Beiträge von PixelMurder

    Überarbeite gerade nochmals mein Pflanzen-System. Damit kann man sämtliche Pflanzen des Spiels vollwertig craften und Siedlern zuweisen, die irgend einen Sinn machen. Von allen Pflanzen gibts jeweils vollwertige Pflanzen und solche nur zur Deko, die nur hübsch aussehen sollen. Hat den Vorteil, dass man hübsche Pflanzen auch an Stellen pflanzen kann, wo es keine Siedler braucht, oder sie nicht hinkönnen.

    Dabei schüttet jede vollwertige Pflanze ihren eigenen Loot aus, d.h. sie gibt ihre Ressourcen in den richtigen Workshop aus, aber nur alle Zellen-Respawn-Tage, wenn der Spieler anwesend ist. So muss ich die Workshop-Quest selbst nicht anfassen, allerdings mit dem Nachteil, dass man dabei sein muss. Ist aber kein Problem, man kriegt ausreichend exotische Ressourcen, wenn man in jeden Workshop ein paar Pflanzen setzt.

    Dazu habe ich bisher Pflanzen mit den richtigen Scripten und Keywords versehen, das betrifft auch Pflanzen wie Blood Leaf, die bereits innerhalb der Workshop-Grenze sind. Habe das WorkshopObjectScript so angepasst, dass es eine Pflanze genau ein Mal selbstständig einem Workshop zuweist, sofern es sich innerhalb der Grenzen befindet.

    Das bedeutet, dass jede bereits platzierte Pflanze im Spiel ein potentielles Workshop-Objekt ist, das sind tausende. Da ich mir überlegt habe, dass es möglicherweise ein Performance-Problem oder sogar Innstabilität bringen könnte, habe ich jetzt alle Vanilla-Pflanzen, die ich direkt nutzbar machte, dupliziert, während ich das Script von den Originalen entfernen kann. Dann haben nur noch die Pflanzen ein Script drauf, die ich selbst crafte.


    Dabei habe ich mich auch wieder gefragt, was in den Köpfen der Verantwortlichen vorging. Meine Theorie als Modder ist die, dass Fallout 4 mal abgesehen von den teils hirnrissigen Dialogen und der unterirdischen Story nur wenig braucht, um zum richtig reichhaltigen Spiel zu werden, statt zu dem schäbigen, das es oft ist. Da gibt es im Spiel für alle wichtigen Pflanzen Planter-Modelle, aber kein einziger davon ist in Vanilla craftbar, es wundert mich, dass es jeweils ein Scrap-Rezept gibt. Dabei kann ein Modder an einem Feierabend sämtliche Pflanzen und Planter des Spiels freischalten. Dabei sind sogar alle Planter voll mit Script und Keywords versehen, das kostet einem dreissig Sekunden für ein Rezept pro Pflanze. Und eben, wenn man das Spiel zockt und mit dem CK umgehen kann, kommt man automatisch früher oder später auf den Gedanken, auch ein paar Deko-Pflanzen einzubinden oder andere Goodies, die irgendwo versauern. Ich schätze mal, dass mehr als zweitausend Objekte ohne das geringste Problem mit einem Rezept einbindbar wären. Aber eben, ich vermute ab und zu, dass mancher Angestellter von Beth weder mit dem CK umgehen kann, noch es selbst jemals richtig gespielt hat.


    Etas anderes, das mich nervt, ist die Auswahl an funktionellen Lampen im Original und den DLC. Man kann davon ausgehen, dass von 10 Lampen 7 nicht richtig funktionieren, sodass man sie gar nicht brauchen kann, und die restlichen so schwach eingestellt sind, dass man sie kaum brauchen kann. Es ist tatsächlich so, dass viele Lampen Mesh-Fehler haben, die z.B. machen, dass kein Licht ausgestrahlt wird oder dass der Lichtkegel am falschen Ort beginnt und/oder in die falsche Richtung zeigt. Auch hier kann ich die Denkweise nicht verstehen: Wieso kriegt einer einen Auftrag, eine Lampe zu meshen und es ist im völlig egal, dass sie nicht funktioniert? Und wieso muss jede Einstellung von Beth so bemessen sein, dass es wie Geiz erscheint? Wieso stellt einer eine Strassenlampe so ein, dass sie nur bis zur Hälfte des Masts geht, statt den Boden zu bescheinen? Gerade beim Vault-DLC kann man nur sagen, dass sie in der Beleuchtung flächendeckend versagt haben, z.B. mit Umstand, dass das An- und abstellen des PipBoy-Lichts die craftbaren Vault-Lampen buggen lässt oder dass man übers viel zu schmale Bau-Limit kommen würde, wenn man eine Vault so ausleuchten wollte, wie sie es brauchen würde.

