Beiträge von Vader666

    Die Offiziellen Updates werden beim installieren/starten so oder so geladen, dank Steams update Politik.


    Der Survival Modus ist im Primzip der "hardcore" Schwierigkeits modus, Speichern geht nur durch benutzung von Betten, man muss regelmäßig Essen und Trinken, munition hat gewicht (?) und so Sachen.
    Habs selbt nie ausprobiert kenne also nicht alle unterschiede.

    Ich habe die High Res DLC komplett aus dem Data Ordner raus und da war der Fehler weg
    Wundern tut mich nur, das ganze Zeug war nicht mal aktiviert (kein Hacken bei den Plugins/ESP)
    Und trotzdem funkt es in meinen Kram rein.

    Zum überschreiben von Meshes und/oder Texturen braucht man keine ESP, sobald die im ordner liegen werden die auch geladen.
    Wobei man da dann halt noch beachten muss ob die nun im Archiev oder als lose Dateien da rumliegen.

    Vorallem weil mir die meisten Probleme, die vom Patch behoben werden, noch nie aufgefallen sind...

    Modding ist im entferntesten sinne Elektrotechnik und in jener gibts exakt zwei Fälle :


    -Es funktioniert nicht und man weiß nicht warum
    -Es funktioniert und man weiß nicht warum


    Das Problem bei der Sache ist einfach das man auf 2 (scheinbar) gleichen Systemen exakt das gleiche machen kann und trotzdem völlig unterschiedliche Fehler auftreten.
    Deshalb haben einige an einer Stelle ein Problem, andere an selber Stelle ein anderes und wieder andere ünerhaupt kein Problem an der Stelle.
    Man könnte also durchaus sagen das es sich hier um Chaos handelt.



    Obwohl ich massig Mods habe, benötigt keine von denen, diesen "Unofficial Patch".

    Weil die mods keinen direkten bezug zu diesen Dateien, sonder zu den orignalen, herstellen, ist der Patch auch nicht zwangsläufig nötig.
    Aufgrund gewisser Zustände in den Originaldaten können aber bei nichtverwendung Probleme entstehen.



    Die Mod hat ja leider keine seperate Bugsektion,

    Wäre ja auch ein wenig Schizo, ne Bugsection fürn mod der Bugs behebt einzurichten ^^



    EDIT: Original Post vom Mod-Autor:
    "3. Removal of mods is not supported by Bethesda. DO NOT deactivate this patch even if you suspect it of causing some kind of problem. You WILL fubar your game and in doing so, you forfeit any support from us."

    Das gilt Grundsätzlich für JEDE mod.
    Hintergrund ist in den allermeisten fällen das unter Umständen unvorhersehbare Dinge passieren können, die dann zu den unmöglichsten Problemen führen.
    Und für sowas will niemand, schon gar niemand der dafür nicht bezahlt wird, technischen Support übernehemen.

    Es gibt doch diesen "Unofficial Fallout 4 Patch Mod". Bewirkt der eigentlich wirklich etwas wichtiges?

    Das sind ziemlich viele kleinigkeiten oder "interne" Sachen die man beim Spielen kaum merkt, für das korrekte verhalten einiger mods aber wichtig sind.
    Außerdem förderlich für die Stabilität des Spiels.

    Der Eintrag, der den Crash auslöst ist bInvaliteOlderFiles=1. Sobald der in einer der .ini's steht, ist Feierabend.

    was steht bei dir in der Fallout.ini unter [Archive] ?
    Das Problem mit dem stumen Radio hatte ich ( hab ich warscheinlich immernoch ) auch, CTD´s gabs aber keine.
    Scheint so zu sein als wenn irgenwas aus den Archieven nicht geladen, oder aber überschrieben wird.
    Letzteres ist bei neuinstallation und ohne mods recht unwarscheinlich...

    na Klasse das ich mich jetzt mühsam in die Blueprint Geschichte eingewurschtelt habe trotzdem thx für den Tip!

    Mit dem tool kann man noch nicht so wahnsinnig viel anfangen, außerdem ist das eher dazu da Scripte aus dem Save zu entfernen die aus irgendeinem Grund nicht beendet bzw gelöscht wurden.
    Ist also für dein Problem eher nicht das richtige.

    ich kann die einzelnen ausgebauten Settlements dann als .esp Datei speichern bzw. exportieren dann ist dieses Problem eh völlig behoben und ich könnte dann immer wenn ich will das eine oder andere Settlement im NMM laden oder ausschalten und somit auch die größe des Save`s beeinflussen.

    Sobald du blueprints zu esps machen kannst brauchst du dir vom workshop her keine Gedanken mehr ums Save machen.
    Wenn alles in der esp ist, landet ja nichts mehr im Save weil alles von esp geladen wird.
    Einzig die sachen die du dann noch dazu baust landen wieder im Save.


    Mittlerweile gibts ein Fallout 4 kompatibeles "SaveTool" :
    http://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/5031/?
    Habs mir aber noch nicht angeguckt.

    kann zumindest sagen das es keine gute Lösung, aber eine Zwischenlösung ist

    Ich sage ja leider sehr unkomfortabel, aber es funktioniert.


