plünderstationen war ... die jeweiligen Siedler standen einfach irgendwo regungslos in der Gegend herum (sprach ich den Siedler aber an konnte ich z.B. ganz normal bei diesem Waren kaufen und verkaufen). Dass die Geschäfte/Plünderstationen kaputt waren darauf bin ich nicht gekommen. Das ist mir nun gestern aufgefallen und seit diese wieder (durch mich) repariert wurden stehen alle Siedler wieder an ihren jeweiligen Stationen. Und aus irgendeinem Grund gehen die Stationen bei mir auch manchmal kaputt ohne dass es einen Angriff gab, was etwas nervt. Falls jemand weiß ob Siedler das selbst reparieren oder warum das so ist dann nur her mit der Antwort.

    Bei mir zumindest verbrauchen die Siedler die Munition, das kann dann aber am inoffiziellem Patch liegen!? Da bin ich mir dann nicht sicher und werde es dementsprechend editieren. Danke für den Hinweis. Meine Siedler haben oft eine Minigun oder Plasmawaffe. Das werde ich in jedem Fall nachher mal ausprobieren da ich die Siedler ansonsten immer mit Munition zustopfe.


    Ich editiere dann oben entsprechend.

    Da du ja scheinbar noch nicht so lange spielst packe ich hier einfach mal ein paar Fakten rein in der Hoffnung dass dir die ein oder andee vielleicht helfen kann (das sind Dinge die ich mir zum Spielstart notiert hatte - kleine Helfer).

    Fakten zum merken!
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    -Ein Siedler kann 6 Essen produzieren, daher kann der Siedler entweder 12 Pflanzen mit 0,5 Essen betreuen oder 6 Mutabeeren mit 1 Essen.
    -Ein Siedler kann 3 Wachposten verwalten.

    - Die "Standardwaffe" eines Siedlers hat unendlich Munition (nur für den jeweiligen Siedler). Siedler lassen sich aber auch alle ausrüsten, mit der Taste "T" in ihrem Inventar, und man kann ihnen so frei nach Wahl eigene Waffen und Rüstung geben. Das gilt auch für Begleiter - wenn man ihn eine Waffe gibt benötigen diese aber auch entsprechende Munition und wechseln ansonsten wieder zu ihrer Standardwaffe oder suchen sich selber Waffen im Umfeld (im Kampf).

    - Siedler nutzen (und verbrauchen) auch Granaten.

    - Siedler sind alles Diebe, traue keinem von ihnen! Die klauen gerne Waffen und Powerrüstungen (ja - kein Scherz). Packe deine Waffen also irgendwo hin wo deine Siedler nicht rankommen und nehme immer den Fusionskern aus der Powerrrüstung raus.

    - Siedler brauchen Betten die innerhalb eines Gebäudes stehen müssen, zumindest mit Wänden und einem Dach. Ansonsten schlägt sich das auf die Moral negativ aus.

    - Ja, Siedler können sterben (Siedlungsangriffe u.a.). Also pass auf sie auf! Normalerweise gehen Siedler zu Boden und setzen sich dann hin und werden in Ruhe gelassen. Es kann trotzdem vorkommen dass diese beim Angriff sterben (nicht nur durch den Spieler sondern in diesem Fall gemeint durch Gegner).

    -Ja, auch "unsterbliche" Siedler (Essential - also durch niemanden zu töten) können sterben (z.B. wenn sie am Boden liegen und dann aber gerade noch von einer Todeskralle ein Special-Angriff ausgelöst wird was den Siedler zerreißt).

    - Hast du einen Synth unter deinen Siedlern kann dieser durch einen Synth-Überfall auf die jeweilige Siedlung sterben und ist beim eintreffen vom Spieler zu 100% tot.

    - Wird ein Siedler aus deiner Siedlung "entführt" (und du bekommst die Quest dazu) so warte damit nicht zu lange. Wenn die Quest scheitert (zu lange aufschieben) ist der Siedler futsch.


