Beiträge von Lottie

    Hi.


    Das kann ich machen. Ich habe mal eines mit der Schutzbrille hochgeladen und dem Preset 07. Da sieht man die Wimpern ziemlich deutlich an den Seiten herausragen. Bei den anderen Brillen-Typen ist es zum Teil so dass diese etwas in den Wangen "versinken" (vor allem wenn der Char mal den Kopf dreht).


    Die einzigen Brillen die wirklich gut sitzen sind die "Brille" und die "Sonnenbrille" - da diese auch etwas weiter vom Gesicht weg sind und daher mit nichts "verglitchen".


    Gruß.


    Edit sagt:


    Auf meiner weiteren Suche im Internet bin ich auf diese Mod hier gestoßen: https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/53708/

    Damit werden die Brillen überarbeitet. Unten habe ich mal einen Screen angehängt mit der neuen Schutzbrille - kein Glitch mehr. Cool. Weiß zufällig jemand ob diese Modifikation "sauber" ist ... ich bin da immer etwas vorsichtiger und frag lieber mal nach.


    Weitere Vorschläge sind natürlich trotzdem gerne gesehen (wenn da jemand eine bessere Lösung für kennt).


    Btw: Wenn ich diesen Beitrag schon offen habe mal eine andere Frage: Weiß jemand eine Replacer-Mod bzw. vielleicht den Dateinamen zu dem ewigen Piepen von Suchscheinwerfern? Das geht mir ja so auf die Nerven nach einer Weile - also die Suchscheinwerfer die an Gebäuden hängen (nicht diese die man selber bauen kann).


    Gruß.

    Hallo in die Runde.


    Nach länger Zeit wollte ich nun mit einem neuen Durchgang (meinem zweiten) in Fallout 4 starten. Ich habe nun viel Zeit in der Charterstellung verbracht und meinen nächsten Charakter gefunden/gebastelt. Im Spiel selbst stelle ich nun fest dass bei diesem Char, im Gegensatz zu meinem ersten, bei verschiedenen Brillen-Typen oftmals die Wimpern "durchglitchen". Vor allem bei der Schutzbrille sieht das grausam aus.


    Im ersten Durchgang hatte ich die weibliche Gesichtsvorlage 01, mit dem Augen-Typ "Breit", benutzt gehabt. Im jetzigen Durchgang benutze ich die weibliche Gesichtsvorlage 07 so wie dem Augen-Typ "Feixend". Ich habe schon andere Kombinationen ausprobiert um dieses "Problem" zu umgehen aber letztendlich führt das nicht zu demselben Aussehen das ich bei diesem Char haben möchte.


    Daher die Frage an euch ob dazu vielleicht jemand etwas kennt was Abhilfe schafft? Eine Modifikation oder was auch immer.

    Anmerkung: Alles was ich benutze derzeit ist vanilla, also keine modifizierten Körper oder ähnliches.


    Danke & Gruß.

    @DarkDrake1980


    Das was du zu den Mods schreibst klingt doch schon einmal gut. Danke dafür. Mit verschiedenen Spielversionen ist das immer so eine Sache (bei mir) ... manchmal habe ich damit schon Pech gehabt (bei anderen Spielen). Ich teste gerade seit einer Weile schon die Unterschiede von 1.10.138 zu 1.10.163 (mit der aktuellen kommt man auch nur in den Creation Club und da wühle ich ja gerne mal herum) und die verschiedenen Mods dazu. Bisher läuft es bei mir auch.


    Zu dem besagten Eintrag mit ms17questscript kann ich leider auch nicht viel finden. Ich habe mir jetzt einmal ein paar andere Spielstände vom Nexus heruntergeladen und als ich mir die angeschaut habe ... da scheine ich dann noch gut dazustehen mit einer einzigen solcher Meldung. Bei einem der heruntergeladenen Saves habe ich gleich mal 169 solcher Fehlermeldungen bekommen.


