Beiträge von Dr.Kekz

    Den Begleiter Nick Valentine kennt ihr ja alle.


    Eigentlich kann man alle Begleiter sowohl Waffen als auch Rüstungen geben und diesen eben diese über die Dialogoption "Handel" ausrüsten bzw. anziehen lassen.

    Natürlich, bei manchen mit Einschränkungen wie z.B. Strong (nur Supermutanten Rüstungen und "Wurstfinger-taugliche" Waffen). Oder aber auch Danse, den man aus seiner PA nicht rausbekommt, diese aber mit anderen PA Teilen "auswechseln" kann. (Ich hab diese erstmal durch T-60er mit Ausgestoßenden-Lackierung übermalt, ersetzt! :thumbsup: voll mein Humor!)


    Doch nun ersteinmal zu der, diesen Thread passende Neuendeckung, die ihr vielleicht noch nicht kennt:

    Es geht um Nick Valentine. Vielmehr geht es um sein Erscheinungsbild. Da ist seine rechte Hand ohne "Außenverkleidung", also "Nackt" =O. Und ihm kann man keine andere Bekleidung anziehen.

    (hoffentlich wurd das nicht gepatscht...)


    Ich habe da aus Versehen eine, sagen wir mal, Alternative entdeckt:

    Im Creation Club gibt es die Picket Fences Issue#9 und die damit verbundende Quest: Early Retirement

    Dabei bekommt man ein einzigartiges Bekleidungsstück, das meines Wissen's nach das einzigste Bekleidungstück ist, das man Nick Valentine anziehen kann, wodurch seine rechte Hand "repariert" ist:

    oh, super... Danke Danke!!!


    ich such schon seit einer Ewigkeit nach dem Konsolenbefehl, mit dem man die Sachen auch noch drehen kann.

    (Hab einen solchen jedoch nie gefunden.)


    Ich muß jetzt nur noch verstehen wie ich (ich sag mal externe) Mod's in das Spiel intigrieren kann.

    Ich hab nur Mod's, die ich über das Spiel im Hauptmenu bekommen kann, bei mir laufen.

    Kleine Frage von mir.

    Das Problem hatte ich des öfteren mal, vorallem wenn ich mit meiner Lieblingsbegleitung Curie unterwegs bin.

    (Die ist mir zu sehr Railroad-Fan)

    Sie steht auch mehr so auf "lieb und nett".

    Und wenn ich jemanden dann schonmal sagen muß das er scheiße (pardon) ist, der Junkie aus Vault 81, dann bekommt man ja schonmal die Info; "Curie hat das nicht gemocht" (oder war's "Curie hat das gehasst"?). Deshalb lass ich sie einfach oben vor dem Aufzug stehen und geh alleine runter. Auf jeden fall laß ich die Begleiter, die mit meinen Aktionen eventuell nich einverstanden sind, einfach in "sicherer" Entfernung stehen damit die's nicht mitbekommen.

    ok, ich nochmal.


    Also, mein jetziges Thema könnte (oberflächlich geseh'n) bei manchen anderen Usern eine "Och nööö-Reaktion" auslösen";

    Ein Konsolenbefehl, ohne den ich (als passionierter Siedlungsbauer) absolut nicht mehr klarkommen würde:


    der Befehl: "modpos"


    mit diesem Befehl, hat man die Möglichkeit beinahe alles und jeden anhand der geographischen koordinaten zu verschieben.


    Ich möchte hier einfach mal (anhand eines Beispiels) eine kleine Gebrauchsanleitung formulieren, damit jede/r, der/die diesen Befehl nicht kennt, ihn ausprobieren kann, wenn dies gewünscht wird:


    Da ich, wie bereits erwähnt wurde, für mein Leben gerne Siedlungen Baue habe ich oftmals das Problem das mir die Werkstatt im Weg steht. Ich neige dazu eine "Grundlage" aus Böden mit Fundament (Struktur, Lagerhaus, Böden) als Basis zu nehmen um eben eine "Grundlage" für feste Strukturen wie Wohnhäuser etc. zu kreieren. Und dabei steht mir die Werkstatt "ganz gerne" mal im Weg.

