Beiträge von PtheS

    Das könntest du dir eigentlich sparen, denn die Antwort darauf ist "Ja" sie geht auch ohne viel zu bauen auf 100%.
    Aber das war ja nicht der Knackpunkt wieso die Siedlung "Groß" sein muss. Die Siedlung muss Groß (Balken Gelb) sein damit es für den Erfolg zählt! ;)

    Weil ich durch das Ödland wie ein Staubsauger gehe und genug Resourcen habe um es etwas pompöser zu bauen. ;)


    Nee ich fand es so einfach cooler und hab einfach drauf los gebaut und am Ende kamm ne begehbare Burgmauer heraus, was soll ich sagen, mir gefällt es so.

    Ich habe da so ne Theorie. Kann sein das sie wenn sie in den ÜberlebensModus wechseln eigentlich ja unsterblich sind aber die Strahlung die die Ghule austeilen sie im ÜberlebensModus dennoch dahinraffen können! Das würde sich zumindest mit der Aussage Deckeln die hier einige treffen, das beim Tod der Versorger immer Ghule mit im Spiel sind! :(

    Danke für die Komplimente! ;)


    Ja, ist absolut sicher, hab seitdem nicht einen Kratzer an den Dingern gehabt und die (Foto 1 ist von der Brücke aus) Raketentürme die da mit den Lasertürmen am Haupttor installiert sind nehmen alles aufs Korn!


    Hier sieht man mal kurz meinen Eingang (Schrottor mit Geschützbatterie und auf Foto 2 was aus den Angreifern wurde - andere Seite der Brücke) :D:D:D


    Das war mir auch unheimlich wichtig! Hab jedesmal die Krise bekommen wenn wieder irgendwelche Schmutztypen in Sanctuary vorbeigeschaut haben und meine Wasseraufbereiter zerschossen haben! Ich habe deswegen eine zweistöckige Mauer Drumherum gezogen, selbstverständlich begehbar und mit Suchscheinwerfern ausgestattet.


    Hab mal ein paar Bilder dazu geschossen, ich bitte jedoch die Qualität zu entschuldigen, die sind total unprofessionell mit dem Handy vom Fernseher abfotografiert und außerdem war zu dem Zeitpunkt beschissenes Wetter in der Siedlung!!! :/






    PS: Reperaturkosten hat man nicht zwangsweise da sich nach kurzer Zeit alles selber repariert vorausgesetzt es ist komplett zerstört und man hält sich kurz in der Siedlung auf! (beschädigte Geschütze werden erst repariert nachdem sie komplett außer Gefecht gesetzt sind) Das sofortige Reparieren ist nur relevant um z.B. während eines Angriffs Geschütze wieder flott zu machen damit diese wieder am Gefecht mitwirken können! ;)

    Der Effekt das Gegner direkt in der Base spawnen ist auf einen Bug zurückzuführen. Wenn Gegnerangriffe generiert werden, werden die irgendwo im Vorfeld gedroppt. Wenn die jetzt auf dem Weg zur Siedlung irgendwo festhängen werden sie redroppt, will heißen in einer relativen Nähe neu abgesetzt. Der Bug ist das dieser Redropp manchmal direkt in der Ziel-Location ist. Passiert auch manchmal mit Versorgern insbesondere mit ihren Brahmins...


    Lustigerweise kann dieser Redropp manchmal auch aus abartiger Höhe stattfinden (ist bei mir mal passiert. Da wurde ein Versorger Brahmin redroppt und zwar aus gefühlten 200 Metern Höhe... sah amüsant aus wie so ne 2 köpfige Kuh vom Himmel fällt, sich umschaut und dann losläuft als wäre nichts gewesen :D ).


    PS: Das Kühe/Siedler auf dem Hausdach kommt genau durch dieses redroppen zustande. Wenn sie sich z.B. in einem Haus festfahren dann werden sie redroppt und im dümmsten Fall landen sie dann auf dem Dach!

    Seltsam, hatte ich noch nie ich hatte auch schon Feldtests damit gemacht weil ich Angst hatte das ich meine Versorger umsonst so detailverliebt ausstatte und die mir dann unterwegs hopps gehen und alles an Gear weg ist!


    Habe hierzu auf verschiedenen Routen meine Versorger (in gebührendem Abstand) begleitet und beobachtet wie sie unterwegs mit Angriffen von Gegnern umgehen. Fazit war: Wenn sie einen Kampf hatten in dem sie unterlegen sind haben sie sich hingesetzt und sich erholt. Währenddessen haben sämtliche Gegner von ihnen abgelassen und sind ihrem regulären Tatwerk nachgegeangen (rumlungern/patroullieren oder nichts tun). Nachdem mein Versorger wieder fit war ist er aufgestanden und hat die Gegner wieder aufs Korn genommen bis nur noch blutige Matsche bzw. grüne Pfützen übrig waren. Dabei ist nie irgendein Versorger zu Tode gekommen, ganz egal wie oft er niedergeknüppelt/niedergeschossen wurde.