    @markusm1000

    Die Modliste ändern (Mods entfernen und dadurch die Reihenfolge ändern) kann man tun, sollte auch keine Probleme darstellen. Reste werden zwar im Save trotzdem immer verbleiben sollte aber bei z.B. Mods ohne Scripte gut gehen. Man sollte aber auch die Reihenfolge nicht zu oft ändern ... das kann zu seltsamen Dingen im Spiel führen. Jede Mod hat eine feste Nummer und die ersten beiden Zahlen sind die Reihenfolge (Fallout4.esm z.B. mit 00 am Anfang da diese ganz oben steht). Ändert sich die Ladereihenfolge ändert sich die Nummer (also die ersten 2 Zahlen) bei allen nachfolgenden Mods und damit auch die internen FormIDs (die ersten 2 Zahlen) jeder einzelnen Mod (von jedem einzelnen internen Eintrag - jedes Gegenstandes, jedes Scripts-Aufruf durch eine Form, alles). Das Spiel muss das dann erst einmal alles neu sortieren da die alten FormIDs dadurch komplett ungültig werden - man könnte sagen sich die Pfade geändert haben. Stellt das in der Regel kein Problem da kann es zu Problemen kommen bei zu häufigem überschreiben oder wenn die Spiel-Engine mal dabei etwas verkorksen sollte.


    Auch bei den Scripts sehe ich das anders. Editieren ist immer besser als ganz entfernen (da muß man dann aber schon vorsichtig sein). Es werden viele Scripts im Save gespeichert aber die wenigsten "komplett" (darum sollte man z.B. den inoffiziellen Patch - sofern man diesen nutzen will - gleich zu Anfang im Spiel haben da dieser vanilla-Scripte überschreibt die sich tatsächlich in das Save schreiben und danach nicht mehr ohne weiteres geändert werden können). So war/ist es zumindest bei Skyrim mit dem inoffiziellen Patch.


    In der Regel werden nur die "Pfade und Aufrufe" gespeichert (von welcher Mod, an welcher FormID etc.). Es kommt natürlich stark darauf an um was für Scripte es geht und was diese machen. Habe ich jetzt ein problematisches Script (ein neu hinzugefügtes durch eine Mod) und lösche den Code und ersetze diesen z.B. durch eine einfache Textbox oder so dann ist das Schript ja weiterhin vorhanden und kann weiterhin ausgeführt werden aber ohne die problematischen Stellen (es gibt dann beim Start vom Spiel halt nur noch eine Textbox aus). Ist nur ein Beispiel das mit der Textbox - so habe ich das gemacht.


    Wenn es sich jetzt um komplizierte Scripts handelt (z.B. Quest-Script oder so - wo die Stellen gespeichert werden die als nächstes abgearbeitet werden) dann kann es zu Problemen kommen. Bei einem Script dass nur einmalig beim Start und/oder an bestimmten Stellen aufgerufen wird ist es wieder etwas anders. Wie gesagt kommt es auf das Script an.


    Ich lasse mich gerne korrigieren wenn etwas falsch sein sollte.

    Im Idealfall sollte man da natürlich erst gar nicht editieren oder sich solche Sachen überhaupt erst installieren. Und das ist mein Fehler den ich gemacht habe, das muss ich auch einsehen. Nur manchmal merkt man solche Sachen erst sehr viel später im Spiel und leider erst gar nicht bei Tests.

    Naja, das sei nun dahingestellt ob gut oder schlecht ... mir persönlich geht der "Überlebensmodus" in Fallout 4 (und Skyrim - obwohl etwas besser) auf den Keks und bietet keinerlei Mehrwert für mich. Als ich ihn vor ein paar Monaten mal ausprobiert hatte war der ganz schnell wieder ausgeschaltet (was witzig ist da man diesen dann scheinbar nie wieder einschalten kann). Ein richtiger Überlebensmodus wäre etwas anderes. Und wenn man dazu auch noch mit Mods spielen "muß" damit diese in einm Spiel etwas umgehen was extra hartkodiert im Code ist ... dann läuft eh schon etwas schief. Wie steht es schon bei den FallrimTools: Turn off autosaving and don't use quicksave. There are mods that claim to "fix" quicksaving -- they do not work. The problem with quicksaves and autosaves is inherently unfixable.

    Nie eine gute Idee zu speichern während Scripte nicht pausieren und sich "verschlucken können".


    Aber egal, darum ging es hier ja nun gar nicht. Ich habe mir extra Mühe gegeben meinen Beitrag so gut es ging zu formulieren. Hat da vielleicht jemand etwas beizutragen? Gerade das mit dem Save würde mich interessieren. Natürlich aber auch die Frage zu F4SE.

    @markusm1000

    Ich weiß ja nicht um welche Mods es genau geht bzw. ob das überhaupt stimmt. Daher frage ich ja. Updates mögen ja schön und gut sein aber wenn die nicht zur Spielversion passen kann man ja gar nicht mehr spielen. Und ich werde sicher nie (wieder) nachträglich Mods entfernen. Und es funktioniert und läuft auch so bestens ... also würde ich im Zweifel ganz bei der 1.10.138 Version bleiben die ich nun schon seit 2019/2020 spiele.


