Beiträge von Vader666

    Wenn man F4SE nutz und darüber startet reichts aus die update einstllung für FO4 bei Steam auf " nur wenn Spiel gestartet wird" zu setzten.
    F4SE startet FO4 an Steam "vorbei" und verhindert so das updates installiert werden.


    Viel interessanter als die Sache mit dem Datenmüll für den CC ist die Frage ob jede content Erweiterung des CC ein Update mit sich bringt.
    Das wäre so ziemlich das Ende für F4SE abhängige mods, da der ja bei jedem Versions update auf die neue Version angepasst werden muss.
    Den Stress tut sich denke ich keiner an, auch die Silverlock leute nicht.

    Nachdem ich anfang des Jahres die Mass Effect Trilogie und erst kürzlich The Witcher 3 durch habe, bin ich immer mehr am zweifeln ob ich mir den nächsten Beth Titel überhaupt noch antun werde... andere können das meiner Meinung nach einfach deutlich besser.
    Allerdings sind ES / FO eben beim Thema Modding bisher ungeschlagen.

    Eine weitere Hürde bei Blender in Kombination mit FO4 ist die fehlende Kollision. Diese kann man nur mit einem speziellen Exporttool von Bethesda erstellen und die funktioniert nur mit 3ds Max 2013. Das ist kostenpflichtig und imho in dieser Version gar nicht so einfach erhältich.


    Ich hab tatsächlich von leuten gehört die den offiziellen Exporter unter max 2014 zum laufen bekommen haben, 2013 kriegt man nur noch über Umwege und nur als 30 tage demo.
    Ab 2014 gibts dann halt die Studentenversion, sprich Vollversion für 3 jahre zum nulltarif.
    Einzige Einschränkung : keine kommerzielle verwendung.


    Man kommt aber selbst bei Max nicht drum herum mehrere versionen zu haben, weil viele community tools für Max 2015 gebastelt wurden.
    Deswegen nutz ich hauptsächlich Max 15 und falls nötig wird in max 13 importiert und collision und co gemacht.

    Also mit allergrößtem Aufwand würde ich vllt. einen einfachen Würfel hinbekommen.

    Das Problem an so einfachen Modellen ist, dass der Teil der Spaß macht vielleicht 15 Sekunden in anspruch nimmt, die ganze "Drecksarbeit"
    im Prozess bis es dann ingame läuft aber immernoch gut ne halbe Stunde dauert.


    Dazu kommt beim modelling eben das man sich auch erstmal mit der Software ansich auseinandersetzen muss ( ich persönlich krieg beim Startbildschirm von Blender schon brechreiz... ) was eben auch erstmal ne ganze Zeit dauert.
    Dann sind die Export möglichkeiten der jeweiligen Software unter umständen begrenzt so das man umwege gehen muss.
    Das sind alles Sachen die mit Modelling an sich nichts zu tun haben, aber eben zum modden dazu gehören bzw gebraucht werden.

    Aber ich glaube ich gehe da mal den Weg des geringsten Wiederstands und passe tatsächlich die Preise an,

    Machs doch über ne Kombination aus Preis und Gewicht ?
    Wirklich gut wird das aber auch nicht werden, die Errechnung aus der TP wiederherstellung aber auch nicht....
    Da kommt man wenns gut werden soll wohl nicht drum rum die FoodItems mit mehr Infos zu füllen.

    Brandaktuell beschäftigt mich die Ursachenforschung warum die "Tür" die ich mir gemodelled und animiert habe als Activator (mit Script) funktioniert, als Door aber garnicht erst gerendert wird...


    Ansonsten eigendlich alles was irgendiwe mit animationen zu tun hat, Havok im allgemeinen und das ändern oder gar neu erstellen von Skeletons im speziellen sowie die ein oder andere geschichte bei Waffen und Rüstungen.
    Aber auch die Script extender magie scheint interessant neben den UI elementen.
    Es gibt einfach zu viel mit dem ich mich gerne beschäftigen würde...

    Wenn ich Homemaker und SKE deaktiviere und einen Spielstand lade stellt sich das Baumenü auch nicht wieder her.


