Beiträge von Gofannon

    @xtracker
    Man bekommt keine Mod in dem Sinne ausgehändigt, sondern die Möglichkeit die Verbesserung an einer Werkbank zu bauen wird freigeschaltet.
    Um die Verbesserung zu bauen benötigt man "Ballistisches Gewebe" entweder im Inventar oder der Werkbank. Um die höheren Stufen zu bauen wird auch der Perk "Rüstmeister" gebraucht. Das Ballistische Gewebe ist nicht besonders verbreitet. Enthalten ist es lediglich im "Militärischen Klebeband" und der "Munitionstasche", ansonsten kann man es auch bei einzelnen Händlern kaufen.


    Edit:
    Händler, welche das Gewebe verkaufen dürften sein:
    - Alexis in Vault 81
    - KL-E-O in Goodneighbor
    - Lucas Miller der reisende Rüstungshändler (häufiger in Tenpines Bluff und der Greentop Kinderkrippe sowie in Bunker Hill anzutreffen)
    - Teagan auf der Prydwen

    Ist die Frage überhaupt noch aktuell? Ist ja doch schon länger her, dass die Frage gestellt wurde.


    Falls ja, Probleme mit dem Empfang von Diamond City Radio dürfte es geben, wenn man die Quest "Selbstvertrauen ist alles" absolviert hat. Im Questverlauf kommt Travis ja mit in die Beantown Brauerei und steht nach Questende zunächst einmal dort herum. So wie ich das sehe ist DC Radio dann für die Zeit des Rückweges von Travis nicht erreichbar, bis er es dann mit frischem Elan :D neu startet.
    Hinsichtlich der Zeit des Überbrückens wurde angeraten, einfach 24 Stunden zu warten oder zu schlafen, was bei mir z.B. funktioniert hat. Möglicherweise reicht es aber auch einfach weiterzuspielen, so geduldig war ich aber nicht. ;)


    Dass das Radiosignal der Bruderschaft nicht zu hören war hatte ich ebenfalls einmal, beim Start der Quest "Feuerunterstützung". Die Quest selbst ließ sich aber durch Aufsuchen des Polizeireviers Cambridge weiterverfolgen. Blöd natürlich, wenn man diesen Hänger beim ersten Durchspielen hat und erst mal nicht weiß, wie es weiter gehen soll. Der erste Questeintrag dürfte ja lauten: "Hör das Notsignal an" (oder so ähnlich) ohne dass man weitere Infos bekommt.

    @Matrjoschka07
    Ja das ist normal. Ist auch in den anderen Schwierigkeitsstufen so, dass Zellen "resettet" werden und Behälter wieder gefüllt sind bzw. Gegner (abgesehen von Bossen) neu auftauchen. Im Survival Modus soll die Zeit bis zum Zellenreset gegenüber den anderen Schwierigkeitsstufen etwas verlängert worden sein. Ist mir persönlich noch nicht so aufgefallen. Nicht an allen, aber an einigen Ecken sind Behälter sogar recht flott (1 Tag) wieder aufgefüllt. Was ganz praktisch ist, wenn man mehrmals z.B. eine Messinglampe für Öl abstauben kann. :D

    @cajo81
    Da habe ich mich wohl etwas unpräzise ausgedrückt. Man muss Nick natürlich nicht mit nach Far Harbor mitnehmen. Aber ein gewisser mit Nick Valentine verbundener Storyfortschritt in der Hauptquest ist Voraussetzung für den Start von Far Harbor (worum es kosmo2k5 ja eigentlich ging). Ian hat das in seinem Beitrag besser erläutert.

    Mal ne Frage zum neuen DLC ... Welche Vorraussetzungen muss ich den INGAME haben um das spielen zu können.


    Bei Automatron geht / ging es erst ab lvl 15 oder ?

    Ingame ist der Queststart an Nick Valentine geknüpft. Ich kann jetzt allerdings nicht sicher sagen, ob man ihn nur aus dem Vault befreit oder Fort Hagen abgeschlossen haben muss.