    @Obimacnobi

    Der Survival-Modus in Fallout 4 ist (meiner Meinung nach) einfach nur schlecht umgesetzt und bietet (mir persönlich) nichts weiter außer Nerven die dieser kostet. Ist aber wirklich nur meine Meinung. Der Survival-Modus ist in Skyrim um einiges besser umgesetzt worden (auch wenn dieser dort ebenfalls nervt). Allein schon deswegen da in Skyrim der Survival-Modus eben nicht an den Schwierigkeitsgrad gekoppelt wurde (wodurch man - neben anderen Vorteilen - auch frei speichern kann). Und wenn eine Firma wie "Bugthesda" in ihren eigenen bugverseuchten Spielen die freie Speicherfunktion wie auch die Console deaktiviert und sich nur auf Autosaves verlässt dann ... grenzt das schon irgendwie an Albernheit.

    Jep, bisher hatte ich nur das Institut-Ende gespielt. Ich hatte mir zwar auch ein Save angelegt um mit den anderen Fraktionen das Ende zu erleben aber das passte bisher nicht. Das wäre dann etwas für einen anderen Char mit einer anderen Geschichtsentwicklung.


    Ich htte mir vor kurzem erst eine Blu-ray zusammengestellt mit allerlei Fallout 4 Sachen, Mods und so. Aber ist schon erstaunlich wie viel Zeit man in Fallout versenken kann.

    Hallo!


    Erst einmal reiche in ein paar Aluhütte in die Runde ... wir wollen hier ja alleine sein mit unseren Gedanken - nicht dass diese noch jemand abhören könnte.

    Und durch den reißerischen Titel verirren sich hoffentlich viele Nutzer hier in den Beitrag herein. ;)


    Wie an anderer Stelle schon erwähnt spiele ich an meinem aktuellen Spielstand nun schon eine ganze Weile - insgesamt sind es laut der Anzeige (im Lade-Menü) nun etwas über 42 Tage (also bummelig 1.000 Stunden und +/- ein paar Mehr). Mein aktueller Spielstand (Save666) ist ca. 16,2 MB groß und beim laden gibt es (zum Glück) bisher keine Probleme. Das erwähne ich da ich so oft nun gelesen hatte dass es, je älter ein Spielstand ist, zu Problemen kommen kann (Save bläht sich auf, zu viele Scripte setzen sich fest und bereiten Probleme etc. und so weiter). Das war Grund genug für mich mir meinen Spielstand mal etwas genauer anzuschauen und dazu habe ich Fragen (und ihr vielleicht die Antworten).


    Ihr kennt vielleicht die FallrimTools!? Falls nicht dann ist hier der Link (das ist die Skyrim-Seite aber das Tool funktioniert ebenso für Fallout 4):

    FallrimTools - Script cleaner and more
    FallrimTools includes ReSaver, which is a powerful savegame editor/cleaner for Skyrim Legendary Edition, Skyrim Special Edition, and Fallout 4.
    www.nexusmods.com

    Es handelt sich um ein mächtiges Tool zum cleanen von Spielständen und so weiter. Vorteilhaft finde ich dass man sich manuell selbst ein Bild machen kann vom Inhalt des Spielstandes. Sobald ich meinen Spielstand dort lade bekomme ich eine Warnmeldung mit folgendem Inhalt:

    Potential problems were identified
    There are 1 unattached instances.

    Wenn ich mir das ganze heraussuche dann geht es um folgende Script-Instance (ich kopiere das hier mal herein inklusive der dortigen Meldung):


    - Fallout 4
    -- Script Instances
    --- I
    ---- InputEnableLayer: FORMIDX:000000 (0000000030fae630)

    INSTANCE of InputEnableLayer
    WARNING: OBJECT MISSING! Selecting "Remove Unattached Instances" will delete this.
    ID: 0000000030fae630 Type: RefID: FORMIDX:000000 Unknown2bits: 3 UnknownShort: 0000 UnknownByte: 00
    There are zero threads attached to this script instance.
    There are zero stackframes with member data referring to this script instance.
    There is one instances with member data referring to this script instance.
    ms17questscript: *00022a08 (000000002ec241a0)
    There are zero references with member data referring to this script instance.
    There are zero arrays with member data referring to this script instance.
    There are zero structs with member data referring to this script instance.