    Schafft das *Räumen* einer Siedlung wieder mehr Platz, oder bleiben die Referenzen alter Bauten im Save erhalten und werden nur als gelöscht markiert?

    Da wäre ich mir ehrlich gesagt nicht sicher.
    Eigendlich sollten die verschwinden, aber wer weiß schon was die bei Beth da gemacht haben ^^


    Aber zumindest habe ich schon das Stromproblem hinbekommen und die Siedler nehmen auch Ihre Arbeit wieder auf nachdem ich einen Blueprint geladen habe.

    Echt ? laut der Modbeschreibung soll das ja aktuell noch gar nicht möglich sein, weil einfach die Daten fehlen die aussagen ob ein Objekt mit Strom versorgt wird oder nicht...


    habe jetzt mal 3-4 Mods gelöscht und alternative Settlements die ich installiert hatte ebenfalls. Habe dann dort alles per Hand und einzeln zurück gebaut und abgerissen mit dem Resultat das sich die Savegamegrößen nicht geändert haben und sich auch nicht laden lassen

    Hast du nach dem Abreißen nur einmal gespeichert ?
    Die Recycle funktionen der Engine laufen scheinbar nur beim laden des Spielstandes deswegen müsstest du abreißen>speichern>dieses Save laden>warten>nochmal speichern, erst dieses Save ist "sauber".


    Ideal wäre ja eine Mod, die aus Ingame/Savegame Siedlungen Mods bzw. esp Dateien erstellt

    Zumindest die Kovertierung von Blueprints zu esp ist ja in Planung, um das aus den Saves zu machen müsste man halt erstmal gucken wie die Sachen da überhaupt genau reingespeichert werden.

    weisst du ob man aus einem NPC einen Serienkiller machen kann, der dem Spieler überall hin folgt, also keinen Begleiter, sondern eher naja wie einen Psycho, einen Stalker, der den Spieler ermorden will, damit ein bißchen die Gruselspannung da ist?

    Quests und AI Packages, scripte eher weniger.
    Ist auf jedenfall ne heiden Arbeit, aber vielleicht gibts was ähnlich im Spiel das man mißbrauchen könnte.

    Meine Damen und Herren, zu ihrer rechten sehen sie den Grund warum kaum ein Mod Author auf dieser Welt seine mods für Konsolen rausbringen will...

    au weia da brauch ich ne Weile um das was da an Anleitungen steht zu kapieren, so Klasse ist mein Englisch nicht^^

    Klingt eigendlich alles ziemlich easy,ist aber auch nicht besonders komfortabel, wenn fragen aufkommen frag ruhig.


    Vorallem der Punkt unter future plans dürfte für dich interessant sein :


    Zitat

    Releasing Settlement Distributor, a Win32 tool that converts blueprints into standalone mods (esp + script) that do not require F4SE or Transfer Settlements

    Heißt so viel wie das es irgendwann wohl ein tool geben wird das die BluePrint JSON files zu .esp konvertiert und die damit zu eigenständigen mods macht.
    Damit dürfte das Save Problem dann definitiv behoben sein.

    Nicht nur das, sondern auch jede einzelne Gegnerwaffe, die man nicht aufgehoben hat.

    Da bin ich mir nicht ganz sicher, da sich auch die exterior cells nach einer gewissen Zeit zurücksetzen müssten die eigendlich wieder verschwinden.
    Vorraussetzung dafür ist aber das man eine ganze Zeit lang nicht mehr in dieser Zelle, oder aber angrenzenden Zellen war, was teilweise recht schwierig ist.


    Andersrum würde es mich nicht wundern, gabs bei Skyrim nämlich auch schon und wird vom Unofficial Patch behoben.



    Rennt man drüber, verändert sich die Position und auch diese Daten müssen dann aktualisiert werden.

    Das Aktualisieren der Position macht ja nix, das Objekt ist so oder so im Save, da machts keinen Unterschied wenn das im neuen Save halt 2 meter weiter liegt, die Anzahl der Referenzen bleibt gleich.

    Meine Spielstände sind mittlererweile zwischen 43 und 48 MB groß (einige wenige sogar an 50MB aber die Probs fangen im Bereich um 45 MB an).

    Die "Physische" größe auf dem Datenträger ist da nicht so besonders ausschlaggebend, sonder die anzahl der Strings in einem Savegame.


    Die Savegames können nur eine bestimmte Anzahl an Referenzen zu Objekten (Strings) aufnehmen, bei Skyrim waren das glaube ich etwa 64000 ( vermutlich 65535 = 16bit integer ), wobei ein Save des ungemoddeten spiels mit allen DLC´s dierekt nach Spiel start etwa 30k Strings hat.
    Das ist eigendlich nicht das Problem weil die meisten Referenzen dynamisch sind, also mit der Zeit wieder verschwinden, wie zb. Actor Values und Script Variablen, weswegen sich die Anzahl der Strings während des Spielens praktisch nicht oder nur sehr langsam erhöht.
    Hat man jetzt sehr viele mods steigt die Anzahl der gespeicherten Referenzen natürlich an und je nachdem was diese mods machen, aber auch wie diese mods nun gemacht wurden kann dann darüber entscheiden wie viele Strings im Save landen und ob die jemals wieder verschwinden.