    Ja, bei Automatron ploppt nach dem Erreichen von Level 15 eine Meldung auf, dass man der Karavane helfen bzw. sich das Notrufsignal anhören soll. Möglich, dass es auch eine Levelbeschränkung für Far Habor gibt, das kann ich allerdings nicht beantworten. Meine bestehenden Chars sind alle höherstufig und mein aktuell "frischer" Char ist derzeit auf Level 21 und noch weit von Nick Valentine entfernt (wg. Survival dauert das alles etwas länger. ;) )

    Der Stall kam jetzt mit Far Harbor ins Baumenü, sehe ich das richtig? Oder gibt es den schon seit WW?


    Edit: es gibt mit FH auch 7 neue Skillränge:

    • Starker Rücken (Stärke): Rang 5 (ab Lv 40) – Wenn du überladen bist, kostet das Laufen 50% weniger Aktionspunkte.
    • Nachtmensch (Wahrnehmung): Rang 3 (ab Lv 37) – Du hast zwischen 18 Uhr und 6 Uhr +30 Gesundheit.
    • Strahlungsresistent (Ausdauer): Rang 4 (ab Lv 35) – +40 Strahlungsresistenz
    • Einsamer Umherziehender (Charisma):Rang 4 (ab Lv 50) – Wenn du ohne Begleiter unterwegs bist, hast du 25 Aktionspunkte mehr.
    • Wiederverwerter (Intelligenz): Rang 3 (ab Lv 40) – Du erhältst beim Ausschlachten mehr Gegenstände.
    • Action Boy (Beweglichkeit): Rang 3 (ab Lv 38) – Aktionspunkte regenerieren sich 75% schneller.
    • Kritischer Sparer (Glück): Rang 4 (ab Lv 50): Du kannst bis zu vier kritische Treffer aufsparen, um sie im V.A.T.S. einzusetzen.

    Ja ist richtig, den Stall gibt es erst jetzt mit FH.


    Danke für die Auflistung der neuen Skillränge. Hab zwar gelesen, dass da "etwas" eingefügt wurde, ohne aber zu wissen was genau.

    @Wasteed
    Wegen Bunker Hill: Ich nehme an, das ist so seit/nach der Schlacht um Bunker Hill? Falls ja, vielleicht mal den Umkreis der Siedlung absuchen und schauen, ob in einer Gasse noch ein Synth, Railroadagent oder BoS-Soldat festhängt. Hilfreich für die Suche könnte noch eine Droge sein, die Feinde in der Umgebung markiert (könnten Beeren-Mentats sein, bin mir da aber nicht sicher).


    Jep, das Magazin ist mitsamt des Instituts in Rauch aufgegangen.


    Dritte Frage muss ich passen.

    Eine weitere Möglichkeit wäre die Nutzung von Schrotflinten (nicht zu verwechseln mit dem doppelläufigen Schrotgewehr). Mit Level 32 sollten da schon einige gedroppt sein. Gerade auf kurze Entfernung kann die mächtig Schaden anrichten. Gut wäre hier natürlich der Einbau von ein paar Waffenmods (größeres Magazin, besserer Verschluss). Sofern das Erstellen von Waffenmods mangels Perks nicht funktioniert kann man immer noch Mods aus gefundenen Waffen aus- und bei einer wieder einbauen. Für den Ausbau sollten eigentlich keine höheren Perkstufen benötigt werden.


    Ada zu verbessern ist sicher keine schlechte Idee. Wenn sie außer Gefecht gesetzt wurde, auch immer wieder mal mit Roboterreparaturkits in den Kampf zurückholen. Und wenn es nur ist, damit sie gegnerische Kampfkraft bindet.


    Letzlich muss man aber wohl auch

    Auch wenn ich kein Modder bin, aber das dürfte vermutlich recht normal sein. Schließlich hast Du aus "Mod_A" und "Mod_B" eine neue "Mod_C" gemacht.


    Spielintern existieren Verweise auf Mod_A und Mod_B nach deren Deaktivieren nicht mehr. Auch wenn Mod_C evtl. identische Funktionen bietet, sind doch die Pfade anders, weshalb die mit Mod_A und Mod_B gebaute Gegenstände verschwinden. Gangbar wäre evtl. noch gewesen, aus Mod_A und Mod_B wiederum die Mod_A zu machen (identische Benennung, Pfade etc. wie eine der beiden Ursprungsmods). Dann müssten (oder sollten) zumindest die mit Mod_A erstellten Gegenstände erhalten bleiben.

    Was hast du wenn du nicht von der Krankheit infiziert bist, später für Optionen im Gespräch anstatt sich das Serum selber zu verabreichen?