    Ich habe mal als Motion-Designer gerarbeitet, mit 3D-Videos und ich habe Tag und Nacht an den 3D-Modellen und der Beleuchtung rumgeschaubt, bis es perfekt war. Ich habe mich in die 3D-Software eingearbeitet, weil ich Perfektion wollte, es wär mir gar nie in den Sinn gekommen zu schlampen, z.B, eine Lampe zu bauen, die kein Licht wirft und wenn, in die falsche Richtung. Wenn man als 3D-Künstler keine Perfektion anstrebt, ist man im falschen Beruf.

    Spiele, die in irgendeiner undefinierbaren Zeitspanne von heute aus rauskommen meinte ich. Ich kann nicht mehr auf irgegndwelche Hype-Trains aufspringen, für Spiele, die sowieso aller Wahrscheinlichkeit alles unterbieten, was man heute noch zähneknirschend akzeptieren muss, wenn man sich überhaupt noch Gamer nennen möchte. Ich meine, die ersten Bilder von TES6 sahen ja toll aus, aber sie haben absolut keinerlei Bedeutung, genauso wie die Bullshots und Fake-Trailer für Fallout 4 damals. Ich denke ja nicht erst seit heute, dass das Gaming so beschissen wie noch nie ist, ich möchte mir gar nicht vorstellen, was 2020 oder so sein wird.

    Bin immer weiter feste dran, das Game zu debuggen, vor allem, wenn ich nach einer Session voller kleiner bis grösserer Bugs das Log betrachte, muss ich wie Schorf dran kratzen. Die total sinnlosen Meldungen von zwei oder drei Mods habe ich jetzt mit dem PEX-Decompiler in den Griff gekriegt.

    Anyway, wo ich das bei Moddern noch milde sehen kann, die sonst eine tadellose Leistung gratis erbringen, kann ich es einfach kaum fassen, was die Jungs von Beth sich alles leisten,manchmal frage ich mich, ob das eigentlich Idioten sind, die nicht mal ihre eigene Dokumentation lesen können, über Aspekte, die es seit Oblivion oder so gibt.

    Da hat also einer der Jungs die Aufgabe gekriegt eine Quest zu coden, die einen Marker am Anfang per Script einblendet und am Ende wieder aus. Aber nicht mal das kriegte er gebacken. Man sollte Berufsleute an den Ohren ziehen, die ein Objekt per Script disablen oder enablen, das einen Enable Parent hat. Und das passiert zigtausende Male pro Spiel und jedes davon spuckt fünf Zeilen Fehlermeldung aus, was sich pro Stunde auf tausend akkumulieren kann, ohne die anderen natürlich. Da gibts etwa Systeme wie die Suche nach Kellog mit Dogmeat, wo von dreissig Operationen auf die Quest-Gegenstände 25 failen. Auch wenn die meisten dieser Fehler nicht wirklich Auswirkungen haben, ist das eine Arbeitweise, die keinem Profi ansteht.

    Von wegen Auswirkungen, wenn man solches Zeug macht. Was glaubt ihr, wieso etwa Companions immer wieder dieselben dummen Sprüche fallen lassen, wenn sie das Schiff auf dem Dach sehen? Richtig, weil das Dialogobjekt einen Enable Parent hat, worauf das Disable crasht. Ich habs nicht gezählt, aber ich schätze mal, dass die Hälfte aller Aufrufe auf die Comment-Objekte failt.