    - Ein Zaun um deine Siedlung macht sich optisch fein ist aber für die Sicherheit reine Verschwendung von Platz. Das System dahinter arbeitet anders und Zäune werden bei Angriffen ignoriert durch das Spiel (spürbar bei Schnellreisen).


    -Brahmins sind wichtig (und knuffig) da diese Dünger produzierten (wichtig um z.B. Chems herzustellen - Jet). Ein Brahmin-Trog kann zu beiden Seiten vom Brahmin benutzt werden, sollte daher an beiden Seiten zugänglich sein - die "Badewanne".

    -Ballistische Fasern: Denke daran dass man diese auf z.B eine Millitäruniform wie auch auf einen abgenutzten Filzhut anwenden kann (nur manche Hütte). Allein diese beiden Teile bringen 220 an Schadensschutz. Darüber kann man normale Rüstung anlegen und kommt so auf gut 300.

    -Durch den Perk "Robotikexperte" kann man andere Roboter prima "hacken" (und so z.B. abschalten). Das ist oft effektiver als ein offener Kampf (gerade im Automatron-DLC).

    -DLC-Automatron: Hier existiert, nach wie vor, ein Bug welcher die gebauten Roboter sich selbst zurücksetzen lässt. Zwar nur unter bestimmten Umständen (wohl nur dann wenn man in eine Zelle reist die dadurch zurückgesetzt wird und sich gerade der Automatron-Roboter in der Zelle befindet und dadurch dann auch mit zurückgesetzt wird). Das betrifft alles beim Automatron-Roboter, dieser wird wieder auf das Protektron-Grundgerüst der Roboterwerkbank zurückgesetzt (alle Mods weg, alle selbstbestimmten Parts und selbst die gewählte Stimme und Farbe). Sind die gebauten Roboter in Siedlungen oder als Begleiter unterwegs so wird sich das kaum auswirken - anders sieht es aber aus wenn du die DLC-Roboter als Versorger einsetzt. Da macht es keinen Sinn den Versorger-Roboter dann groß aufzurüsten. Versorger (Siedler, Roboter) sind eh unsterblich.


    Fakten zu Waffen
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    - Der legendäre Waffen-Effekt "Doppelschuss (Feuert ein zusätzliches Geschoss ab)": Bedenke dass "Doppelschuss" nicht komplett doppelten Schaden bedeutet! Der zweite Schuss verursacht nur den Grundschaden der Waffe - ohne Tuning.

    - Das Gaussgewehr: Beachte dass ein unaufgeladener Schuss mit dem Gaussgewehr nur ca. 50% des Schadens verursacht. Für die maximalen Schadenspunkte muss die Waffe komplett aufgeladen sein (99 im Display). Dazu merke dir dass das Gaussgewehr, im V.A.T.S.-Modus, automatisch komplett aufgeladen schiesst (99), ohne dass es extra manuell aufgeladen werden muss.

    - Das Kampfgewehr "Wächter des Aufsehers" (aus Vault81): Früh zu bekommen und gibt eine tolle Sniperwaffe ab. Du kannst es umrüsten auf .308er Munition sofern noch nicht geschehen. Alternativ kann es gut auf Automatik umgestellt werden als schnelle Eingreifwaffe.

    - Kremvh's Zahn (Dunwich Borers - Im Wasserloch): Dies ist eine der besten Nahkampfwaffen, vor allem deswegen, weil der Effekt von ner Modifikation und nicht von der Waffe kommt. Die Mod an eine Machete mit nützlichem Effekt (wie Taumeln oder Mächtig) drangepappt und es kann so richtig rund gehen.

    @Obimacnobi


    Das mit der Kleidung hat leider nicht funktioniert, das bleibt gleich. Das einzige was scheinbar hilft ist die komplette Siedlung neu laden zu lassen indem man diese verlässt und dann wiederkommt (wenn diese entladen wurde).


