Beiträge von Just_Chill

    Yo, hau rein.

    Meine "Arbeit" geht nur schleppend voran, weil ich immer wieder auf kleine Schwierigkeiten stoße.


    Beispielsweise habe ich endlich bemerkt warum "OnReset" nicht vertrauenswürdig ist.

    Der Block wird für Pflanzen verwendet.

    Wenn man eine Pflanze aberntet, wird der Block nach 3 ingame-Tagen ausgeführt und die Pflanze wächst nach.

    Wenn man aber persistente Pflanzen hat (also einzigartige die man mittels Script ansprechen kann) dann verhält sich OnReset sehr dämlich.


    Wenn ich Pflanzen abernte, in einen Innenbereich gehe und wieder rausgehe, wachsen die Pflanzen SOFORT nach.

    Ist also ein schöner Exploit.


    Ich hab dafür schon eine Lösung gefunden, ist aber doch ärgerlich. -.-

    Fallout 4 hat eine andere Engine als New Vegas.

    Es läuft auf der Creation Engine wie Newrim bzw. die Skyrim SSE (also eine erweiterte Creation Engine als für Oldrim).


    New Vegas hat derzeit die beste Gamebryo Engine verfügbar, die mit JIP LN NVSE Plugin noch um Einiges erweitert wird.



    Für mich ist es Dank TTW das Fallout 3 auf die neue Engine bringt weitaus besser als Fallout 4, obwohl das Moderner ist.

    Aber eben auch durch jazzy's plugin, mit dem +800 Funktionen dazukommen. Soviel hat nicht mal Fallout 4. ^^

    Jop, hab ich.

    Inklusive dem optional NVSE Patch.


    Ansonsten noch natürlich die neueste Version von FNVEdit. Wenn ich mit der Mod fertig bin, muss ich natürlich noch gelöschte Elemente wiederherstellen und disabeln, was ich damit mache.


    Aber wenn man im Worldspace was platzieren will und da sind andere Objekte im Weg (wie beispielsweise ein komplett zerstörtes Haus), dann ist es nicht hilfreich das im GECK einfach nur zu disabeln. Sehen tut man es ja trotzdem noch XD

    Ah ok.

    Dann bringt sich diese Meldung in der Console ja eh nicht wirklich was.

    Man weiß zwar, welches Script einen Patschen aber wo genau bzw. warum nicht.


    Und wenn sich ein Script kompillieren lässt aber im Spiel nicht das tut was man will ist man ohne genaue Beschreibung oft aufgeschmissen, es sei denn man hat erst vor kurzem eine Funktion geändert und damit die Funktionalität zerstört.

    ?

    Irgendwie weiß ich gerade nicht worauf sich dein Post bezieht.


    Welche Zeile?


    Ich bin ja schon fertig.

    Überlege mir gerade aber ob ich in das Sortiersystem auch TTW einfügen soll.

    Da müsste ich aber zuerst mal kucken welche IDs von Fallout 3 auch wirklich in New Vegas verwendet werden.


    Roy Batterian hat mir gesagt, dass doppelte Einträge (wie das Stimpak aus Fallout 3) überschrieben werden.

    Das heißt es gibt nur Stimpaks aus Fallout New Vegas, aber keine Fallout 3 Stimpaks.

    Lass dich nicht aufhalten.


    Ich persönlich spiele immer mit vielen und heftigen Mods, also kommt TTW bei mir nicht rein.


    Wobei viele englische Spieler TTW mit etlichen anderen Mods verwenden. Vielleicht zock ich es auch mal an, wenn ich sicher bin, dass es keine Probleme gibt. :)

    Um die deutsche Version von New Vegas mach ich vorerst mal einen Bogen. :P



    Auf der offiziellen TTW-Seite wird auch öffentlich erwähnt, dass zur Zeit nur die englische Version professionell supported wird.

    Sie haben zwar vor das global zu machen, aber sowas kann dauern.


    Generell sind solche Projekte so gut wie eine Neverending Story.

    Zwei verbuggte Spiele zu einem zu mergen ist ein Haufen Arbeit.

    Sie bieten zwar spezielle Patches an, aber ich warte da lieber noch.



    Das hätte nicht so kompliziert sein müssen, da es inzwischen statt "BuildRef" auch "GetFormFromMod" mittels JIP LN benutzen kann.


    https://geckwiki.com/index.php/GetFormFromMod

    Es steht zwar es ist vom Lutana Plugin, aber Lutana wurde in JIP LN NVSE Plugin gemergt und wird nicht mehr weiter ausgebaut.