    Gestern hatte ich auf jeden Fall von dem Moment, als ich die Prydwen verliess, bis zum Zeitpunkt als ich Fort Strong gereinigt hatte 182 Zeilen im Log, heute nur noch 29, darunter kein einziger Fehler, ausser vom Creation Club, der scheinbar nur auf meiner Platte ist, um die ersten paar Fehler von wegen fehlender Scripte in mein Log zu kotzen. Und dabei sind die 180 Zeilen schon ein Resultat meiner Anstrengungen, das wären sonst mindestens 500 gewesen.

    Velleicht muss man selbst Hand anlegen, wenn man Spezialitäten möchte, es gibt wahrscheinlich kaum einen Mod, der nur genau diese Türe einbaut. Ich würde in dem Fall Settlement Object Expansion installieren, dann mit FO4Edit alles rausreissen, was nicht diese Türe ist. Wenn man allerdings gerade da ist, könnte man die Türe auch selbst einbauen, denn es wäre wirklich ein Overkill. Mit FO4Edit hat man so eine Türe rasch craftbar gemacht,

    Bliebt mir nix weiter übrig, als mich mit dem Pex Decompiler zu beschäftigen. Die einen spucken ständig sinnlose Fehlermeldungen ins Spiel und tun regelmässig, z.B. beim Anziehen eines Gegenstands den selben Fehler, immer wieder und wieder.

    Wie wenn das nicht reichen würde, spamen mir andere das Log mit Messages voll, die Details ihres Mods betreffen, das sind schnell mal über 500 Zeilen nur mit Zahle. Das sind keine Fehler, sondern Debug-Meldungen, die nicht in die Release-Version gehören.

    ...sagt der ikonische Spiele-Designer... Ja, auch Darth Vader ist ikonisch und der war auch mal ein gute Junge ;)

    Fallout 5 wird wieder Single-Player? Zuerst mal abwarten, welche Verkaufszahlen die 76 hat. Okay, abgesehen davon gehen mir Spiele mit Release-Datum 20XX am Allerwertesten vorbei.

    Ich vermute leider, dass es ein Goldesel wird. Nicht zu verwechseln mit gutem Spiel, schliesslich ist auch GTA5 ein Goldesel und der richtet sich an Leute mit einem Drittel meines Alters.

    Ich bin ein Fan von Woodies Wasteland Stuff, das ist ein super Mod.


    Anyway, die kriegen es nicht mal gebacken, die paar Simpel-Mods kompatibel zu halten. Soviel zum Thema "von Beth moderierte Inhalte". Ich verfolge ja seit Jahren ncht nur die Games selbst, sondern auch das Verhalten von Beth rundherum. Haben die jemals irgend etwas richtig gemacht, ausser uns das CK/GECK zu geben natürlich? Ob offizielles Forum, ob Mod-Plattformen, ob Dokumentationen und (keine)Tools zum Modding, alles geht ganz einfach daran vorbei, was man von einer bestimmten Funktion erwarten kann.

    Solange Beth keine komischen Geschaftspraktiken fuhr, konnte ich darüber hinweg sehen, ewa dass die Dokumentationen zum GECK und Papyrus so mangelhaft waren, dass man nur mit Versuchen rausfinden kann, wie man etwas umsetzt, ohne dass es crasht. Wie gesagt, wenn das traditionelle Bethesda nix gebacken kriegte, ritt ich nicht zuviel darauf rum, weil ich Symphatie für Leute aufbringe, die dich wenigstens nicht über den Tisch ziehen wollen, aber wenn es EAthesda betrifft, sieht das ganz anders aus.

    Kommt sich drauf an, an wen sich der Mod richtet. Ich denke, dass man heute erwarten kann, dass die Leute die GOTY installiert haben und dass man die als Master nehmen kann, obwohl man natürlich nicht sinnlos Abhängigkeiten schaffen soll.


    Kann es dir auch nicht sagen, wie man die Zeile ermittelt.

    Und immer noch habe ich das Problem, dass Siedlungen reptierbar instabil werden. Teste das gerade in Egret Tours Marina, nachdem ich das Problem auch in Sunshine Tydings hatte), das weit von jedem anderen Workshop weg ist, dabei habe ich gezielt in Phasen gebaut, damit ich einen Plan bekomme, was schief sein könnte: Zuerst alles scrappen, was gescrappt werden muss, Save. Dann alles Beleuchten: Save. Dann Siedler rufen, Pflanzen anbauen, erste Zuweisungen machen. Dann Betten, Befestigungen und Geschütze; Save.