    Was soll Azar Holstered Weapons denn anstellen? Ich nutze diese Mod nun seit meinem Spielanfang. Allerdings habe ich die Version von Holstered Weapons modifiziert und der NPC und alle Dinge die damit in Verbindung stehen sind entfernt - so dass nur noch rein die Rezepte an der Laborstation zur Verfügung stehen.


    @markusm1000


    Den Fix hatte ich probiert, wobei ich mir nicht sicher bin ob der überhaupt etwas für mich dann wäre da ich das HD-Pack von Bethesda nicht installiert habe (oder je hatte).


    Meine Modliste, die ich hier rein kopierte, ist vom Spielanfang so und wurde seither nie verändert. Mods deinstalliere/entferne ich aus Prinzip nicht (außer ggf. zum testen). Was einmal drin ist das bleibt. Der Data-Ordner ist ganz frisch angelegt worden (da ich neu installiert hatte) und da ist nur das drin was die Mods auch benötigen sowie ein paar andere loose Dateien die aber nichts mit den Gesichtern zu tun haben (Sound-Dateien, eine Textur für Agatha's Kleid. Da bin ich eigentlich immer recht penibel (durch Skyrim) und notiere mir alles ganz genau was in meinem Spielordner so ist (gerade auch falls ich den Spielstand dann mal wieder später weiterspielen will).


    Falls es von Interesse ist so ist hier meine komplette Modliste mit allem was ich so nutze (erneuert wegen der Mod-Aktualisierung zwecks Patch-Umstieg):

    Habe ich vielleicht vergessen zu erwähnn: Ich spiele am PC.


    @markusm1000


    Eine "große" Veränderung gab es in der Hinsicht bei meinem Fallout 4 da ich bis vor kurzem noch mit der älteren Version "1.10.138" von Fallout 4 gespielt habe und nun dann auch mal auf die derzeit aktuelle Version "1.10.163" gewechselt hatte. Ich war halt die ganze Zeit zu Faul ein Update durchzuführen. Dann habe ich den entsprechenden Fallout 4 Script Extender passend heruntergeladen und die Modliste aktualisiert (erneuert hatte ich alle F4SE-Plugin's, den Unofficial Fallout 4 Patch auf 2.1.3, Mod Configuration Menu, Settlement Menu Manager und Extended Dialogue Interface).


    Wie erwähnt hatte ich diesen Braun-Gesichts-Bug früher hin und wieder mal, da war ich noch auf der älteren Spielversion. Inzwischen, seit dem Update, ist dieser derzeit permanent da.


    Deaktiviere ich nun BetterSettlers, nur zum testen und ohne das zu speichern, ist es kurz weg aber nach einer Weile tritt es dann wieder auf (hatte ich nun länger getestet mit hin und her reisen).


    @Obimacnobi

    Da muß ich mal sehen ob ich diese Mod finde bzw. welche das ist. Das Problem mit diesem Brown-Face-Bug haben einfach scheinbar sehr viele Leute, wenn man Tante Google glauben darf.



    Ich denke zwar nicht dass es von Interesse ist aber ich packe anbei mal meine überschaubare Modliste.

    Danke aber um die Wetter-Effekte geht es mir nicht ... es tauchte zuerst wirklich immer nur bei Regen auf. Inzwischen nicht nur sondern es ist fast immer da. Das ganze Gesicht ist dann braun und der Rest hell, wie oben auf dem Screenshot in Beitrag #5. Ich habe auch schon die Sachen ausprobiert die hier beschrieben werden (zu demselben Problem was dort genannt wird): https://steamcommunity.com/app…ns/0/1760230157504872551/



    Das Problem scheint ja doch gar nicht so selten zu sein und trotzdem scheint eine Lösung rar zu sein.


    Die einzige Modifikation die mir einfällt die ich nutze und die etwas derartiges ändern könnte ist "BetterSettlers" - aber das sind nur 3 ESP Dateien mit Definitionen von Gesichtern aber keine neuen Meshes oder Texturen (BetterSettlers.esp - BetterSettlersCleanFacePack.esp - BetterSettlersNoLollygagging.esp).