    Dafür stelle ich mich vor die Werkstat, öffne die Konsole, markiere die Werkstatt und gebe folgendes ein: modpos z 500.

    Dadurch verschiebe ich die Werkstatt um 500 (keine Ahnung ob das jetzt cm, m oder sonst was ist), nach "oben" in die Luft. So kann ich mein heiß geliebten favorisierten Boden setzen. Wenn ich damit fertig bin, verschiebe ich die Werkstatt wieder mit dem Befehl "modpos z -500" an die Stelle, an der die Werkstatt ursprünglich stand. Dann muß ich die Werkstatt nur noch an die neue, erhöhte Position anpassen, in dem ich z.B. mit "modpos z 10", "modpos z 5" und "modpos z 1" (bzw. die gleichen Befehle halt nur mit einem Minus (-), falls ich die Werkstatt zu hoch setze) die nun neue Position zu ermitteln.


    Ich setze hier gerne mal ein Video rein, in dem ich eine kleine Siedlung ausbaue.

    (sobald mein Compi wieder über die dafür notwendigen Kapazitäten verfügt.)


    Um es nochmal's vereinfacht zu formulieren:


    Der Konsolenbefehl lautet "modpos". Desweiteren benötigt man einen Vektor; das bedeutet "eine Richtung", in die ihr "Etwas" verschieben möchtet.

    Ich hab da mal eine Grafik vorbereitet:


    Mit "modpos x" bewegt ihr Gegenstände auf der x-Achse, also die West-Ost-Achse. mit einem postiven Wert (z.B. "modpos x 5") bewegt ihr den Gegenstand nach Osten. Mit einem "-" vor der Zahl (z.B. "modpos x -5"), bewegt ihr den Gegenstand nach Westen.

    Mit "modpos y" bewegt ihr Gegenstände auf der y-Achse, also die Nord-Süd-Achse. mit einem postiven Wert (z.B. "modpos y 5") bewegt ihr den Gegenstand nach Norden. Mit einem "-" vor der Zahl (z.B. "modpos y -5"), bewegt ihr den Gegenstand nach Süden.Und mit "modpos z" bestimmt ihr die Höhe des jeweiligen Gegenstand. Mit einem positiven Wert (z.B. "modpos z 5") verschiebt ihr den Gegenstand nach oben. mit einem "-" vor dem Wert (z.B. "modpos z -5"), bewegt ihr den Gegenstand unch unten.


    Ich hoffe ich habe das ganze verständlich erläutert. doch wenn ihr mehr darüber Wissen wollt, lest einfach den Hauptartikel im Fallout Wiki: Fallout 4 settlements

    (Das steht ziemlich weit unten auf der Seite. Und dieser Artikel steht nur auf der englischen Version der Seite und nicht auf der deutschen.)


    Danke für eure Aufmerksamkeit! :hail:

    Da ich dieses Problem auch mal "hatte", kann ich was mehr dazu sagen.

    Das Problem waren die Mod's. Sobald ich auch nur eine einzige Mod aktiv hatte, waren die Dlc's nicht "gänzlich" aktiviert, soll heißen; Quest aktiv, konnte auch mit sonstigen Npc's (die auch nur irgendwie darin involviert sind) agieren, wie z.B. Nick im Bezug auf Far Harbor, doch war die Kartenbegrenzung nicht aufgehoben. Denn ohne Dlc kann man die Betroffenen Orte ja nicht aufsuchen.

    Das war auch bei der Kartenbegrenzung in Richtung Nuka World der Fall.


    Ich bin mir sicher, das es absicht von Bethesta ist, damit man nur Mod's von Bethesta benutzt.

    (ist aber nur ne Theorie von mir.)


    Also mein Vorschlag; deaktiviere alle Mod's und versuch nochmal zum Haus zu gelangen.