    Irgend wann nach dem vierten Save ist vorbei, der lässt sich nicht mehr laden. Hingegen kann ich drei Saves zurück laden, dann aus dem laufenen Spiel den neuesten Save laden, der gecrasht hat.

    Dabei habe ich keine komplexen Dinge gebaut, keine ausufernde Deco, nichts gescriptetes. Also m Prinizp, was man in Vanilla könnte und dank dem Baulimit gehen sollte. Es sollte also nicht daran liegen, dass ich zuviel gebaut habe. Im Vergleich konnte ich in früheren Durchgängen Thicket Excavations, meine wohl grösste Siedlung, drei Stockwerke voll zudekorieren und mit hunderten Lampen beleuchten.

    Auch seltsam: Plötzlich konnte ich nicht mehr in mein eigenes Workshop-Menu, jedes Mal Crash beim Öffnen. Dabei ist das ein sauberes kleines Menu, das keine Fehler enthalten sollte, seit zwei Wochen im Einsatz ist und immer geklappt hat. Dann habe ich mal den Settlements Menu Manager drüber laufen lassen, der kaputte Menus fixen sollte und dann ging es wieder.


    Im Moment habe ich nach Analyse etwa zwei Gebiete, die mögliche Ursachen sein könnten: Zum Einen das Craften von Pflanzen(der Resaver gibt mir eigentlich nur Fehler zu Instanzen von FloraDamageHelper). Werde möglicherweise mal das System der FloraDamageHelper entfernen, darin könnte es Script-Bugs haben(trotz Unofficial Patch), während das Reparieren von Pflanzen sowieso nervig ist. Alles, was Dinge deleteted, kann problematisch sein.


    Die Installationsroutinen von Crafting-Mods. Wieso war mein Menu kaputt, das auf jeden Fall nicht gescriptet hinzugefügt wird? Es fällt mir nicht zuerst auf, dass viele Installer von Mods schlecht gecodet sein müssen, nach Auswertung von Logs würde ich behaupten, dass manche wegen Script-Fehler sich bei jedem Laden eines Save neu installieren und deswegen eine potentielle Crash-Quelle sind. Habe schon einige Install-Quest rausgerissen(auch von Waffen-Mods), da es nicht gut sein kann, dass solche Mods bei jedem Laden eines Saves an meinen Formlisten rumschrauben, möglicherweise gleichzeitig.

    Im Moment habe ich etwa das Modular Kitchen-System auch auf Hold, weil es Script-Crashes bei der Installierung anzeigt. Lesen die Leute eigentlich keine Logs? Ich habe selbst eigene Mods, die ab und zu prinzipbedingt Fehler ins Log bringen(weil man manchmal einfach nicht darauf reagien kann, dass Actors mit laufenden Scripten in Actor-Effekten entladen werden), aber ich würde es als persönliche Schande ansehen, wenn nach dem Laden jedes Saves Fehlermeldungen ausgespuckt werden, egal, ob das negative Auswirkungen hat oder nicht.

    Kann natürlich sein. Da muss man aber schon Gas geben, um schlechter als Vanilla zu werden, wie ich nach geschätzten 8000 Stunden in allen vier GECKs und CKs sagen kann. Ich schätze mal, dass mindestens 30% aller Records und Game-Dateien der letzten vier Spiele mehr oder weniger mangelhaft sind, und damit meine ich noch nicht mal die Optik, was ein Thema für sich ist. Je nach System steigen die fehlerhaften Einträge auf drei Viertel, etwa im Schmiedesystem von Skyrim. Es wundert einem, dass die Spiele überhaupt einigermassen lauffähig sind. Die meisten Leute checken gar nicht, dass sie kaum mal etwas vor sich sehen, das so reagiert, wie es müsste, z.B. findet man das nach meiner Erinnerung nicht mal als Eintrag im Wiki, dass die Quest-Enden von The Pitt vertauscht sind oder dass die Heilbögen von Zeta Ausrüstung reparieren sollten, es aber nicht zun, weil der Wert um eine Hunderter-Stelle verschoben ist. Das führt dann zur Lore, dass die Alien-Heilbögen nur Gesundheit ergeben.