    Da ich das Thema über die Suche gefunden habe brauche ich ja kein neues zu erstellen.


    Ich habe fast dasselbe Problem ... aber es betrifft ausschließlich die Siedler in Sanctuary (zum Glück nicht meinen Char und auch keinen Begleiter). Ich hatte es immer mal wieder, zufällig, dass einer von denen ein braunes Gesicht hatte (trotz heller Haut) und nachdem ich Sanctuary dann einmal verlassen hatte war es wieder alles in Ordnung. Auch trat das Problem immer nur bei Regen auf und ich wusste wenn ich bei Regen nach Sanctuary gehe werden alle Siedler ein braunes Gesicht haben.


    Das Problem sieht bei mir genauso aus wie auf dem geposteten Bild im Beitrag #5.


    Seit ein paar Tagen nun ist es aber dauerhaft so und alle Siedler sind betroffen (wieder mal nur in Sanctuary - in keiner anderen Siedlung).


    - Ich habe nicht den High Res DLC im Spiel

    - Ich nutze bisher kein CBBE oder Texturpack sondern die NPCs (und mein Char) sind optisch aus vanilla Meshes/Texturen


    Hat da jemand einen Vorschlag?

    Ist zwar schon ewig alt das Thema aber ich will auch mal mitmachen. Meine Dauerbegleiter sind die folgenden (benannt auch mit den Bezeichnungen der Waffenart - Questwaffen habe ich zwar auch umbenannt aber den Kernnamen belassen). Da die Waffen mit einer Klammer anfangen sind diese auch immer ganz oben im Pip-Boy:


    (Melee-Machete) Das Waffeleisen
    (10mm Pistole) Erlöser
    (7.62mm HG) Durchbrecher
    (EZ 2mm Gaussgewehr) Die letzte Minute
    (Schrot-Kampfflinte) Maricruz

    Wenn man wirklich nach Far Harbor will (ich persönlich würde damit zwar warten aber ist Geschmackssache) sollte man mindestens schon einmal im Institut gewesen sein ... zwecks der Story. Der DLC ist ausgelegt auf Abschluss bzw. einer schon fortgeschrittener Hauptquest vom Hauptspiel.


    Kellogg hatte ich mit der Auf-Gut-Glück Knarre umgepustet - da hatte ich diese noch im Einsatz. Ich weiß nicht wie es mit der explosiven Munition bei einer entsprechend legendären Schrotflinte ist (persönlich hatte ich bisher so eine nicht gefunden) aber da es Schrot ist wird die Streuweite wohl hoch sein dafür die Reichweite aber kürzer. Daher habe ich die mummelige Knarre mit .45 Munition vorgezogen. Da muß man auch nicht wirklich groß auf den Gegner zielen - auf den Boden vor den Gegner zu zielen reicht aus (und am besten etwas weiter weg stehen).


    Zu der Railroad würde ich in jedem Fall recht am Anfang hin ... einmal wegen dem "Erlöser" (ich liebe diese James Bond -Waffe) und dann, wie erwähnt, wegen der ballistischen Fasern. Dafür mußt du diese Jackpot-Missionen für PAM erledigen (um diese freizuschalten und dann selber einbauen zu können). Das kann etwas dauern da es Zufall ist welche davon zuerst startet (gibt mehrere von diesen Jackpot-Missionen).


    Edit: Und denk dran (was mir erst sehr spät aufgefallen war) dass man ballistische Fasern nicht nur auf Kleidung anwenden kann sondern sogar auf manche Hütte (Kleidung+Hut ergeben dann schon alleine einen Schutzwert von 220 und dazu noch normale Rüstung und ggf. eine Powerrüstung).


    Persönlich bin ich in Fallout 4 kein Freund von Begleitern (was traurig ist da ich sonst immer gerne Begleiter dabei habe) - schau dir ggf. auch mal den Perk "Einsamer Wanderer" an. Der hat gute Boni und Dogmeat kannst du trotzdem mitnehmen da dieser nicht als regulärer Begleiter zählt.