    Die "Lösung", mehr Ausweichmanöver, ist ein tool das glaube ich schlicht SaveTool genannt wurde.
    Damit lassen sich einige dieser Strings aus dem Save löschen um das Save zumindest wieder laden zu können.
    Welche Referenzen genau gelöscht werden weiß ich nicht, da ich das tool glücklicherweise nie verwenden musste.


    Für FO4 ist sowas allerdings keine Lösung.
    Das Problem bei Fallout 4 ist schlichtweg der WorkShop, der nunmal bleibende Objekte platziert.
    Das heißt das jedes gebaute Objekt eine Referenz im Save braucht, um der Engine beim laden zu sagen ">dieses< objekt soll >dahin<".
    Um welches Objekt es sich handelt oder wo es hin soll spielt dabei keine Rolle, weil eben nur Verweise zum Objekt und zu der Position wos hin soll gemacht werden.


    Die Lösung dieses Problems KÖNNTE sein, das die mittels WorkShop platzierten Objekte keine Referenz mehr im eigendlichen Save bekommen, sondern in einem gesonderten Save, beispielsweise im F4SE co Save oder aber einem JSON file.
    Die müssten dann nachdem das eigenliche Save geladen wurde ebenfalls von der Engine geladen werden.
    Um sowas aber zu realisieren müsste man die Engine auseinander nehmen, wohl noch mehr als es die F4SE jungs tun, und die ganze Sache dann in die Engine tackern... also nix was mal eben irgendwer machen kann.


    Ich find leider den Thread nichtmehr in dem Ganze "rausgekommen" ist.
    Der wäre aber sowieso Englisch und aufgrund der Foren Regeln dürfte ich den glaub ich nichtmal posten :D


    Ich bin bei dem Thema aber ehrlich gesagt nicht so sehr bewandert, schlicht deswegen weil ich dieses Problem selbst nie hatte.
    Wer also mehr weiß oder was korrigieren/ausführen kann, nur zu!, ich find das Thema doch irgendwie interessant.

    ich habe das Problem zumindest teilweise umgehen können das ich einen alten Spielstand geladen bekomme und dann teilweise die aktuellen Spielstände auch aus dem Spiel heraus geladen bekomme.

    Schade das Beth da scheinbar nichts dran gemacht hat, das problem gibts mindestens seit Skyrim, wenn viele mods installiert oder sehr viele Stunden auf dem Save sind.
    Das Save ist schlicht zu groß bzw enthält zu viele informationen, die das spiel beim laden halt abschmieren lassen.
    Für Skyrim gibts da ein paar tools mit der man die Sache etwas in den griff bekommt, für FO4 gibts sowas glaube ich noch nicht.

    Das ist ne Sache von Beth, die haben sich halt entschieden sowas nicht auf ihre Plattform zu lassen.
    Wohl deshalb weils bedenken wegen möglichen imageschaden gibt.
    Andererseits könnte es auch schlicht taktik sein, es gibt viele Konsolenspieler die sich wegen mods später auch die PC Version, das Spiel also 2 mal kaufen > mehr kohle für Beth...


    Zumindest für die Xbox gibts aber wohl mittlerweile möglichkeiten mods auch anders zu installieren.

    Mods sind nie sinnlos.
    Irgendwer hatte ne idee die er so gut fand das er die Arbeit auf sich genommen hat seine idee ins Spiel zu bringen.
    Gerade im bereich mit modeling oder animationen hat mans mit mehr oder weniger künstlerischen Sachen zu tun und da macht halt jeder was ihm gefällt.
    Wenns dir dann nicht gefällt musst dus dir ja nicht angucken.


    Und welche Unterschiede zwischen PC und Konsole meinst du genau ?
    Ich persönlich kenne keinen der die Mehrarbeit auf sich nehmen will seine mods auch auf die Konsolen zu bringen, einfach deshalb weil es mehr Arbeit bedeutet, die man letzten endes nicht mal ordentlich testen kann.
    Und die meisten Konsolenspieler basteln wohl keine mods weil man dafür einfach auch die PC version von Fallout braucht.


    Das es für Konsolen keinen/kaum ( semi)-Adult Content gibt liegt einfach daran das man Konsolen mods ausschließlich über Bethesda.net installieren kann und die sowas eben nicht haben wollen.


    Damit dürfte ich eigendlich alles abgedeckt haben ?

    Ich bin mir nicht ganz sicher aber ich meine bei den logikgattern gabs welche mit Flankenauswetung.
    Dann braucht man nur die abfallende flanke vor der letzten leuchte auswerten und mit nem "oder" vor dem ersten wieder einspeisen.