    Dadurch hat JIP LN damals gleich noch einen Schub neue Funktionen erhalten.

    Ist echt der Wahnsinn, was man da jetzt alles mit machen kann. :D

    Ich glaube soviele Funktionen hat nicht mal Skyrim oder Fallout 4 mit Script Extender. ^^


    BuildRef ist von NVSE, aber man muss die hexadezimale FormID in eine Dezimale umrechnen (ohne den Mod Index).

    Bei GetFormFromMod gibt man direkt den Plugin-Namen an (man spart sich die ModIndex-Variable) und kann auch die hexadezimale FormID angeben.

    Dadurch werden Fehler unwahrscheinlicher als mit der Umrechnung zu dezimal.

    Ich lass meine Arbeit jetzt aber mal so, immerhin hab ich Stunden damit verbracht die IDs zu überprüfen.


    Das alles nur für die Sortierfunktionen. XD

    Immerhin brauche ich jetzt eben keinen Master außer der FalloutNV.esm.

    Ich glaub in diesem Script verwende ich gar keine Funktion aus JIP LN.

    Das sind alles noch NVSE-Funktionen.


    Jein... Das Script zeigt nur Fehler an, wenn man "Let" statt dem Vanilla "Set" verwendet.

    Ich bin "Let" aber skeptisch gegenüber. Als ich alle "Set"-Zeilen zu "Let"-Zeilen umänderte in einem anderen Script wollte es nicht mehr funktionieren und hat mir immer einen Fehler angezeigt.

    Meinte das bei irgendeinem Offset die "Let"-Funktion nicht greifen wollte und dass die Funktion "GetItemCount" nicht ausführbar war.

    Diese Meldung wurde aber nicht in einem Log gespeichert, sondern im Spiel in der Console angezeigt.

    Sieht so aus:

    https://steamuserimages-a.akam…B7B81C715F88B3AE8FFBDD7B/


    Has du eine Ahnung, wie man anhand dieses Offset-Codes die genaue Zeile im Script finden kann?


    Wenn ich komplett fertig bin mit der Mod versuche ich nochmal sie zu LETifizieren. Wenn dann alles klappt lass ich es dabei.





    Hm, ja das ergibt Sinn. Ich sollte das überarbeitete Script der Waschmaschine vielleicht auch noch etwas kommentieren.

    So wie ich das verändert habe, wäre das nicht schlecht. Am Schluss vergess ich dann selber wieso es überhaupt funktioniert und mit Hilfe ein paar pampiger Comments sollte es wieder klappen. XD






    Ich hab das Pflanz-Script inzwischen nochmal geändert.

    Dort wo ich die Variable "Button" als ModIndex verwendet habe, hab ich sie gleich danach auf -1 gesetzt um sicherzustellen, dass keine der anderen Funktionen im MenuMode 1001 ausgeführt wird.

    Außerdem musste ich noch die Variable "GSFarmPatchQuest.GSFsacdatCount" zurück auf 3 setzen, sollte der Spieler die Pflanzen bereits gesetzt haben, aber dann aus irgendeinen verblödeten Grund die "HonestHearts.esm" deaktivieren.

    Da die Pflanzen in diesem Fall disabled werden (um die roten Rufzeichen der missing Meshes auszublenden) muss man sie bei einer Reaktivierung des DLCs wieder neu anpflanzen dürfen.

    Wegen diesem Failsafe sind die DLC-Pflanzen auch die einzigen deren Variable in einem Questscript definiert wurden.

    Dadurch kann ich sie auch in anderen Scripts ansprechen.


    ACH... Und den Schwachsinn hab ich am Wochenende verbrochen:

    Dazugelernt?

    Nicht wirklich.

    Hab bisher nur 3 eigene Mods veröffentlicht:


    https://www.nexusmods.com/newvegas/mods/64023


    https://www.nexusmods.com/newvegas/mods/63967

    Wobei diese Mod von einer Idee AltDunmer's abgekupfert wurde.

    Egal, bin froh, dass er mir einige seiner Dateien überlassen hat. Da hab ich mir dann gedacht, dass ich sein "RAF" etwas auf kompatibler gestalte. Leider werden keine Monster Mods unterstützt. Das würde die Abfragen wohl etwas zu performancelastig machen.


    https://www.nexusmods.com/newvegas/mods/63884


    Alles andere sind "nur" Übersetzungen, bei denen ich eine gute Vorlage hatte. :)


    Das Farmhaus ist ja im Grunde auch eine Arbeit von AltDunmer, wobei Ignis010 das Original lieferte. Das heißt hier mache ich zum ersten Mal auch richtig was im Worldspace. Lernen ist gerade jetzt im Gange. :D


    Ach, auch Ignis010 ist nicht mehr Mitglied auf dem Nexus.