    Das liegt daran das Änderungen am Baumenü durch Scripte erfolgen ( sollten...).
    Dabei werden die gewünschten Einträge beim erstmaligen laden nach mod installation in das Baumenü gepackt.
    Weil die FormList, also die "DatenBank" für die Baumenüs auch bei deinstallierten mods diese Daten immernoch sucht ( und teilweise tatsächlich findet ?! ) bleiben die Änderungen bestehen.
    Die andere Sache die passieren kann ist dass das Menü komplett durcheinander geht, weil in der FormList Einträge sind, zu denen garkeine Menüs mehr existieren, weil eben Mod deinstalliert.


    Deshalb gibts normalerweise eine uninstall Funktion bei den mods die das Baumenü verändern.
    Die lässt man durchlaufen damit die Einträge entfernt werden, nach Speichern > neu laden > Speichern kann man dann die mod deinstallieren.

    Unsinn würde ich nicht sagen, wegen dem Installer. Es gibt tatsächlich Leute, die sich darüber freuen.

    Das Problem ist vorallem das der installer inkompatibel mit mod managern ist.
    Da kommen dann wegen evtl. Kompatibilitätsproblemen ziemlich viele beschwerden das was nicht richtig funktioniert.
    Wenn man ne geführte installtion machen will dann mit FOMM installer, das wird von den meisten Managern nämlich unterstützt.
    Macht aber auch nur Sinn wenn man mehere Optionen / Konfiguration anbietet.

    Wie schaut es überhaupt mit dem Release aus, wenn ich da so viele Mods mit eingebunden habe?

    Du brauchst von jedem einzelnen Author dessen inhalte du verwendest, und seis noch so wenig, die Erlaubnis das in deinem mod packen zu dürfen.
    Falls du das meinst.

    Bei Interesse dieser kleinen Mod einfach downloden, Setup ausführen,

    Niemals nie nicht eine Mod mit Setup / installer machen... das ist in 99% der fälle unsinn und wirkt dubios.
    Vorallem wenns sich um ein retexture handelt...

    Ich hätt ja so viele neue Ideen für das Commonwealth, also Spaßig fände ich:


    Sklaverei im grossen Stil, so ala Rom, so mit Ketten und Käfigen, eine ganz kleine Prise Bdsm Richtung

    Gibts doch schon mehr oder weniger, oder zumindest Systeme auf die man aufbauen kann.


    Lach würd ich ja machen, nur wenn´s da ne Anleitung gäbe für die Wandfessel oder eine für NPC wie man die in diesen Folterstock bekommt, ohne das sie gleich wieder raus poppen und nur doof rumstehen.

    Da gibts mehrere Wege.


    Die Furnitures die ich in dem bereich gemacht habe sind schlichtweg als ressourcen deklariert und auf "arbeitet 24 stunden" eingestellt.
    Das führt in der Regel dazu das NPC´s nicht einfach wieder "aussteigen".
    Wenn man ganz sicher gehen will kann man zusätzlich noch SetRestrained() bei dem gewünschten Actor verwenden, dann bewegt der sich nicht mehr von alleine.


    Wenn du da bestimmte Dinge wissen willst kannste mir gerne ne PM schreiben.

    Ist es wirklich so schlimm mit den Konsoleros?????

    Jein.


    Grundsätzlich hat man als mod author keine besonders große lust support zu leisten, sonst hätte man sich ja auch beim support von Beth beworben ^^
    Besonders schlimm wirds dann wenn man sich 2 stunden Zeit nimmt und eine Beschreibung erstellt in der wirklich alles drin steht, nur um
    dann mit Fragen bombadiert zu werden die sich durch das lesen der ersten 2 Sätze eben jener Beschreibung schon geklärt hätten.


    Das ist soweit die PC situation, bei den Konsolen kommen jetzt noch Erschwernisse dazu.


    Zum einen ist die ganze Sache mit Mods auf Konsolen relativ neu und läuft ziemlich anders als auf dem PC.
    Dann funktionieren eine mod Designs auf der Konsole einfach nicht so wie auf dem PC, auf der PS4 zb. ist modding meiner Meinung nach überhaupt nicht möglich weil eben von Sony extremst eingeschränkt.
    Und zu guter letzt spielen wohl 99% aller mod authors auf PC, da ja PC version für CK erforderlich, und haben in der Regel einfach keine Möglichkeit mods auf Konsole zu porten und zu testen.