    Soweit ich mich erinnern kann, waren die wilden Ghule in Fallout 3 auch nicht allzu freundlich zu Charon (dem Ghul-Begleiter)

    Das liegt einfach daran, dass Charon die Spieler-Faktion kriegt. Man kann im Fraktionssystem feine Beziehungen nur schwer abbilden. Ich denke, dass ein Teil der Lore einfach durch technische Begrenzungen, Unachsamkeiten von Entwicklern oder sogar Bugs erklärt werden kann.

    Na super, nochmals Neustart des Spiels, im Moment gehen die Chrashes auf keine Kuhhaut. Immer wieder die selbe Erscheinung: wenn ich mal im Spiel bin, kann ich problemlos 3 oder noch mehr Stunden zocken, aber wenn ich dann speichere und Pause mache, ist anschliessend der Save nicht mehr ladbar. Zumindest in Aussenzellen geht es praktisch nie, in Innenzellen kann ich meist laden, aber ich habe dann eine 60%-Chance, dass ich nicht mehr raus komme.

    Wollte aber sowieso noch einige Dinge aufräumen, die man besser mit einem neuen Durchgang macht. Z.B. wollte ich mein System, dass beliebige Pflanzen oder Tiere ihr Zeug in den Workshop spucken, noch verbessern und möglicherweise werde ich dann noch Northland Diggers damit patchen. Fast alle Stände darin sind ja völlig funktionlos, weil meine Änderungen am Workshop-Script, die immer auf dem Unofficial Patch basieren, garantiert mehr wert sind, als die paar Ressourcen.


    Aber anyway, das wichtigste zuerst. Wahrscheinlich könnte es an meinen verhunzten Inis liegen, die über Jahre mitgeschleppt wurden und haufenweise Tweaks enthalten, die möglicherweise sogar schädlich sind. Wenn man nämlich ein wenig länger recherchiert, merkt man, dass möglicherweise die Hälfte aller Tweaks entweder Plazebos sind oder sogar die Stabailität kaputt machen, z.B. bUseThreadedAI oder die Preload Limits, die scheinabr null und nichts mit der Game-Memory zu tun haben.

    Dann die UGrids: bin inzwischen überzeugt, dass man das Spiel schlechter macht, wenn man die hochschraubt, und nur unwesentlich hübscher. Die einzige Möglichkeit, den Horizont ertäglich zu machen, ist DoF drüber zu klatschen, bis man kaum mehr was sieht.


    Auf jeden Fall habe ich mal gestartet damit, dass ich alle Inis gelöscht habe und neu rgenerieren liess. Dann BethIni darüber, dass die Inis aufräumt und gar teilweise fixt. Dann aussschliesslich meine Settings zum UI und anderen Dingen rein, wie z.B. Pipboy-Tweaks, Kamera und FoV. Alle Einstellungen zum Threading sind raus, alle Slider auf das resetet, was man in BethIni kann.


    Ein paar Dinge zu den Inis habe ich immer noch nicht verstanden. Wieso sind in allen dreien die UGRids drin? Kein Wunder, crashte es nur noch, wenn ich versuchte, die Grids runterzustellen, wenn ich nicht in den Fallout4Prefs.ini danach gesucht habe.

    Heute beantworte ich die Frage dieses Threads mit "hinter diesem Saftladen herräumen".


    Eine weitere dieser Nervigkeiten, die mich am Talent, dem Sehvermögen und der Arbeitsmoral von Entwicklern zweifeln lassen. Und zwar wird jeweils entweder überhaupt nur eine Gobo-Textur geladen, die gerade sichtbar ist, wenn der Spieler das Game startet oder auch nur die, die gerade sichtbar sein sollte. Bedeutet, wenn man nach dem Spielstart eine PA oder einen Minenhelm anzieht oder eine Modwaffe mit Flashlight einwechselt, oder diese anhatte und jetzt abzieht, sieht das ausgestrahlte Licht Kacke aus, weil die Struktur-Textur nicht geladen wird. Es ist nicht nur so, dass die Textur nicht geladen wird, der Lichtkegel wird auch bläulich-violett und strahlend hell. Vielleicht steckt da die Überlegung dahinter, Memory zu sparen, obwohl ich dran zweifle, wie sie sonst schamlos meine Ressoucen verschwenden, geschweige denn reden wir von einer Textur von maximal 512 Pixeln.