    Ich versteh nicht, warum alle Leute dem Nexus davonlaufen. :(

    Für mich ist es nach wie vor die Anlaufstelle Nummer 1, wenn es um Mods für Fallout oder TES geht.

    So, hab mich jetzt mal an dynamische Messageboxen gewagt.

    New Vegas (ich glaub auch Fallout 3), hat zwar auch Messages die man im Editor erstellen kann, aber irgendwie ist mir das zuviel Quirks mit den Variablen bei ShowMessage (falls das überhaupt geht).


    Ganze 4 1/2 Stunden hab ich an dem Ding gesessen -.-


    Funktioniert aber prima.

    Zum Übersetzen gibts Dank "GetName <EditorID> auch nur wenig.


    Zuvor hat dieses Script stur nach einer bestimmten Anzahl an Samen verlangt, bevor man die entsprechenden Pflanzen ansetzen konnte.


    Ach, sorry wegen den Kommentaren!

    Ich bin da immer ein wenig extrem, wenn ich dran denke dass irgendein Wahnsinniger sich tatsächlich meine Scripts ankuckt.


    Mit diesen Funktionen lässt sich aber leicht eine ganze Farm erstellen.

    Wenn man nur gewillt ist genügend Pflanzen anzusetzen. Ich hab die Anzahl der Pflanzen aus der Originalmod von Ignis übernommen.

    Natürlich sind die Höhlenpilze, Heilige Daturawurzel und die mutierten Höhlenpilze aus den DLCs dazugekommen.



    Das mit der Formatierung, dass manche Buttons nicht angezeigt werden funktioniert ebenfalls großartig.

    Bei meiner Messagebox werden durch "bHDisplay" und "bODisplay" abgefragt ob der Spieler die DLCs Honest Hearts und Old World Blues hat, wie im ersten Beitrag bereits erwähnt.



    Leider war das nur das erste Script.

    Das Zweite hat ganze 9 Stück an Pflanzen und der letzte Button wird für "Nothing" verwendet.




    Ans Übersetzen würde ich mich auch machen, hab aber keinen Bock die deutsche Version zu installieren.

    Da müsste mir jemand die Standardnachrichten für das Entfernen von Items durchgeben.

    Diese Nachrichten stelle ich nämlich künstlich nach, da Dank der While...Loop-Schleife alle Zutaten einzeln entfernt werden, bis alle Pflanzen gesetzt sind oder der Spieler die entsprechende Zutat nicht mehr im Inventar hat.


    Im Grunde ist Scripten hier ja nichts anderes als einer Game Engine was zu erklären.

    Bisweilen ist die Engine oft strunzdämlich, aber offenbar ist das Script idiotensicher. :D

    @Boindil

    Da du mir ja ans Herz gelegt hast meine neuesten Vebrechen irgendwo niederzuschreiben, hab ich mir überlegt hier ein paar Worte über meine derzeitigen Mod-Erlebnisse zu verlieren...





    Da ich ein wenig in AltDunmers verbliebenen Dateien geschmöckert habe, ist mir vor längerem schon diese Haus-Mod aufgefallen.

    Das Original stammt von Ignis010:

    https://www.nexusmods.com/newvegas/mods/43010


    Die Hütte ist recht nett, mit 2 kleinen Quests, aber die Lage hat mir nicht sonderlich gefallen.

    AWOP fügt an genau der selben Stelle auch ein Spielerhaus ein. Was leider zu Kompatibilitätsproblemen führte.



    Da mir das Haus aber so gut gefallen hat, hab ich mich mal dran gemacht es zu verschieben. Und zwar ersetzt es in meiner Version das kaputte Haus gegenüber der Schule von Goodsprings.

    Das ist schon mal erledigt und auch das einfügen dieses externen "Sorting Patches"-Plugin ist jetzt enthalten.

    Dadurch unterstützt die Sortierfunktionen alle DLCs, Pre-Order Packs und ein paar Mods.

    Master werden außer der "FalloutNV.esm" keine benötigt. Ich besinne mich da auf sauberes Modden.

    Es wird ebenfalls das Anpflanzen von Höhlenpilzen und Datura-Pflanzen unterstützt, sofern man die "HonestHearts.esm" geladen hat.

    Wird das Spiel mit "OldWorldBlues.esm" gestartet kann man ebenfalls einen Mutanten-Höhlenpilz anpflanzen.