    Kann damit irgendjemand etwas anfangen bzw. mir dazu etwas sagen um was es sich handelt bzw. wie "schlimm" das sein mag? Ich gehe jetzt mal stark davon aus dass es nichts mit irgendwelchen Mods zu tun hat da ich hier immer etwas mit "00" am Anfang der ID lese was vanilla wäre bzw. die Fallout4.esm in diesem Fall. Von daher würde mich auch interessieren ob es in eurem Spielstand genauso ist mit dieser Meldung.


    Ich habe auch in diesem Spieldurchgang bisher noch nie eine Modifikation einfach nachträglich entfernt - das mache ich grundsätzlich nicht (mehr). Wenn eine Modifikation doch mal so schlimm sein sollte (was man manchmal ja leider erst ganz spät merkt im Spielverlauf und nicht beim testen) dann editiere ich de jeweilige Mod vorsichtig ("vorsichtig" ... als würde ein Nilpferd sagen "Ja, ich bin schon vorsichtig in dem Porzellanladen" *hust*). Ich versuche dann die FormID beizubehalten und ggf. die Scripts zu editieren und einfach den Code durch einen Platzhalter-Code zu ersetzen. Nicht optimal ... aber besser als alles einfach herauszureißen.


    Nun meine 2. Frage (ihr seid noch nicht erlöst):


    Wie man auch auf dem angehängten Screenshot sieht spiele ich noch immer unter der Fallout 4 Spielversion 1.10.138 - nicht unter der aktuellen 1.10.163. Der Hauptgrund war bisher meine Faulheit ... Mods zu aktualisieren und so. Da ich nun derzeit das Bett hüten muß habe ich mich daran gemacht dies zu ändern und aktualisiere gerade meine Modliste. Zu aktualisieren wären für mich die folgenden Dinge:


    Fallout 4 - Rebecca Bell | Links zu notwendigen Updates der unten genannten Mods -> von Spielversion 1.10.138 auf Spielversion 1.10.163
    ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
    Fallout 4 Script Extender (F4SE) | Fallout 4 runtime 1.10.163 - build: 0.6.23
    https://f4se.silverlock.org/
    Rename Anything, in der V2.6.12
    https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/22105/
    Place Everywhere, V1.18.0.1163
    https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/9424/
    Crafting Highlight Fix, V1.8.8
    https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/27479/
    Vertibird Jump, in der V1.9.9
    https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/20190/
    Unofficial Fallout 4 Patch (gesamt: 4 Dateien), Version 2.1.4
    https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/33749/
    Mod Configuration Menu, V1.39 (+ Übersetzung V1.37 - keine Veränderungen bei der Übersetzung)
    https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/21497/
    https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/34669/
    Settlement Menu Manager, V0.1.7
    https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/24204/
    Extended Dialogue Interface, V1.3.6
    https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/27216/
    QuickTrade, Version 1.3| nur die MCM Übersetzung, die Version von 1.3 verbleibt so!
    https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/25146/


    Ich hatte das ganze schon einmal in Angriff nehmen wollen (es aber nicht fertig geschafft) - zu der Zeit war der F4SE noch bei der Version 0.6.21. Zu dem Zeitpunkt wurden dann auch die oben genannten Mods für F4SE angepasst und haben sich seither nicht verändert. Nun ist der F4Se bei Version 0.6.23 und ich hatte gelesen (und in den Changelogs spiegelt sich das auch wieder) dass der F4SE sich mit Version 0.6.22 im Grundgerüst verändert hatte und daher einige Mods nicht mehr funktionierten (das hatte ich bei Reddit & Co gelesen). Die oben genannten Mods wurden seither aber nicht mehr angepasst. Wißt ihr dazu genaueres ... ob z.B. diese Mods aktuell sind für die F4Se Version 0.6.23?


    So, jetzt seid ihr erlöst! :)


    Gruß!

    Danke euch für die Antworten. :)


    Ich spiele noch immer meinen Spielstand den ich Mitte 2019 angefangen hatte ... die Hauptquest habe ich inzwischen durch (Institut-Ende) und Mama Murphy ist inzwischen von den Drogen weg. Ich werde dann erst einmal eine kleines Haus ganz am Ende von Sanctuary einrichten und da alle hinsetzen.