    Der Doktor wirft dem Spieler vor, Geldgierig zu sein. Der ganz genaue Wortlaut ist mir nicht mehr geläufig, aber es müsste in etwa heißen:
    "Du willst es verkaufen oder? Du geldgieriges Arschloch!" :D


    Edit:
    Die vorhergehende Gesprächsoption ist natürlich, das Serum zu behalten. Nicht, dass ich es behalten hätte, aber man probiert ja mal alle Gesprächsoptionen aus. whistling.png

    Es gibt keine schlechten Spieler, man hat höchstens die richtige Taktik noch nicht gefunden. ;) Die Ausrüstung dürfte aber tatsächlich einen großen Einfluss haben. Zumindest hinsichtlich der Waffen sollte man eine haben, bei der die Maulwurfsratten nach einem, maximal zwei (bzw. die stärkeren wie die Brutmutter nach max. drei) Kopfschüssen erledigt sind. Sonst sind die Biester zu schnell an der Spielfigur. Nachdem auch recht häufig mehrere auf einmal kommen, wäre es auch von Vorteil viele Aktionspunkte zu haben oder eine Waffe mit verringerten VATS-Kosten (oder beides :D ).


    Als reproduzierbar hat es sich bei mir dargestellt, ja. Ich kann zwar nicht für andere sprechen, hinsichtlich der Schwierigkeit würde ich persönlich es jetzt nicht gerade als leicht bezeichnen. Zum einen ist schon ein Geduldsspiel, sich so langsam voranzutasten. Zum anderen hab ich auch nicht behauptet, dass ich jeweils "in einem Rutsch" da durchgegangen bin. Da war schon auch der ein oder andere Quickload (häufiges Quicksave sowieso) dabei, wenn die Biester dann trotz aller Vorsicht doch mal wieder zu schnell waren. Allerdings hab ich da auch festgestellt, dass ein Biss nicht immer zwingend eine Infizierung nach sich gezogen hatte. Bin auch schon gebissen worden, ohne dass im Pipboy die Maulwurfsrattenkrankheit angezeigt wurde. Neu geladen hatte ich dann trotzdem... sicher ist sicher. :whistling:


    Und Speichern und Laden kann man natürlich auch als eine Art cheaten ansehen. ;) Auf Survival (ohne Speichermöglichkeit) wäre es bestimmt noch mal ne ganz andere Nummer, zu versuchen ohne Infektion durchzukommen. :cursing:

    Das Thema Maulwurfsratten-Krankheit wurde schon mal separat ausführlich Diskutiert.
    Es gibt Spieler, die nicht "gebissen" wurden, und somit von der Krankheit verschont wurden.
    Angeblich soll das sogar mit speziellen Spielweisen reproduzierbar sein, was aber in der Praxis nur in Ausnahmefällen funktioniert.
    Tatsächlich ist es ehr ein Bug, wenn man die Krankheit nicht bekommt, da es vom Spiel für die Quest fest vorgesehen ist diese zu bekommen, um sich am Ende der Quest eben zu entscheiden, ob man sich selbst mit dem (einzigen) Serum heilt oder eben den Jungen.

    Sorry, ich kann diese Aussage so nicht nachvollziehen.


    Natürlich ist es möglich, nicht gebissen zu werden (und sich die Krankheit damit nicht einzufangen). Voraussetzung ist nur ein langsames Vorgehen am Besten im Schleichmodus und Nutzen des VATS sobald die Biester aus dem Boden brechen (ohne sind sie mir zu schnell). In meinem Ersten Durchgang hatte ich nicht drauf geachtet (und wurde infiziert), aber in den drei folgenden Durchgängen konnte ich die Vault mit diesem Vorgehen jeweils ohne Infektion wieder verlassen.


    Wenn es ein Bug sein sollte wäre auch der Hinweis den man ingame mit auf den Weg bekommt völlig überflüssig. Schließlich wird einem vor Betreten des abgeriegeltem Teils noch gesagt (ich glaube durch den Arzt), man solle vorsichtig sein sonst könne einem das gleiche passieren wie dem Jungen. Wenn eine Infektion spielseitig zwingend beabsichtigt wäre, würde man vom Spiel da ohne Vorwarnung "reingelaufen" lassen.