    Falls es nicht gelingen sollte, gibt es nur noch eine Möglichkeit, die auf jeden Fall funktionieren wird;

    (auch wenn diese Methode den Spielspaß erheblich senken könnte)

    Benutz die Konsole, tipp "tmm 1" (ohne ") ein um alle Markierungen auf der Karte einzublenden und nutze die Schnellreise um hinzugelangen.

    Wenn ich "Das hier" richtig verstanden hab, geht es doch um die Hauptbasis, die man sich irgendwo "zusammengebastelt" hat, richtig?

    Das Problem jedoch ist, das ich, als meine Hauptbasis, dieses "Noir-Ding" (aus dem Creation Club), also die Wohnung in der Innenstadt für mich ausgewählt hab. Und da hab ich nix selbst gebaut.


    Und für Die Burg hatte ich keine Lust äh... Zeit.


    Ich hab hier aber irgendwo gelesen das wer nach Tenpines Bluff fragte.

    Das ist aktuell bei mir, eine der am besten gelungenste Siedlung die ich vorzuweisen hab, also abgesehen von Longfellows Hütte.


    Also, "hau" ich die einfach mal hier rein:

    (diesmal, hoffe ich, wird es schwieriger)


    Auf Knochen rumzukauen, ist schon etwas das Hunde gerne machen.

    Jedoch ersetzen diese nicht den Hunger.

    Diese Tatsache wurde unserem behaarten Freund auch schnell klar, als sein Magen zu knurren begann.

    Also verließ er seine sichere Unterkunft lief die Betontreppe hoch und lief in südliche Richtung zur halb hochgefahrenen Brücke.

    Nachdem er gekonnt, auf das rote Auto (das die beiden Brückenteile verband) darüber lief um dann wieder heruntersprang, (für unseren behaarten Freund doch ein klack's) nahm seine empfindliche Nase doch gleich wieder etwas fischiges wahr.

    Da es sich mit hungrigem Magen nicht gern kämpft, entschied sich Dogmeat dazu ganz langsam die Straße entlang zu schleichen, was ihm schlussendlich auch erfolgreichgelang.

    Als unser behaarter Freund eine Gabelung erreicht, sieht er auf seiner rechten riesige weiße Teller.

    (Teller? Nuja, aus der Sicht eines Hundes, kann man das schon so "sehen." ^^)

    Als sich Dogmeat Nackenhaare aufstellen, nimmt er auch einen strengen Geruch wahr; "Es richt Grün! schnell Weg hier" dachte er sich. Also folgte unser behaarter Freund der linken abbiegung der Straße und folgte ihr.

    immer und immer weiter... als er ein alten Bus passierte hörte er ein leises knurren, ohne sich umsehen zu müßen, wusste er bereits, woher dieses Gerausch kam, sein Magen.

    Nach ein paar weiteren Schritten sah er eine zebomte Werkstatt. Viel war von ihr nicht mehr übrig, nur ein paar Wände und Zäune, ein Regal, ein Autowrak und eine fast unversehrte Komode aber kein Futter. Statt der Straßenabzweigung zu folgen, entschied sich unser haariger Freund in Richtung Wasser zu laufen. Nahe dem Wasser, sah Dogmeat blaue Funken, die leise vor sich hin knistern, ist das etwas zu Essen...?

    Als unser harriger Freund naher kam, roch er Öl und warmen Kunststoff. Auch wenn Dogmeat dieses nicht wirklich bennen konnte, so wusste er doch, das dies nicht eßbar ist, weshalb er daran vorbeiging, weiter in Richtung Wasser. Denn, wo Wasser ist, könnte auch Essen sein.