    Natürlich sind auch beide DLCs gleichzeitig berücksichtigt.


    Da die Pflanzen ohnehin von anfang an "disabled" sind, sieht man auch nie fehlende Meshes (die roten Rufzeichen), sollten die 2 DLCs nicht aktiv sein.

    Hat man die Pflanzen angesetzt und deaktiviert besagte DLCs gibt es sogar noch einen Failsafe, der sie wieder ausschaltet, sollte man die DLCs deaktivieren.

    Das zwar dödel, weil niemand so beschränkt sein sollte DLCs zu deaktivieren, wenn sie schon geladen wurden aber was soll's.

    Eine Reaktivierung der angesetzten Pflanzen ist nicht drinnen, irgendwo hört sich der Spaß auf. :P



    Die Waschmaschine von AltDunmer habe ich ebenfalls überarbeitet. Auf seiner Mod-Seite steht noch ganz groß, dass man keine gemoddeten Boxhandschuhe waschen sollen, weil die ihre Mods verlieren.

    Boxhandschuhe können zwar ohnehin nur durch WMX gemoddet werden, wäre aber dennoch ein nettes Feature.

    Also mal gleich drauf und dran gemacht eine Reparaturfunktion einzubauen, anstatt die vorhandenen Items zu entfernen und neue ins Inventar des Spielers zu legen (das mal wirklich eine sparsame Reparaturfunktion XD).

    Dadurch braucht die Mod zwar jetzt auch das JIP LN NVSE Plugin, aber ohne diesem sollte man New Vegas ohnehin nicht spielen.

    Die Funktion der Waschmaschine läuft inzwischen auch tadellos. :D





    Erstversion wird leider Englisch.

    Ob ich übersetze weiß ich noch nicht. Immerhin spiele ich auf englischer Version und müsste auf Deutsch umstellen um sicherzustellen, dass alles funktioniert.

    Wobei das Farmhaus nicht wirklich besonders viele Vanilla-Einträge überschreibt.

    Sollte also auch sauber bleiben, wenn ich bei der englischen Version bleibe und mit der als Master das Mod-Plugin eindeutschte.

    Hallo, ich muss leider festhalten, dass das Übersetzen englischer Mods für Fallout New Vegas ein Mühsal an sich ist.


    Wie auf meinen Mod-Seiten dokumentiert, habe ich mehrere kaputte FormIDs in den Mods reparieren müssen.

    Hatte aber keinen blassen Schimmer warum sowas überhaupt passiert.

    Nun, ich wurde erleuchtet:

    https://forums.nexusmods.com/i…ial-patch-yup/?p=61163867

    Zitat von RoyBatterian

    Different ESMs have different formids because Obsidian screwed up when patch v1.3 came out, it actually broke a ton of mods at the time. German version in particular (the no gore version) is quite different from all others, and generally isn't supported by many mods or things like jip_ln either because the exe is also different internally. These things just make it a real pain to maintain any mods, and if there is support at all count yourself lucky that someone took the time to do so.



    https://forums.nexusmods.com/i…ial-patch-yup/?p=61164207

    Zitat von sandbox6

    Yep, unfortunately, each version of the game has completely different FormIDs for all records from 17b75a and above, which also affects all references to those records in all records below that too.



    Das heißt, dass je nach Sprachversion unterschiedliche FormIDs in der FalloutNV.esm auftauchen.

    Wenn man also eine englische Mod übersetzen möchte, die Vieles im Hauptspiel ändert stehen die Chancen gut, dass auf etwas verwiesen wird, was im Hauptspiel etwas ganz anderes ist.

    Hierfür muss man die FormIDs korrigieren, was leider ganzs schön viel Arbeit sein kann.


    Alles über der FormID 17b75a unterscheidet sich von Sprachversion zu Sprachversion.

    Verzeih mir bitte, aber ich kenne MT-X nur als universellen Trainer aka Schummeltool für div. Spiele. Ist das richtig?

    Ich hab noch nie was davon gehört, aber danke für die Klarstellung.

    Wenn das zutrifft, dann könnte dieses Tool durchaus daran Schuld sein.


    Wozu das überhaupt verwenden, wenn es ohnehin eine Console im Spiel und Mods gibt?


    Außerdem hat das Spiel auch einen ganz legalen Schwierigkeitsgrad und auf "Sehr leicht" ist es ja beinahe schon lächerlich einfach. ^^


    @Nili80

    Ich empfehle dir das Tool mal nicht zu verwenden.

    In all meinen Jahren mit New Vegas ist mir das noch nie untergekommen.

