Beiträge von pra

    Stellt sich raus, wenn man eine Mod hat die ein neues Interior hat, kann man sie entweder als ESL flaggen, oder precombines generieren. Was passiert wenn man beides macht? Nunja...


    Funktioniert überall, das Ziel muss nur tot sein. Bewegen und Grabsteine dranbauen funtkioniert aber nur in Sieldungen.


    Persistent sind sie allerdings nicht, bzw, nur so persistent wie die Leiche selbst. Es verwendet dieselbe Mechanik wie diese Aschehäufchen, die diverse Waffen verursachen. Bei so generischen Raidern oder Siedlern verschwinden sie, bei benamten NPCs sollten sie aber bestehen. Bei mir ist Old Man Stockton bei dem Bunker Hill Angriff gestorben, sein Grab ist noch da.

    Ich bin schon lange nicht mehr gestorben...


    Aber ich weiß noch, so ziemlich das erste Mal als ich eine Säuregranate aus einem meiner eigenen Mods in einem echten Kampf nutzte, unterschätzte ich den splash radius von dem Ding, und wurde von meiner eigenen Schöpfung vernichtet!

    Und beim Testen dachte ich noch, das Ding wäre nicht stark genug :D


    Einmal habe ich es irgendwie so verkackt, dass mich die Ghule in der Sentinel Site erwischt haben. Das war etwas peinlich. Aber! Dabei habe ich festgestellt, dass sie tatsächlich finishing moves haben. Das ist so eine Animation, wo dich der Ghoul packt und dir in den Hals beißt. Die habe ich bis dahin noch nie gesehen.

    Habe herausgefunden, dass die Siedler, die einem Sim Settlements Wohnhaus zugewiesen sind, nur zu gewissen Zeiten bewegungslos rumstehen. Und zwar von 8 - 20 Uhr. Von 20 - 24 Uhr und von 6 - 8 Uhr bewegen sie dann plötzlich ihre Ärsche und verhalten sich wieder normal. Sprich: Sie benutzen dann die von Markus angesprochenen Freizeitmöglichkeiten.

    Hm, hast du Recreational Plots? Die sollten eigentlich als eben genannte relaxation objects gelten, bzw die Möbel da drinnen.

    Ich hab mir jetzt nicht alle 5 Seiten durchgelesen aber ist es normal, dass die Siedler wegen Sim Settlements grösstenteils nur noch bewegungslos herum stehen?

    Eigentlich nicht... Ist es in einem custom settlement? Falls ja, würde ich eher einen Fehler bei der Sandbox Area vermuten.

    Ansonsten könnte es banaler Scriptlag sein. Da müsste es sich nach paar Minuten aber wieder fangen...

    Uh, Deku, ich möchte dir nicht zu Nahe treten, aber deine Fragen hier erwecken nicht gerade Vertrauen in deine Siedlungsmods...

    Ich kann dieses Tutorial empfehlen: https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/32193

    Da stehen auch alle Markertypen und alle Keywords zum verlinken drin, falls man sie mal wieder nachschauen möchte.


    Der CenterMarker ist ein Fallback für viele der anderen Markertypen, falls sie nicht gesetzt wurden/nicht richtig erkannt werden.

    Neben dem was markusm gesagt hat, ist es auch noch wichtig, dass sowie der MapMarker als auch der dazu verlinkte FastTravelMarker beide in Zellen sind, die deine Locatoin und EncounterZone haben. Generell sollten alle Zellen in deinem Baugebiet diese beiden Einstellungen haben, und alle deine Marker nach Möglichkeit in solchen Zellen sein.


    Ich habe hier außerdem noch einige Probleme und mögliche Lösungen zusammengeschrieben, die ich im Zusammenhang mit Siedlungsmods gesehen habe: https://www.nexusmods.com/fallout4/articles/1518?



    Ich frage mich gerade: wie wichtig ist anderen Leuten eine deutsch übersetzte Modversion?


    Ich persönlich habe deutsche Versionen von Fallout/TES längst aufgegeben, nutze immer nur EV, entsprechend mache ich mods alle auf englisch. Ich bin auch eher zu faul um meine Mods in mehreren Sprachversionen anzubieten...

    Aufpassen beim ESL umwandeln, gerade wenn es um Settlements geht. Ein Settlement muss möglichst spät geladen werden, da die Cell-Änderung des Siedlungsmods immer gewinnen muss.

    Hier bietet sich für Settlements das sog. "ESL-Flagged-ESP" an, aka: es ist intern als ESL markiert, aber hat eine .esp Erweiterung. Damit kann man sie wie normale ESPs einsortieren, aber es braucht trotzdem keinen vollen Slot.

    Ist mir leider auch zu spät aufgefallen...


    Ein weiteres Problem was ich bemerkt habe: Wenn man per ESL oder ESL-flagged ESP eine interior-zelle hinzufügt (komplett neu, mit overrides gibts das Problem nicht), kann sie keine precombines haben. Irgendwie kapiert die Engine zwar, dass sie da sein sollten, lädt sie aber nicht. Das Resultat ist, dass man ins weiße Nichts fällt.