    Was auch recht interessant ist da dieser Spielstand hier nun seit insgesamt über 1.000 Stunden läuft (ich glaube es fast selber nicht - aber bei der Ladeanzeige stehen nun etwas über 43 Tage als Spielzeit). Und das Spiel läuft erstaunlich gut. Ich habe ja so oft "horror-Stories" gelesen dass es schlechter wird je länger das Spiel läuft ... sich der Spielstand aufbläht und es zu Problemen kommt etc. Ich habe in meinem Spielstand bisher "nur" 2 Probleme - doch dazu werde ich wohl mal ein eigenes Thema eröffnen (mache ich wohl gleich mal). Damit ist Fallout 4 in jedem Fall das Spiel mit dem bisher längsten Spieldurchgang an dem ich sitze. Sogar bei Skyrim bin ich bisher "nur" auf 800 Stunden gekommen an einem Spieldurchgang (was soll ich sagen - mir ist oft langweilig auf der Arbeit).

    Gibt es eigentlich eine Möglichkeit ganz alleine in Sanctuary zu sein (außer dass man ganz am Anfang die Quest im Museum der Freiheit links liegen lässt)? Preston habe ich bereits zur Burg geschickt (passt da besser hin) aber die anderen 4 werde ich einfach nicht los (Mama Murphy, June & seine Götter-Gattin und Sturges).


    Mich zieht es immer wieder nach Sanctuary ... obwohl man so viele andere Siedlungen hat. Zwar hatte ich inzwischen 20 Siedler dort die mir aber irgendwie alle auf den Senkel gehen. Derzeit sind es noch (die oben erwähnten) 4 Leute.


    Wenn es im Spiel keine reguläre Möglichkeit geben sollte so kann man diese dann vielleicht per Console umquartieren? Und hat da jemand Erfahrungen ob das dem Spiel schaden würde (wobei ich nun keinen Grund sehe warum die besagten 4 unbedingt in Sanctuary sein müssten).


    Gruß.

    Ja, richtig ... meinte das Unterhebelgewehr aus Far Harbor (hatte den Namen vergessen)^^. Das Gewehr an sich fand ich zwar schon recht gut (gerade mit Doppelschuss) aber es fällt halt hier stark auf dass die Nachladeanimation mups ist da diese auch recht lange dauert.


    Die von mir erwähnte Mod ist, soweit ich es lese, eigentlich schon recht komplex da diese eine Art Framework für auch andere Waffen darstellt mit diesem Problem. Eben daher wunderte mich das mit dem Auswurf dieser Hülse die noch immer da ist. Und da dachte ich dann dass es dafür vielleicht eine logische Erklärung gebe und dies bei einer solchen Waffe eben so ist (und ich da einfach nur etwas übersehen). Eben auch da z.B. bei der Modidifikation Right-handed Far Harbor Lever Action Replacer wohl die Animation neu erstellt wurde aber beim kompletten Nachladen aller 5 Patronen am Ende auch eine Hülse ausgeworfen wird (dort gut zu sehen im Video in der dortigen Beschreibung).


    Na, mal weiter ausprobieren.


    Edit am 05.08.2022 sagt:


    Argh, ... das war meine Unwissenheit mal wieder. Ich habe mir nun verschiedene (echte) Filmchen zu der Waffe angesehen und in der oben bemängelten Hinsicht ist die Animation korrekt. Bei den ersten 4 Patronen wird die Hülse nach jeder nachgeladenen Patrone ausgeworfen ... bei der letzten Patrone verbleibt die Hülse jedoch im Lauf (das habe ich in Fallout 4 übersehen da es recht schnell vonstatten geht). Wenn man dann die Patronen nachladen tut wird die Hülse von zuvor erst ausgeworfen sobald die Patrone in den Lauf wandert. In soweit ist das völlig korrekt und die verlinkte Mod tut einen super Job.

    Bei dieser Mod Lever Action Rifle Reload Fix ist das ganze mit einer anderen Animation noch etwas realistischer (da wird die erste Patrone immer direkt in den Lauf gesteckt und die anderen 4 in die Kammer). Sorry, war mein Fehler.

    Hi.