    Wenn du, wie hier erwähnt wurde, eine gute Waffe mit Explosionsmunition suchst dann schau dir mal die kaufbare Waffe "Auf-Gut-Glück Knarre" an. Die ist ziemlich gut und damit zerlegt man Gegner- und Gegnermassen ziemlich schnell. Doch sei damit vorsichtig da diese Art der Waffen Flächenschaden haben und damit auch ggf. freundliche NPCs in der näheren Umgebung schnell man mit killen. Oder man killt sich damit schnell mal selbst wenn man z.B. gegen eine Wand oder so schiesst und zu nahe dran ist. Darum verwende ich die Waffe inzwischen nicht mehr (bin zu ungeschickt dafür).

    Zum Vault 88 (bzw. dem DLC) kann ich nun nichts sagen da ich diesen noch nie angefangen habe zu spielen ... bisher habe ich (vom DLC) nur den Automatron erledigt gehabt (und der hat mich echt aufgeregt - ebenfalls wegen Dingen die nicht funktionieren wie sie sollten). Vielleicht kann ich daher zu den anderen Fragen etwas beitragen.


    Wachroboter und Mirelurkvarianten:


    Zu Anfang würde ich, gerade Wachrobotern, so gut es geht aus dem Weg gehen. Es gibt ja keinen wirklichen Grund die zu killen (Fusionskerne - ne eher nicht). Der Wachbot muß zwar immer mal seine Fusionskerne abkühlen aber ich habe die im VATS nie richtig anvisieren können (bin da zu langsam für). Sobald es möglich ist, von den Perks her, renne ich immer hin zu den Dingern und hacke sie schnell um sie zu deaktivieren und fertig.


    Es kommt wirklich stark auf den Schwierigkeitsgrad an auf dem du spielst. Ohne zu übertreiben aber die 10mm Pistole kann dein bester Freund sein. In Bunker Hill kann man die 10mm Pistole "Freund des Ödländers" kaufen und dank dem Bonus und der hohen Feuerrate (aufgerüstet) ist auf dem normalen Schwierigkeitsgrad fast alles alleine damit killbar. Auch eine Mirelurk-Königin ist damit gut schaffbar (klingt komisch ist aber in der Tat so). Falls du die Burg schon eingenommen hast solltest du dein Augenmerk dort auf die kaufbare Waffe "Die letzte Minute" richten. Ideal für große Gegner oder auch kleine.


    Wenn du gerne Pistolen magst wäre auch die Quest-Waffe "Erlöser" sehr zu empfehlen. Im Grunde die einzige Waffe die ich noch nutze ... die Feuerrate sehe ich inzwischen als wichtiger an statt des reinen Grundschadens. Und hier ist der Erlöser weit vorne für eine halb-automatik Pistole.


    Schwere Waffen (ja der Raketenwerfer zählt dazu) nutze ich fast gar nicht. Hätte mir damit wohl einiges ersparen können doch irgendwie ist da nie mein Fall gewesen.

    Das stimmt schon ... nur hätte das dann über eine Wahrscheinlichkeit geregelt werden sollen (oder irgendetwas anderes) damit eine Entdeckung durch die KI überhaupt möglich ist. Der KI einfach grundsätzlich so einzustellen dass Minen von dieser ignoriert werden (auch wenn man da jetzt 20 Minen auf einen Haufen wirft, ganz offensichtlich und mitten in den Weg, ist eher etwas arg leicht gemacht (für den Entwickler). Bethesda hätte die Schwierigkeitsgrade auch wirklich als solche gestalten können - so dass NPCs auf höherem Schwierigkeitsgrad in Gruppen agieren, Minen auch mal finden, richtig Deckung suchen, darauf reagieren wenn man gerade einen anderen von ihnen umgelegt hat, die NPCs länger nach einem suchen etc. ... statt einen Schwierigkeitsgrad nur darüber zu definieren dass der Gegner nun mehr Schaden macht und der Spieler weniger einstecken kann bzw. weniger Schaden macht. Das hat meiner Meinung nach mit einem "Schwierigkeitsgrad" nicht wirklich etwas zu tun.