    Und ich spiele die englische Version mit deutschem Keyboard.

    Wenn es ähnlich wie Ark oder Conan ist, kann es schon sehr lustig sein, angesiedelt in der Welt von Fallout.


    Das mit den Raketenabschüssen halte ich aber auch für krank.

    Private Server... Haben die dann auch PvE? Aber wenn es PvE gibt und keine NPCs gegen was soll man dann kämpfen außer gegen die Kreaturen?


    Aber um richtig darüber Bescheid zu wissen, muss man noch warten...


    Bis dahin hab ich nicht wirklich viel Lust mehr zu spekulieren als bereits getan.

    Hast du schon versucht, die Master zu reinigen?

    Ja, das werde ich diesmal aber bleiben lassen.


    Im Netz wird mehrfach darauf hingewiesen, dass es bei New Vegas zu mehr Problemen führen kann als Lösungen.

    Sieht so aus als wäre es nicht wie bei Skyrim, außerdem weiß ich dass ich damals auch nicht die Master gesäubert habe.


    Ich geb noch nicht auf... Mal sehen ob ich es hinbekommen. :D

    Puh, die Antwort kommt wahrscheinlich 3 Jahre zu spät.


    Als Ersatz würde ich YUP empfehlen:

    https://www.nexusmods.com/newvegas/mods/51664/

    Braucht kein NVSE oder anderes und gibt es in vielen verschiedenen Sprachen.


    Wobei YUP den fatalen Fehler macht seine ESPs und ESMs tatsächlich umzubennen. Also die deutschen Patches haben einen deutschen Namen. Was komplett dödel ist, da man mittels Script Functions auf andere Plugins zugreifen kann, wenn man denn nur ihren Namen wüsste.

    Im Fall von YUP wäre das dann immer ein anderer.

    Außerdem... Wenn man eine Mod verwendet die YUP als Master vorraussetzt, dann muss man die entsprechende Version installiert haben (Master hat englischen Dateinamen oder nicht?), ansonsten crasht man ganz schön.


    Für den Zweifelsfalls würde ich die ESP von YUP immer auf den englischen Namen umändern.



    Wenn man aber ohnehin auf Englisch spielt, dann kann man diese Erweiterung noch hinzunehmen:

    https://www.nexusmods.com/newvegas/mods/62953/

    Die benötigt aber NVSE und JIP LN NVSE plugin.

    Potzblitz!


    AltDunmer war auch hier?????


    Nur mal so zur Info, diese virtuelle Identität ist abgezogen. Also nicht nur von hier, sondern auch vom Nexus.

    Glücklicherweise durfte ich einige seiner Arbeiten verwenden:


    https://www.nexusmods.com/newvegas/mods/63904


    https://www.nexusmods.com/newvegas/mods/63911


    https://www.nexusmods.com/newvegas/mods/63912


    https://www.nexusmods.com/newvegas/mods/63905


    https://www.nexusmods.com/newvegas/mods/63925


    https://www.nexusmods.com/newvegas/mods/63928


    https://www.nexusmods.com/newvegas/mods/63926


    https://www.nexusmods.com/newvegas/mods/63932


    https://www.nexusmods.com/newvegas/mods/63969


    https://www.nexusmods.com/newvegas/mods/63967


    https://www.nexusmods.com/newvegas/mods/63977


    https://www.nexusmods.com/newvegas/mods/63995


    Allerdings bin ich jetzt nicht so der motivierte Übersetzer, weil ich selber grundsätzlich nur auf Englisch spiele.

    Das heißt ich weiß nicht, ob ich noch mehr von seiner Arbeit updaten und hochladen werde.

    Ja hallo Boindil (Ich kenn Pixelmurder von Steam und GGP),

    du krebst ja in vielen Foren rum. :D


    Hab mich jetzt auch mal hier angemeldet, kann ja nicht schaden, dafür dass ich wieder wie du New Vegas suchte. :D


    Ich hab meine Wochenendinstallation wieder von der Platte geschmissen.

    Probier es jetzt nochmal ohne Imps Complex Needs.

    Kann aber nicht mit Sicherheit sagen wo hier der Haken war.


    FNVEdit kann ja mittels "Apply filter for conflict losers" ja alle Konflikte anzeigen lassen.

    Hab zwar angefangen alles auszusortieren und zu patchen (der automatische Merge Patch von FNVEdit hat nicht alle Änderungen übernommen).

    Aber irgendwo muss da der gröbere Hund drinnen gewesen sein.


    Mal sehen ob es beim nächsten Mal besser klappt...