    Eigentlich nur eine kurze Frage: Ihr kennt doch sicher die Action-Rifle aus Far Harbor und das Problem (was bei dieser Waffe gerade sehr auffallen tut) dass immer alle 5 Patronen nachgeladen werden (egal wie viele sich noch in der Waffe befinden). Dazu gibt es dann die Modifikation Bullet Counted Reload System und die funktioniert soweit auch bei mir. Wenn ich aber alle 5 Patronen neu nachlade wird am Ende der Nachladeanimation noch immer eine Hülse ausgeworfen ... und ich frage mich was da ausgeworfen wird (ich kenne mich mit Waffen nicht aus). Da zuvor jede Hülse ausgeworfen wurde (nach jedem Schuss) dürfte doch gar nichts mehr in der Waffe sein!? Ich wundere mich nur darüber weil die oben genannte Modifikation ansonsten ja alles fixt und das aber außen vor lässt. Demnach übersehe ich da wohl etwas oder habe diese Mod falsch installiert.


    Vielleicht kann mir ja jemand von euch etwas dazu sagen.


    Gruß.

    Ja, ... wenn ich mir ihre Beschreibungen zu den Modifikation so durchlese muß das ein wahnsinniger Aufwand sein (nicht nur die reine Text-Übersetzung sondern auch mit Dialogen die neu geschnitten werden wollen oder komplett neu erstellt). Gerade auch bei Sim Settlements 2 (oder anderen) ist es schön wenn der eigene Char auch deutsch redet (bei Settlements 2 scheinen doch recht viele neue Dialoge zu sein).


    Da fand ich dann doch dass das in ein ganz eigenes Thema sollte.

    Hi.


    Gleich vorweg: Nein, es handelt sich hierbei nicht um mein eigenes Profil - ich hätte dazu nie die Geduld und/oder Kenntnisse.


    Da man deutsche Übersetzungen, welche auch auf deutsch vertonte Dialoge enthalten, mit der Lupe suchen kann möchte ich euch gerne das folgende Nexus-Profil vorstellen: Aignistar - https://www.nexusmods.com/fall…ers/986380?tab=user+files


    Das Profil habe ich erst kürzlich durch Zufall gefunden und finde es absolut krass wie viel Mühe sie dort herein steckt in ihre Übersetzungen. Nicht nur etliche Zeilen sondern auch die Dialoge sind eingedeutscht + extra neu geschnitten + komplett neue Dialoge aufgenommen auf deutsch (extra nur für die Übersetzung). Sie hat sogar teils Mods vertont die im englischen Original nur über Texte verfügten. Und auch so riesen Projekte wie Sim Settlements 2 sind dort zu finden (mit Vertonung). Und Projekte wie dieser "Fallout 4 - Point Lookout" (Fallout 3 DLC).


    Da war ich echt baff als ich das gesehen und gehört habe. Ich finde sie hat leider bisher viel zu wenig Aufmerksamkeit.


    Gruß.

    @Ben Gun 1982™

    Sanctuary wird bei mir in letzter Zeit wieder recht oft angegriffen ... zuvor hatte ich ein paar Jahre pause in Sanctuary. Schon alles etwas seltsam. Und dann waren es auch noch gleich 2 Todeskrällchen. Doch Danse war mal lieber wieder an der Bar um Nudeln zu futtern, typisch.


    @moreWoes

    Die lassen sich bei mir leider nicht zuweisen bzw. "vergessen" immer was sie tun sollten sobald der Spielstand neu geladen wird bzw. die Siedlung neu geladen/betreten wird. Scheint aber wohl einfach nicht änderbar zu sein.

    Die Siedlung muß zwar nun nicht unbedingt 100 Moral haben aber etwas um die 90 wäre schon gut (Wasser und Kronkorken -Gewinne steigen dann sehr). Aber Danke für die Erklärung mit den Robotern.


    @xSaint96

    Wie ich Danse aus der Powerrüstung heraus bekommen soll ist mir ein Rätsel. Ich kann Danse leider auch keine neue Powerrüstung geben. Er trägt seine graue X-01 und in seinem Inventar liegt seine alte T-60 aus der Bruderschaft. Sobald ich ihm Teile einer neuen X-01 Rüstung gebe (zum anziehen - wenn er z.B. eine bemalte tragen soll) so werden die Teile seiner jetzigen X-01 Rüstung (die er aktuell trägt) "verschwinden". Diese liegen dann nicht im Inventar sondern sind weg. Das würde mich nicht weiter stören nur sobald ich ihm das neue, dritte, X-01 Teil geben und anziehen will bekomme ich die Meldung dass er nichts mehr tragen könne.