    Und die ganze Situation jemandem klar zu machen kann dann auf beiden seiten früher oder später zu frust führen welcher dann durchaus im Shitstorm münden kann...

    Das ist glaube ich auch der Hauptgrund - also das man separate Schuhe nutzen kann

    Ziemlich genau das.


    Leider macht sich Beth mit (fast) jedem Spiel das leben ein stück einfacher und reduziert die effektiv verwendbaren armor slots durch bündelung.
    Bei Oblivion ist sogar ober und unterkörper getrennt, von F3 bis Skyrim isses dann Körper, Hände, Füße bei F4 isses nur noch Körper(mit Füßen) und Hände.
    HIntergrund ist wohl schlicht der, dass man sich den Aufwand nicht machen will alle Outfits untereinander kompatibel zu machen.
    Andersrum ist das armor system in F4 insgesammt etwas schräg...



    Sollte da der Fussfetischismus in unserer Fallout Szene besonders verbreitet sein???

    Och da gibts noch ganz andere sachen die in der Szene verbreitet sind... :whistling:

    Denke eher nich das es mit Windows ansich zu tun hat.


    Die Fehlermeldung ist leider nicht besonders aussagekräftig, die sagt nur dass das installer Programm in Zeile 143 an Stelle 191
    eine Kommazahl bekommt die es da nicht haben will.


    Klingt für mich also eher danach das an dieser stelle eine Versionsüberprüfung stattfindet wobei die Versionsnummern als Kommazahl dargestellt werden.
    Da Windows, mal von 8.1 abgesehen, ganzzahlen als Versionsnummern nutzt würde ich hier von einer falschen oder gänzlich fehlenden Net.Framework Version aussgehen.


    Allerdings hab ich auf die schnelle nicht rausgefunden ob der installer tatsächlich Net.Framework braucht...

    Gibt es in dem Spiel überhaupt Jahreszeiten? Hier ein beliebter Mod der das anbietet: nexusmods.com/fallout4/mods/5810/? Jemand Erfahrung damit?

    Vorsicht, der enthält zwar texturen für alle 4 Jahreszeiten, aufgrund der technischen limitationen des Spiels ist es aber nicht möglich
    die texturen während das Spiel läuft zu ändern.
    Heißt also du musst dich entweder für eine jahreszeit entscheiden oder aber du installierts alle 3 ingame monate das jeweils nächste texturen paket.


    Zugegeben als ich den das erste mal gesehen hab war ich auch für ne sekunde total aus dem häuschen das sowas endlich möglich ist,
    nur um dann festzustellen das nichts ist wie es scheint^^

    irgendwo hab ich gelesen, Bethesda hätte noch nicht mal mit der Arbeit an einem neuen Elder Scrolls begonnen.

    Zu dem Thema hab ich ( mitte 2016 wars galub ich ) gelesen das die Nutzungsverträge mit Gamebryo ausgelaufen sind.
    Hieße also Beth bräuchte eine neue Engine und die zaubert man nicht eben aus dem Hut.


    Persönlich rechne ich nicht mit einem neuen TES vor 2020, andersrum würds mich nicht wundern wenn die doch irgendwann nächstes Jahr
    um die Ecke kommen und sagen : Da isses !

    Das nächste Elder Scrolls spiele in Akavir, dem Land der drachen

    Schon wieder Drachen ...

    Der Logik nach spielt auch Star-Trek im selben Universum konnte man in Fallout 2 ja ein abgestürztes Shuttle mitsamt Phaser und toten Rothemden finden.

    Oder aber Indiana Jones, das Leben des Brian und die Ritter der Kokusnuss in New Vegas.

    Mann nehme das beste aus beiden Reihen und füge es VERNÜNFTIG zusammen

    Dann darf Bethesda da aber nicht dran beteiligt sein... sonst wird das nix mit vernüftig ^^