    Aus rollenspielerischer Sicht wäre eine "harte" Entscheidung, das Serum entweder dem Jungen oder dem eigenen Char zu verabreichen natürlich schon die wünschenswerteste. Aber dann kann man sich ja beissen lassen. ;)

    Der Aufzug sollte mit einer Schlüsselkarte aktiviert werden können. Die müsste auf dem Dach da oben in dem inneren Teil (wo auch der Aufzug ist) zu finden sein. Wenn ich mich nicht irre, in diesen baufälligen Teil rein, die Treppe hoch und dann entweder gleich nach der Treppe in einem Schreibtisch oder etwas weiter in dem Zimmer. Mit der Karte dann den Aufzug aktivieren und runterfahren.

    Deswegen schrieb ich ja, dass es eine Verständnisfrage meinerseits ist. Weil er/sie geschrieben hat, dass ein Code eingegeben wurde. Ich musste einen für das Hauptspiel und einen zweiten für den Season Pass eingeben. Allerdings hatte ich mir die Artikel auch getrennt gekauft.


    Nur falls beim Bundlekauf mit nur einem Code beides (Hauptspiel + DLCs) freigeschaltet wird kann es daran nicht liegen. Genau das ist mir ja nicht bekannt, daher der Hinweis. :)

    ...habe mir Fallout4 mit dem Season Pass im Markt geholt...

    Da ich am PC spiele (und mir den Season Pass separat gekauft habe) hätte ich eine kurze Verständnisfrage. Wenn es ein Bundlekauf war, müssten dann nicht trotzdem zwei Codes (einer für das Hauptspiel und ein zweiter für die DLCs) drin sein? Oder wird mit einem Code tatsächlich das Hauptspiel und der Season Pass aktiviert? Vielleicht liegt da ja das Problem.

    Das Far Harbour nicht installiert ist, ist normal weil das (voraussichtlich) erst am 19.05. erscheint. Es wird zwar schon unter Add-Ons angezeigt, darunter müsste aber vermerkt sein "in Kürze".


    Wegen des Wasteland Workshop: wie Tesla schon angemerkt hat, einfach mal ingame nachschauen, ob im Baumenü neue Optionen des WW enthalten sind. Die am schnellsten zu findende dürfte die neue Kategorie mit den Käfigen sein. In der ersten/untersten Kategorieauswahl mal ganz nach rechts gehen. Wenn da Käfige auftauchen ist alles bestens.

    Hä? Ich kann speichern wann und wo ich will.

    Shakaras bezieht sich vermutlich auf den mit Patch 1.5 eingefügten Überlebensmodus (ich spiele auf PC, deshalb kann ich nur vermuten, dass der Modus auch auf der PS4 eingeführt wurde... aber es hört sich so an :D ). Wenn der Überlebensmodus gespielt wird, ist die freie Speicherung deaktiviert, gespeichert wird nur automatisch wenn geschlafen wird.
    Aufgrund der Neigung des Spieles hin und wieder unvermittelt abzustürzen kann das mindestens genauso herausfordernd sein, wie der Überlebensmodus selbst. ;)


    Edit:
    :pinch: Hab übersehen, dass es schon ne neue Seite gibt. Shakaras hat es schon selbst aufgeklärt bzw. erklärt.

    Ich halte das nicht für einen Bug. Auf die schnelle ist die Engine nur ein bisschen vergesslich. ;)
    Minen die ausgelöst wurden sind bei mir nur nach einem Quickload verschwunden. Sofern ich das Spiel beende (ins Hauptmenü reicht) und dann den Spielstand wieder lade sind die Minen ganz normal da. Auch den Standort ändern sie nicht. Sie sind an genau der Stelle zu finden, wo sie vorher gelegen haben. Habe das schon mehrfach ausprobiert.


    Minen die etwas buggy sind, habe ich bisher nur in Lexington gefunden. Und zwar nachem man (im Rahmen der Einstiegsquest für die Railroad) mit Deacon den Donutladen verlässt. Vor dem Laden liegen in der Nähe der Werkstatt ein paar (zwei oder drei) Minen, die sich weder entschärfen, noch durch draufschießen auslösen lassen. Die gehen erst hoch wenn man nahe genug ist. :D


    Zur eigentlichen Frage kann ich leider nichts beitragen. Sorry!