Beiträge von markusm1000

    allerdings statt SB-Paladin-Lackierung hat sie nun plötzlich BoS-Paladin-Lackierung.

    SB - Stählerne Bruderschaft

    BoS - Brotherhood of Steel


    Das ist dasselbe. Du hast also eine Mod, die die PA der BoS verändert. Das Spiel ordnet die Rangabzeichen nun der neuen Version zu.

    Ich kann auch keine SB-Lackierung mehr herstellen, sondern nur noch BOS-Lackierung.

    Wenn ich eine Rüstung spawne mit BOS-V-Bestückung, dann sind die Rangabzeichen am linken Arm vorhanden.

    Klar, es kann nur eine geben.

    Suche eine Möglichkeit (Mod o.ä.), um eigene Fotos als Poster ins Baumenü zu bekommen.

    Am einfachsten ist es, ein bestehendes Bild zu ersetzen.



    Du benötigst Gimp oder Photoshop mit einem .dds-Plugin.

    Falls noch nicht vorhanden, erstellst Du in Deinem Data-Ordner einen Ordner /Textures/SetDressing/PaintingsGeneric

    Du bringst Dein Bild auf das Format 1024x1024 Pixel (es geht auch ein Querformat mit 1024x512 Pixel).

    Du speicherst Dein Bild mit der Einstellung color und der Komprimierung BC7 in dem zuvor erzeugten Ordner mit dem Namen PaintingGeneric01_d.dds


    Fertig.

    was mir aufgefallen ist... das F4SE sagt das keine mod id festgelegt wurde.....

    Was verstehst Du unter einer mod-id?

    (Fehlermeldungen bitte im Original wiedergeben, nicht als Interpretation – am besten einen Screenshot machen)

    auch im Mo2 zeigen diese mods keine kategorie an (zB. Settlement oder Models)

    Da orientierst Du Dich am besten an den Kategorien auf Nexus, damit eine gewisse Einheitlichkeit gegeben ist. Du kannst Dir aber auch selbst Kategorien ausdenken.


    Solche Nummern und Kategorien dienen der Verwaltung und der Übersichtlichkeit im Mod-Manager. Der Mod-Manager kann anhand der Nummer zB. nachschauen, ob es Updates gibt. Mods von der Bethesda-Seite haben natürlich keine Nexus-Nummern.


    Mit der Funktionalität der Mods an sich haben sie aber nichts zu tun.

    habe ich da ein paar mods die ich nur auf bethesda gefunden hab... wie kann ich die in meinen Modorganizer überschreiben?...


    Das Vorgehen ist dasselbe wie bei Vortex, Du musst Deine Mod zuerst komprimieren, dann kannst Du sie über Deinen Mod-Manager installieren.

    Üblich ist 7zip, MO2 kann aber auch .fomod .rar und.zip

    es geht auch mit meiner Grafikkarte zu HD Mega Scharf und Detailiert ohne PS!

    2D-Grafik und insbesondere Fotografie hat nun keine besonderen Anforderungen an Computerhardware. Da langt auch der onboard-Grafikchip. Die einzige Grenze sind Deine Ansprüche an die Auflösung.

    Also, exestiert irgendeine Art High End Viewer oder ähnliches, in dem die Mega Poster diese Mega HD Fotos heimlich hinbekommen? [...] denn anders kann es nicht sein.

    Was hältst Du von Übung und Erfahrung?

    ToreadorVampire hatte nämlich zuerst die AE-Version vom Skript Extender installiert und das hat schon nicht funktioniert.

    Das ist keine "AE-Version", das ist die Version für die Spielversion 1.6.640. Euer Denkfehler ist, dass es von 1.6.640 eine SE und eine AE-Version gäbe. Die letzte SE-Version ist die 1.5.97, dazu gibt es einen SKSE, die neueste Spielversion ist die 1.6.640 und dazu gibt es einen SKSE.

    Und ich hatte auch gelesen ...

    Leider finde ich den Hinweis ad hoc nicht mehr.

    Die Original-Seite hatte ich oben verlinkt.

    Wenn die AE-Version von SKSE mit der SE Version kompatibel wäre, müsstest du ja sonst auch alles was SKSE benötigt, nutzen können

    Jede Spielversion braucht exakt ihren Script Extender. Da ist nichts untereinander kompatibel.

    Für die aktuelle sieht das so aus:



    was Vortex hier haben will?

    Vortex will überhaupt nichts haben, Du willst etwas haben, nämlich zueinanderpassende Mods. Vortex kann Dich dabei unterstützen.

    In diesem Fall ist es aber nicht mal Vortex sondern der SKSE Plugin Loader, wie man unschwer am Titel erkennen kann, der Dir einen Hinweis geben möchte.

    Die Fehlermeldung besagt:

    SexLabUtil.dll wurde inaktiviert weil es nur mit Versionen < 1.6.629 kompatibel ist.

    skee64.dll wurde inaktiviert weil es mit der gegenwärtigen Spielversion inkompatibel ist.

    Bethesda ich hasse euch! :thumbdown::thumbdown::thumbdown::cursing:

    Bethesda hat nicht das geringste damit zu tun.