    Die Begleiter würde ich gerne alle zu ihrem eigentlichen Zuhause schicken aber das klappt generell nicht bei mir. Wenn ich mit TAB das Menü abbreche dann gehen die Begleiter zu ihrer letzten Position bzw. in die letzte Siedlung wo sie zuvor waren.



    Andere Frage:


    Ich mache gerade die Quest mit dem Schiff, das da in der Nähe von Bunker Hill im Gebäude feststeckt. Ich war nun bei dem Captain und habe die erste Welle von Plünderern zurückgeschlagen (auch die Schiffs-Kanonen abgefeuert). Da hat mich dann der Captain plötzlich unter Beschuss genommen. Ich wußte erst gar nicht warum und was überhaupt los war und bin erst einmal abgehauen. Nach 24-Stunden konnte ich die Quest normal weitermachen.


    Dann habe ich gestern die Quest mit den Atom-Cats gemacht gehabt (hatte die schon einmal gemacht aber da ich ein paar Spielstände zurück gegangen bin war die noch offen). Als dann die Atom-Cats von Gunnern angegriffen wurden (bevor man dort als Mitglied angenommen wird) war allsbald nur noch ein Legendärer Gunner übrig. Ich habe diesen dann mit einem Schuß getötet und ... danach gingen alle Atom-Cats auf mich los. Dann bin ich erst einmal geflüchtet und nach 24-Stunden konnte ich die Quest normal weitermachen.


    In beiden Fällen habe ich das Gaussgewehr benutzt und nur per VATS gekäpmft (damit ich niemand anderen treffe). Ist das vielleicht ein Bug oder macht das Gaussgewehr Flächenschaden oder gibt es dafür eine andere Erklärung?


    Noch eine Frage:


    Vor kurzem habe ich, erstmalig, den Vault 75 entdeckt und diesen dann erkundet. Bin ich alleine mit der Meinung/Vermutung dass die Gunner vermutlich ursprünglich aus Vault 75 stammen bzw. dort "entstanden"? Eine bestens ausgebildete und bestens bewaffnete Söldner-Truppe ... das ist nicht gerade dass was man im Commonwealth vermutet anzutreffen. Da passt die Geschichte rund um Vault 75 irgendwie zu gut dazu.


    Im übrigen: Als ich dort angekommen bin (in Vault 75) kämpften die Gunner gerade gegen die Bruderschaft ... welche im ganzen Vault verteilt waren. Erwähne das nur da man in vielen Let's Plays oft nur Gunner allein sieht.

    Danke euch soweit für eure Antworten.


    Die Quest der Begleiter habe ich soweit alle. Auch Danse konnte ich von der Bruderschaft "befreien". Mein Anliegen mit meiner Frage war eher was ich mit den 4 Begleitern anfangen soll da sie in den Siedlungen nur rumgammeln können. Lassen sich die 4 genannten Begleiter denn bei euch zuweisen und bleiben auch zugewiesen? Ich habe gelesen dass es die Moral steigert wenn alle Einwohner etwas zu tun haben. Bei Codsworth und Nick ist das eh egal da diese nicht als Einwohner zählen (egal in welcher Siedlung - warum auch immer) aber der Supermutant und Danse stapfen ebenfalls nur durch die Siedlung ohne etwas zu tun zu haben.


    Dass mit den Automatron-Robotern ist ja schade ... dass man diese nicht wirklich als Händler nutzen kann (und das tönte Bethesda damals doch noch so groß herum - dass das mit Patch nachgeliefert würde).

    Seit Beginn von meinem Fallout 4 Durchgang (bzw. seit ich sie an meiner Seite habe) weiß ich mit folgenden 4 Begleitern immer nichts anzufangen:


    - Codsworth

    - Nick Valentine

    - Der Supermutant

    - Paladine Danse


    Der Grund ist dass sich diese 4 Begleiter (zumindest bei mir) generell nicht wie Siedler verhalten/zuweisen lassen (wobei Codsworth und Nick auch erst gar nicht in zu der Bevölkerungsanzahl dazu zählen). Ich kann zwar alle 4 Begleiter ganz normal Dingen zuweisen (so z.B. Codsworth zum Essen anbauen und es werden dann auch 6 Essenseinheiten dazugezählt, Nick zur Plünderstation und er geht dann auch an die Station und lötet daran herum) aber wenn ich den Spielstand wieder lade sind diese 4 Begleiter immer wieder resetet und nicht mehr zugewiesen. Der Supermutan und Danse lassen sich z.B. erst gar nicht an einen Wachposten zuweisen und verneinen das dann immer.