    Am Wasser befanden sich zwei größere Blechhütten. Seiner Nase folgend, "sah" sich unser behaarter Freund innerhalb um, fand doch leider kein Futter. Hinter diesen Hütten war wieder eine Straße und eine Brücke, auf der ein Bus stand. Doch außer ein paar Skelette bafand sich auch kein Futter im Bus. Rechts vom Bus die Brücke, links des Bus ein Diner (Drumlin Diner, währe Dogmeat vor dem großen Krieg geboren worden, wüsste er sicherlich, das er dort Futter hätte finden können. Doch, das ist er nicht.) Dogmeat wandte sich vom Diner ab und überquerte die Brücke. Als unser behaarter Freund die Brücke passierte, sah er auf seiner linken 2 große Kugeln, die jedoch sein Interesse kaum regte, weshalb er weiter der Straße folgte. Kurz darauf erreichte er eine Kreuzung, diese passierte er in Richtung Norden. Kurze Zeit später erreichte Dogmeat eine weitere Kreuzung wo ein weiterer Bus stand. Dogmeat nahm sofort die Witterung von Hunden wahr, doch hungrig wie er wahr setze er seine Reise in Richtung Westen fort. Zuerst folgte er der Straße, diese bog nach Rechts ab, doch unser behaarter freund lief weiter nach Westen, bis er eine Baustelle erreichte. Einmal "im Kreis geschnüffelt" kein Futter wahrgenommen, doch in der Ferne sah Dogmeat ein großes weißes Haus. "Ist dort Futter?" fragte er sich und lief, blind seiner Nase folgend, dort hin.

    Mit geschlossenen Augen, sabbernd stolzierte Dogmeat in Richtund des Hauses. Als er seine Augen wieder öffnete sah er etwas großes grünes und rundes direkt vor seiner Nase. Dogmeat's Herz setzte einmal kurz aus bevor es zu rasen begann.


    Ist das Hier das letzte Abenteuer unseres treuen behaarten Freundes?


    Dogmeat rechnete mit dem schlimmsten, doch, aus welchem Grund auch immer... es passierte nichts.

    Unser behaarter Freund sah sich geängstigt um und sah auch gleich 3 weiter Supermutanten, die sich jedoch auch nicht rührten.

    Vorsichtig hob Dogmeat seine Nase und schnüffelte in die Luft.

    Da war er, der Geruch den unser behaarter Freund zuvor nicht wahrgenommen hatte. Grün.

    In Dogmeats "Geruchskartei" gibt es vielerlei Gerüche und Geruchskombinationen, die für ihn vorrangig zweckdienlich katalogisiert sind, wie zum Beispiel in diesem Fall "Gefahr". Für Abstrackte menschliche Verhältnisse hat Dogmeat keine verwendung.


    Zurück zu unserem behaarten, aktuell verängstigten, Freund;

    Grün, und da ist noch ein Geruch, ein sowohl gefährlicher als auch guter Geruch: Rot (Blut)!

    Der Gestank der grünen Bestien ist mit dem Geruch von Blut vermischt. Also, Entwarnung.

    Die Supermutanten und ihre Version eines Hundes sind Tot.

    Langsam beruhigt sich Dogmeat wieder, denn auch unser behaarter Freund weiß, das Unachtsamkeit seinen Tot bedeuten kann.

    Sein Herz beruhigte sich langsam wieder, darum beschloß sich Dogmeat nocheinmal seine Umgebung zu erschnüffeln.

    Außer "Grün" und "Rot" nahm er keine Gerüche mehr wahr. Ohne sich weiter nach Futter umzusehen lief unsere behaarte Freund schleunigst, in westliche Richtung, weiter der Straße entlang.

    Hinter einer Kreuzung sah Dogmeat zwei tote Brahmine... Futter?

    Als er näher kam, sah er auch tote Zweibeiner, die mag er, aber nicht auf dieser Art und Weise. Die Brahmine liegen hier jedoch schon zu lange... Die Maden waren schneller. *knurr... (der Magen schon wieder)

    Also lief Dogmeat weiter in Richtung Westen, immer geradeaus.

    Nach einer kleinen Ewigkeit (wenn man Hunger hat, vergeht die Zeit schneller, oder ist das nur bei Dogmeat so?) erreichte unser behaarter Freund eine Abzweigung. Links Schüße also geht es nach Rechts.