    Die aktuelle Spielversion ist 1.6.640 und dazu gibt es auch den passenden Script Extender (Current Anniversary Edition build 2.2.2 game version 1.6.640).

    Der Unterschied zwischen SE und AE sind nur die CC-Inhalte, das Spiel ist dasselbe.


    Wenn man das aktualisiert hat, ist eine Runde Mod-Updates angesagt und dann läuft alles wieder wie es soll.

    Es geht um Ada. Hatte ihn mit auf einem Ausflug an der Küste und habe ihn erstmal nach Hause Vault 88 geschickt. Ist da auch nie angekommen.

    Passiert schonmal. So ein Begleiter kommt dann nicht nach Hause, weil er irgendwo in einem Navmesh-Loch festhängt, in einer Interior-Zelle den Weg nach draußen nicht findet oder noch schlimmer, weil er unter die Map gespawnt wurde.

    Falls Du das Vault-Tec Workshop DLC hast, kannst Du Deine Begleiter mit dem Vault-Tec Bevölkerungverwaltungsterminal suchen.

    Ansonsten gibt es Mods wie bspw. Where Are You Now - Companion Tracking

    player.moveto ID

    Da merkt man leider immer erst hinterher, dass es schlau gewesen wäre, sich die ID seiner Begleiter aufzuschreiben :cursing:

    Kann man die Referenzen CBBE Body und CBBE Body Physics auch direkt bearbeiten und dort die Füße entfernen oder sind diese u.a. doch wichtig?

    Wenn Du die Templates bearbeitest, haben ja auch alle anderen zukünftig keine Füße mehr. Nein, Du bearbeitest nur die Referenz in diesem einen Outfit.

    Nimm Dir etwas Zeit und arbeite Dich in Outfit Studio ein. Ein paar Grundkenntnisse in 3D-Grafik sind dafür nicht verkehrt.

    oder was mache ich denn falsch?

    Du hast irgendwo einen Schritt vergessen, die ganzen Werte der Referenz auf das Outfit zu kopieren. Es gibt auch eine Methode mit dem Zap-Slider, der dann noch auf Anschlag gebracht werden muss.

    dupliziere das Template CBBE

    Es sollte auch ein Physics Template geben.



    Es ist mir auch völlig unmöglich, die Füße nachzubessern.

    Diese Outfits mit High Heels haben gar keine Füße ;)

    Der Trick ist, die Füße der Referenz zu löschen.

    The war both began and ended on October 23, 2077. Chinese submarines were identified by the United States Pacific Fleet at 00:03 EST off the coast of California, moving into position. At 03:37 EST, a squadron of high-altitude bombers were sighted off the Bering Strait. At least one Chinese stealth submarine, the Yangtze, moved close to the American East Coast, launching all warheads, save for one, due to a malfunction.


    Six hours later, at 09:13 EST, the Integrated Operational Nuclear Detection System detected the first four missile launches and the United States went to DEFCON 2. Four minutes later, NORAD confirmation sealed the fate of the world. At 09:26 EST, the president ordered a retaliatory strike according to scenario MX-CN91. Nuclear bombs hit Pennsylvania and New York at 09:42 EST. By 09:47 EST, most American facilities had gone offline.


    The nuclear exchange continued for two hours. According to President Dick Richardson, both China and the United States suffered catastrophic losses. The standard nuclear warhead used in the Great War was that of a strategic nuclear warhead ranging from 200-750 kilotons in explosive yield with high-yield variants found on Chinese submarines. This was actually far worse for the Earth, as the lower yield warheads deposited more soil and debris into the lower atmosphere, resulting in a much more concentrated fallout that eventually enveloped the planet.

    The entire world was blanketed with multiple nuclear strikes, and the world and its entire ecosystem were irrevocably changed for centuries to come.


    Great War
    The Great War was a global thermonuclear war caused by the Sino-American War. It resulted in the destruction of all participating nations and abroad, global…
    fallout.fandom.com

    Hehe, vielleicht sollten die Modder in der Zwischenzeit ein eigenes Hammerfell als Mod basteln oder gar eine ganz neue Welt wie Morrowind, wo man rüber segeln kann.

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    Was aber im Looksmenü noch fehlt, ist die erweiterte Body-Einstellung.

    BodyMorph

    Body Morphing is effectively in-game Bodyslide and is unique to a particular NPC. You must already have Bodyslide to generate morphs. When building through Bodyslide, select the "CBBE Zeroed Sliders" preset and tick "Build Morphs" this will build the files required to do in-game Bodyslide.

    For male body morphs see this page

    Ansonsten gilt wie immer, aufmerksames Lesen der Posts- und Bugs-Sektion einer Mod.

    Es gibt doch im BodySlide und Studio den CBBE-Body-Physic. Kann man mit diesen Mitteln schon etwas erreichen?

    Leider nein. Die Haare gehören nicht zum Body (genauso wie der Kopf und die Hände).

    Dennoch würde mich mal interessieren, ob es Mods gibt, bei welchen z.B. die Haare nicht mehr in den Körper ragen.

    Kurze Haare :D

    (Nicht ohne Grund sind die Vanilla-Haare max. schulterlang.)


    Es gibt Mods mit Physics in den Haaren, bspw. KS Hairdos, lange Haare clippen aber auch dort.