    Mein erster Test war, drei unsichtbare Lampen mit den drei wichtigsten Gobos ständig geladen zu halten, die beim Laden zum Spieler gezogen wird, was aber keinen Unterschied macht. Wahrscheinlich muss ich es soagr so lösen, dass diese Lampen ständig hinter dem Spieler hergezogen werden, damit sie geladen werden müssen.

    Im Moment teste ich gerade aus, was passiert, wenn alle betreffenden Lichtquellen den selben Gobo haben. Es könnte aber sogar sein, dass Lampen pro Lichtquelle die Textur nicht laden: Selbst wenn alle verschiedenen Flashlights den selben Gobo haben, werden sie nicht verwendet, wenn man etwa von Minenhelm auf PA oder Pipboy-Licht umschaltet.

    Du kannst sicher sein, dass es nicht am Patch liegt, der sein bestes gibt, um diese Bug-Hölle zu entschärfen. Er fixt nicht nur Fehler, sondern macht ein Game auch schneller, ruckelfreier und stabiler.

    Wenn du Probleme hast, dann kommt das von Bethesda oder manchen Moddern, die inkompatible Dinge tun. Ich passe jeden Mod an, dass er mit dem Patch zusammenarbeitet, bevor ich es nur in Betracht ziehe, ihn zu installieren.

    Du müsstest da WorkshopScript selbst ändern. Habe das so gelöst, dass bei mir nur soviele kommen, wie ich Betten(minus 2 für potentielle dahin geschickte Begleiter habe). Wenn ich also 26 Betten baue, kommen höchstens 24 Siedler, sehr angenehm.


    Dies hier ist die Stelle, wo die maximale Anzahl mögliche Siedler bestimmt wird, was ich erhöht habe, alle Kommentare mit THEW davor sind von mir. Ich konnte das auch erhöhen, weil eben nie mehr Siedler kommen, als ich Betten habe. Und ich baue soviel, wie sinnvoll für die Siedlung sind-


    Hier ist die Funktion, wo bestimmt wird, wieviele effektiv dürfen. Das macht den Trick mit dem Bett:

    Code
    updateData.totalPopulation < bedRating - 2
    Code
    function DailyUpdateAttractNewSettlers(WorkshopDataScript:WorkshopRatingKeyword[] ratings, DailyUpdateData updateData)
    if radioRating > 0 && HasKeyword(WorkshopParent.WorkshopType02) == false && updateData.unassignedPopulation < (iMaxSurplusNPCs + 5) && updateData.totalPopulation < settlerRating && updateData.totalPopulation < bedRating - 2

    Musst halt die Stellen finden, wo das ist und sinngemäss anpasssen, z.B. dürfen bei mir auch mher Siedler nicht zugwiesen sein. Aber aufgepasst. Wenn du den Unofficial Patch nutzst, dann musst du zwingend das WorkshopScript aus dem Source-Ordner des Patches vals Basis erwenden, statt das, das dir das CK vorstellt.


    Den ENB-DoF halte ich für eine Zumutung, in meinem Preset sah es aus, als ob einer mit dem Schwamm über die AP-Anzeige gestrichen wäre. Wenn, kann man das höchstens in der Ego verwenden, in der Third zieht das nach und sieht richtig beknackt aus, eigentlich so schlecht, dass ich ENB ganz rauswerfen würde, wenn man das nicht separat abstellen könnte.

    Habe das bei meinem ENB ganz abgestellt, dafür habe ich ja ein Script mit dem ich den DoF über ImageSpaceModifier stufenlos verstellen kann. Das sieht bei weitem besser aus, sieht wie ein Teil des Spiels aus und macht das Hud nicht kaputt.