    Der Straße folgend durchquerte Dogmeat einen Brücken abschnitt, ein paar Schritte weiter endete die Straße, aber was ist das? (Schienen) Egal, einfach weiter geradeaus den Berg hoch. Oben angekommen, befand sich ein mini Lager (kein Futter), erblickte Dogmeat wieder einen goßen weißen Teller. Dogmeat drehte sich nach links (Südwest) und läuft weiter. Auf seinem Weg entdeckt er ein großes Schild, unter dem ein Albino (Rad) Hirsch schläft, "Mjam Mjam..." denkt sich unser behaarter Freund, doch zum jagen hat er keine Kraft mehr. Also läuft er einfach weiter in Richtung Südwest.

    Dogmeat erreicht eine Straße und folgt ihr in westliche Richtung. Vor einer größeren Siedlung erblickt Dogmeat ein Lagerfeuer, aber er riecht wieder kein Futter...

    Aus der Siedlung hört unser haariger Freund Schüße, weshalb er rechts (Norden) abbiegt und querfeldein durch den Wald läuft.

    Dogmeat sieht einen merkwürdigen Turm, der umgeben ist von Mauerresten und 5 Schlammbohnen, jedoch kein Hundgerechtes Futter.

    *KNURRR...

    Als der Wind sich dreht, nahm unser behaarter Freund einen ganz angenehmen Duft wahr. Denn gleich neben den Überresten eines zerbombten Hauses hatte wer ein kleines Lager errichtet. Und auf einem selbst gebauten Grill, lag ein saftiges Stück Brahimfleisch. Dogmeat wollte sich direkt darauf stürzen als er sich an "Grün" und "Rot" erinnerte, weshalb er ruhig und aufmerksam mit erhobener Nase (schnüfelnd, natürlich) langsam zum Feuer trat. Offentsichtlich hatte der Erbauer dieses Lager bereits seine Reise fortgesetzt. Da keine Gefahr droht, zog Dogmeat das Fleisch vom Feuer, legte sich daneben und begann die kälteren Stellen zu fressen.

    Nachdem unser behaarter Freund das riesen Leckerlie aufgefressen hatte, rollter er sich auf einen der drei Schlafsäcke zusammen und schlief ein.

    Wovon ein Hund träumt? Das weiß nur er.


    Da ich nun mal finde, das es in jedem Spiel sowohl gute als auch schlechte Aspeke zu finden sind und in erst Linie nun mal die schlechten am ehesten hervorgehoben werden, dachte ich mir das ich einen Threat erstellen möchte, der diese guten Aspekte behandelt.

    Dabei spielt es keine Rolle, ob es sich dabei um eure Lieblingswaffe, -Rüstung, -Powerrüstung (bzw. -PA), -Ort, -Gegner oder sonst etwas handelt:


    Um mal ein Beispiel zu nennen; Lieblingsgegner:
    Jeder hat doch den einen oder anderen Gegner-Typ den er/sie/es lieber mag als andere (oder aber weniger ätzend findet)


    Was natürlich auch auf mich zutrifft. So ist es nur verständlich, wie ich hoffe^^, das wenn mir mein Lieblingsgegner "über die Füße läuft", ich mir die Frage stelle, welche Art von Gegner von anderen am liebsten umgenietet wird.


    Also fühlt euch frei, eure Ansichten zu vertreten.

    Ruhig mit Bildern bzw. Screenshot's! :thumbsup:


    Ich mach dann gleich mal den Anfang:


    Mein Lieblingsgegner ist der in Far Harbor vertretene Einsiedlerkrebs.


    vorallem, wenn man ihm zum allerersten mal begegnet.



    Nach einem erholsamen Schläfchen und einem kurzen Bad, bemerkte Dogmeat, das der Geruch seines zweibeinigen Begleiter's nicht mehr wahrnehmbar war. Dogmeat ging in die ehemalige Zweibeinersiedlung, dort konnte er die witterung wieder aufnehmen. Da der fischige Geruch stark abgenommen hatte, fiel's ihm auch viel leichter...

    Nach ein paar Metern die Straße entlang, sah unser behaarter Freund ein sehr großes Haus. doch nahm er direkt die Anwesenheit von etwas sehr bedrohlichem wahr, weshalb er einfach weiter der Straße folgte.

    Nach ein paar Schritten nahm er die Sillouette einer großen Gestalt wahr...