    Ich habe schon viel durchprobiert aber genau diese Begleiter lassen sich nicht (dauerhaft) zuweisen. Was alle 4 gemeinsam haben: Ich kann diese nur einer Versorgungsroute zuweisen, das funktioniert dauerhaft (da habe ich aber spezielle Siedler für). Bei den anderen Begleiter gibt es da keine Probleme. Lösungsvorschläge?


    Und dann noch eine andere Frage:


    Nachdem ich mich eingelesen hatte wurde immer durch Bethesda erwähnt (da man es zum Release wohl nicht konnte) dass sie es in einem künftigen Patch möglich sein sollte die Automatron-Roboter als Händler an Läden einzusetzen. Ich habe eine reine Automatron-Roboter Siedlung und dort sind die Geschäfte auch alle mit DLC-Robotern besetzt. Die Läden produzieren auch Kronkorken - handeln kann ich mit den Robotern jedoch nicht. Lösungsvorschläge?


    Gruß.

    Den Saufkumpanen

    ...

    Wer gibt schon ne Privat Brauerei ab? 8|

    Ehrlich gesagt habe ich den Saufkumpanen erst gestern abgegeben. Ich hatte ihn extra behalten und hatte ihn nun eine lange Zeit in meinen Siedlungen gehabt (immer mal wieder woanders hingeschickt). Irgendwann habe ich einfach keinen Nutzen mehr darin gesehen ihn zu behalten bzw. stand der ständig im Weg (die Wegfindung der KI ist ja so toll). Außerdem habe ich nie die Quest aus dem PipBoy rausbekommen. Der Eintrag blieb im Quest-Journal mit "(optional) Bringe den Saufkumpanen nach Goodneighbor". Also habe ich ihn dort gestern abgegeben und er ist nun dort im Hotel, der Quest-Eintrag ist endlich aus dem PipBoy raus.


    Ich weiß nicht ob man den Saufkumpanen nachträglich nun noch mit Rezepten füttern kann (zumindest kann ich danach fragen wo ich neue finden könnte) aber das war mir letztlich egal. Ich wollte den einfach nur noch loswerden. Sehr schade da ich mir etwas Interaktion zwischen den Siedlern und dem Saufkumpanen gewünscht hätte.

    @DarkDrake1980


    Danke für die Auflistung, das klingt gut. In nächster Zeit werde ich dann auch mal wieder ein paar davon behutsam nach und nach ins Spiel nehmen. Das CR-74L Kampfgewehr habe ich sogar auch - habe es bisher aber noch nie ausprobiert gehabt.


    Die Workshop-Sachen (die paar die ich habe) wollte ich in jedem Fall gerne mit ins Spiel nehmen da dort doch recht netten Dinge bei sind.

    @Obimacnobi


    Gerade zum Relese von Fallout 4 war das Problem ja dass die Stufe 4-Händler oft schon verstorben waren bevor man diese überhaupt traf oder diese auf den Weg zur jeweiligen Siedlung starben. Nach und nach hatte Bethesda mehrere Händler auf "Protected" gesetzt (allerdings nicht alle). Wenn man dann mit dem inoffiziellen Patch spiel ändert dieser noch einmal vieles daran und setzt diverse andere Händler und weitere NPCs auf Protected. Über das Tool xEdit kann man das einsehen bzw. vergleichen. Leider können NPCs, welche eigentlich als unsterblich geflaggt sind, in Fallout 4 unter bestimmten Bedingungen sterben (Beispiel Todeskralle - die einen NPC zerfetzen kann auch wenn dieser auf unsterblich gestellt ist).


    Der Totenkopf am NPC sollte anzeigen dass dieser im Level höher ist als dein Char. Da müssen die Kelly und der Hundehändler aber sehr hoch im Level bei dir sein. Ich habe mir die im VATS bisher noch nicht angeschaut in ihrem Level.


    @markusm1000


    Dass man die Leiche nicht umziehen kann stimmt, davon habe ich nicht geredet. Ich habe gesagt dass diese ihre Kleidung anbehalten - also die Klamotten die sie tragen. Daher wunderte es mich dass Lucas Miller nackt war obwohl die Kleidung noch immer vorhanden ist.


    Ob nun Logikfehler - oder was auch immer du damit meinst (wir reden vielleicht aneinander vorbei): Lucas Miller läuft nun wieder bei mir herum und läuft seine alten Routen ab. Das reicht mir.