    So, ... manchmal macht sich meine Hartnäckigkeit tatsächlich bezahlt. Ich war vorhin erst 10 Minuten im Spiel und schon wieder war meine Traglast auf 265 gesunken (von 270). Und es handelt sich hie in der Tat um einen Bug - welcher sogar recht fies sein kann und welcher (gerade am Anfang) nun gar nicht mal sooo unwahrscheinlich ist dass man auf diesen Bug treffen kann. Keine Ahnung ob der Bug schon bekannt ist oder ob ich da noch einen neuen entdeckt habe. Es hat mich jedenfalls nun mehrere Stunden gekostet das ganze einzugrenzen und dann genau herauszufinden woran es liegt. Der Bug ist reproduzierbar und kann, wenn gewollt, von jedem nachgestellt werden (ob der inoffizielle Patch diesen fixt weiß ich nicht aber halte das für unwahrscheinlich).


    Der oben erwähnte Bug, der die Traglast um 5 verringert (oder ggf. mehr), tritt bei Händlern auf (genauer gesagt beim Verkauf von Objekten). Ich z.B. trage derzeit Lederrüstungsteile - nicht modifizierte sondern ganz normale ohne Mods drauf. Da ich derzeit oft Raider loote (und die solche normalen Lederrüstungsteile öfters tragen) steht an meinen bereits ausgerüsteten Lederrüstungsteilen eine Mengenanzeige daneben, in Klammern. Und die überflüssigen Lederrüstungsteile verkaufe ich beim Händler. Wenn ich nun also z.B. eine "Lederrüstung (linker Arm)" verkaufe (und diese beim Handel auch aktuell ausgerüstet ist) und dann noch eine "[Mit Taschen] Lederrüstung (linker Arm)" in der selben Sitzung mit dem Händler verkaufe (beide Rüstungsteile müssen denselben Slot benutzen - daher hier als Beispiel der linke Arm) und den Handel dann akzeptiere so werden mir 5 Punkte von meiner Traglast abgezogen ... und das ist wiederholbar bis man eigentlich gar nichts mehr tragen kann.


    Warum das so ist weiß ich natürlich nicht aber das ist schon kurios. Die "[Mit Taschen] Lederrüstung (linker Arm)" hatte ich ja gar nicht ausgerüstet sondern die lag nur lose im Inventar - und die gibt genau +5 Traglast wenn man diese anzieht. Es ist irgendwie ao als ob beim Handelsdialog das ganze dann negiert wird - worauf man erst einmal kommen muß (zumal ich die Lederrüstung ohne Mods drrauf trage).


    Das hat mich nun die ganze Weile beschäftigt und das einzugrenzen war echt nervig aber das hat mich einfach kirre gemacht.


    Btw.: Die Todeskralle, die bei mir im Boden versunken war (wo nur noch der Schwanz zu sehen war), habe ich nun auch wieder auf der Strasse liegen. Ein paar Minen um die Todeskralle (den Schwanz) gelegt und dann zur Explosion gebracht förderten wieder die ganze Todeskralle zu Tage. Das hat zwar keinen tieferen Sinn aber sieht allemal etwas besser aus als so eine halb eingegrabenes Todeskrallen-Hinterteil.


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    Ach, da habe ich mich leider falsch ausgedrückt gehabt (sorry): Ich meinte damit dass die Gegner die Minen immer übersehen, also ignorieren im Sinne davon dass die einfach in die (ganz offensichtlichen) Minen rennen als lege dort gar keine. Und das ist schon schade da die Gegner auf keinem Schwierigkeitsgrad versuchen dies in irgendeiner Form zu umgehen. Ich war gestern bei Ack-Ack (Satellitenstation Olivia) und eine Mine auch dem Boden war dann auch ihr Ende.