    ACHTUNG! Ein großer Fisch! "Es hat mich nicht wahrgenommen" Dachte sich Dogmeat.


    "Ich muß mich schnell in Sicherheit bringen..."

    Dogmeat lief eine Abzweigen der Straße entlang.

    Sicherheit, für's erste...


    Wasser fällt vom Himmel, es ist kalt und dunkel, doch was ist das?

    Dort an einer Hütte, leuchtet etwas.

    In dieser Hütte lebt ein freundlicher Zweibeiner, er gab unserem haarigen Freund erst einmal etwas zu Essen,

    Hundefutter aus der Dose... mjam!

    Mit dem Geruch seines zweibeinigen Begleiter's in der Nase rollt sich Dogmeat, zwischen einem kleinen Bett und 2 Kisten, zusammen und schlief beruhigt ein.

    Es war ja auch ein aufregender Tag.


    dann geht die Suche halt morgen weiter...

    Seid ich dieses Spiel vor knapp 2 Wochen entdeckt hatte, habe ich darauf gewartet, das es endlich weitergeht.

    Ich hoffe, das ich es "würdig" fortsetze...^^

    also:


    Unser behaarter Freund hatte eindeutig zuviel von dieser fischig-feucht-modrigen Luft und machte sich mit seinem treuen zweibeinigen Begleiter wieder auf den Weg.

    Nach einer gefühlten Ewigkeit, es war schon wieder dunkel (die liebste zeit unseres vierbeinigen Freund, da seine Augen eh nicht so gut sind doch aber seine nase. nicht immer zu seinem Vorteil ^^) kamen sie an einem Ort an dem einmal viele Zweibeiner gelebt haben müssen. Doch nun ist der Geruch dieser, nur noch sehr schwach wahrnehmbar.

    In der Ferne nahm unser zweibeiniger Freund die stimme eines weiteren Zweibeiner wahr und eilte schnell zu ihm, doch diesmal blieb Dogmeat zurück, da die Luft wieder einmal sehr fischlastig wurde...


    Nach einem kurzen Bad erreichte Dogmeat eine kleine Insel.

    Am Rand dieser ist ein Floß mit einem Zelt und einem Schlafplatz.

    Dicht daneben befindet sich ein merkwürdiges großes Gerät.

    Die luft ist erfüllt von Öl mit einer fruchtigen Note und nur der Hauch von Fisch.

    Hundenase, halt! ^^

    Das Baumhaus nordwestlich von "Cutler Bend", würd ich sagen;



    Neben dem Baumhaus steht ein zerbombtes Haus. (weiß grad nicht auswendig, ob man da rein kann, oder nicht ^^)



    Im Baumhaus befindet sich auf der einen Innenseite ein aufgeklebter, roter Totenkopf und auf der anderen Innenseite ein aufgeklebtes Bild einer Katze; Halloween-Deko.

    habe eine Lösung für mein Problem gefunden Mein Charakter Wurde zum Glück Kopiert bevor ich MODs installirt habe Das wust ich aber nicht

    "wie" hast du das problem gelöst?
    ich habe dieses problem auch.
    und ich habe keine mod's aktiviert, wenn man die aus dem "creation's club" nicht zählt. davon hab ich alle.

    nö, hab ich nich versucht.


    aber entwarnung, ich hab resigniert. ich hab einfach alle spielspeicherstände gelöscht und neu begonnen.
    bereits gemachte fehler "umschiffen", sozusagen...^^


    hab sanctuary und red rocket (nr. 1) aufgebaut und "wenn die freiheit ruft" erledigt.
    unterwegs mit piper statt mit nick (falls das irgendeine bedeutung haben könnte???!)
    dann direkt richtung mainquest und alles lief, wie's sollte.
    also ab zum leuchtende meer.


    ps.: ich gehör zu denen, welche die dlc's gern zuerst machen, bevor ich überhaubt was anderes mache. denn, was wäre ich in fallout 3 nur ohne meine favorisierte kombi aus chinesische tarnrüstung (operation anchorage) und infiltrator (the pitt)...^^