    Granaten werfe ich grundsätzlich keine mehr ... die kommen bei mir immer zurück wie ein Bumerang. :p Da bin ich echt gut drinnen mich selbst zu killen mit so etwas.

    Erwarte da nicht zu viel, also nichts "neues". Nicht dass du später enttäuscht bist. Ich fand die Möglichkeit aber neu dass das ab dem Punkt funktioniert.


    Und um zum eigentlichen Thema noch etwas bei zusteuern: Ich dachte bisher (sagte mal irgendjemand zu mir) dass die Gegner (Raider etc.) auf höheren Schwierigkeitsgraden u.a. Minen nicht mehr ignorieren (ja - ich lege immer fleißig Minen aus). Aber das scheint nicht zu stimmen. Minen werden weiterhin von Gegnern ignoriert (zumindest auf "sehr schwer"). Schade eigentlich - hätte doch mal eine wirkliche Bedeutung/Mehrwert für einen Schwierigkeitsgrad gehabt.

    @Obimacnobi


    Fallout 4 hat leider scheinbar ja recht viele Bugs. Mein vorheriges Spiel hatte ich mit dem inoffizielen Patch gespielt gehabt und den jetzigen ohne (auch da ich eine Vergleichsmöglichkeit haben wollte ob es nun wirklich "besser" ist mit dem inoffiziellen Patch da mir doch einiges arg merkwürdig erschien). Das mit dem Powerrrüstung-Bug der Traglast hatte ich beim letzten spielen als der inoffizielle Patch im Spiel war (von Anfang an).


    Glitches bin ich in Fallout 4 eigentlich gewöhnt und die gibt es zuhauf, ist halt die uralte Bethesda-Engine. Nur ob das Spiel die erwähnten NPCs selber mal wegräumt würde ich mich interessieren - wobei ich hier mit wegräumen nun nicht meine dass der NPC irgendwann einfach ganz durch den Boden fällt und daher nicht mehr sichtbar ist aber immer noch im Spiel vorhanden ist.


    @patrese


    Ah, Danke dann ist die Übersetzung verhunzt da dort wirklich "50%" steht. Habe mich schon gewundert dass ich nun gar kein Mathe mehr kann.


    Also diesmal habe ich gleich zu Anfang das Spiel auf "sehr schwer" gestellt. Sicher aber nicht weil es mir zu leicht ist sondern weil ich gerne früh schon legendäre Gegner hätte. Und tatsächlich hatte ich gestern, in der Satellitenstation Olivia, eine legendäre RAD-Kaki-Lake. Also das war mal ein Vieh:


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    Meine Rüstung habe ich bisher noch gar nicht verbessert und trage derzeit noch unbearbeitete Lederrüstungsteile + Vault-Anzug. Keine legendären Rüstungsteile bisher. An Nahrungsmitteln esse ich bisher Maulwurfsrattenhappen und gegrillte RAD-Kakerlaken (Ihhh). Sollte eigentlich keine Auswirkung haben. Powerrüstung trage ich derzeit keine da ich vom vorherigen Spiel noch geschädigt bin dass meine Traglast um 1 absank bei der T45-T60.


    Das mit der Todeskralle befürchte ich fast auch. Ich hoffe die "löst" sich dann irgendwie ... da die Todeskralle am Anfang ganz normal auf der Strasse lag (als sie besiegt war). Und irgendwann dann bin ich wieder nach Concord reingegangen und die Todeskralle war im Boden versunken + Schwanz oben.

    Wenn der Spieler, noch bevor man die Quest rund um Nick Valentine angenommen hat, sich nach Goodneighbor begibt und dort in die Höhle der Erinnerung geht kann man schon zuvor (überreden oder bestechen dazu nötig) in seine eigenen Erinnerungen abtauchen. Das wußte ich gar nicht dass das schon geht ohne die sonst benötigte Quest erledigt zu haben.