    Getestet mit Versorger: Gutshaus Croup/Der Slog Kampf gegen einen Agrressotron und einen Mr. Gutsy
    Getestet mit Versorger: Sunshine Drive In/Covenant gegen 2 Blutkäfer und 2 Ghule
    Getestet mit Versorger: Tenpines Bluff/Außenposten Zimonja gegen 4 Supermutanten
    Getestet mit Versorger: County Crossing/Finch Farm gegen 4 Supermutanten (Lvl 92+ mit Raketenwerfern bewaffnet)
    Getestet mit Versorger: Der Slog/Greentop Nursery gegen 3 Stechflügler

    Wenn eine Versorgungsroute verschwindet was bitteschön soll anderes passiert sein als das der Versorger gestorben ist? Und es ist keine Theorie, es ist das was ich festgestellt habe.

    Versorger können nur sterben wenn sie durch Granateneinwirkung (Splash DMG wenn der Spieler Granaten in der Nähe der Versorger einsetzt oder sie sich selber sprengen wenn man ihnen welche gegeben hat oder sie sie geplündert haben) sterben.


    Hab gestern herausgefunden woran es liegt das eine Versorgungsroute verschwindet. Als ich Sanctuary gesichert habe (Verteidigungsanlagen und Zäune) und den Hauptzugang auf der Brücke aus versehen zugebaut hatte war danach die Versorgungsroute zwischen Sanctuary und der Red Rocket Station bei mir verschwunden. Da meine Versorger sehr markant bei mir gekleidet sind (Heavy Raider Armor komplett gemoddet) habe ich meinen Versorger jedoch sehr schnell wiedergefunden. Er stiefelte gelangweilt und ohne Auftrag durch Sanctuary. Nachdem ich bei der Brücke ein Tor eingebaut und ihm die Route erneut zugewiesen habe war wieder alles in Ordnung!


    Kurz gesagt wenn die angelegte Versorgungsroute durch Einwirkung beim Basisbau blockiert wird verwirft die KI die Route. Ob der Versorger danach wieder allein in seine angestammte Siedlung zurückkehrt oder es bei mir nur Zufall war das er zum Bauzeitpunkt gerade in Sanctuary rumgelungert hatte weiss ich leider nicht.


    PS: Spectacle Island ist da ein Sonderfall weil Versorger ertrinken können. Wenn sie die Route schwimmen verlieren sie durch die Strahlung Leben bis sie in den Erholungsmodus gehen. Was beim Schwimmen bedeutet sie gehen unter... und unter Wasser gehen sie dann einfach jämmerlich drauf! :pinch::pinch::pinch:
    Tipp: Einfach nen Ghul oder nen Roboter aus Greygarden nehmen die bekommen keinen Strahlungschaden, dann passiert da nix! :thumbsup:




    Hoffe ich konnte diesbezüglich etwas Licht ins Dunkel bringen! ;)

    Meiner Erfahrung nach sind Mauern sehr gut um Angriffe zu entschärfen! Durch die Mauern lassen sich die Angreifer gut kanalisieren und direkt in die Geschütze leiten. Zusätzlich empfiehlt es sich die Geschütze so aufzubauen das sie im Eingangsbereich sowohl nach außen alles aufs Korn nehmen können als auch nach innen gerichtet wirken können.
    Besonders in Sanctuary bietet es sich zusätzlich an auf den "Garagendächern" an den Wohnhäusern Geschütze zu platzieren, um vereinzelte Gegner die den Verteidigungsring überwunden haben wirksam bekämpfen zu können!


    Meine Torverteidigung besteht immer aus 2 Raketenwerfertürmen und 2 Schweren Lasergeschütztürmen unterstützt von 2 Suchscheinwerfern damit auch bei Nacht alles was kräucht und fleucht aufgespürt werden kann. In 2ter Linie sind dann immer 2 Schwere MG-Türme aufgebaut die sich um die Reste kümmern! :D


    Um meine Sanctuary Wassergeneratoren zu schützen habe ich da auch noch ne zweistöckige begehbare Schrottmauer mit Suchscheinwerfern hochgezogen.


    Seitdem zerschellt jeder Angriff direkt aussen an der Brücke!


    PS: Und was den Endzeit Flair angeht ist so ein Schrottzaun außerdem ein Must have!

    Echt jetzt??? 8|


    Dachte immer das die ohne Kern für NPC´s nicht verwendbar sind. Ich mein so läuft es ja auch beim "Gestellsammeln"...
    Anschleichen, Inventar öffnen, Fusionskern klauen und "zack steigt der Dödel aus seiner Power Armor und man kann das gute Stück mitnehmen nachdem man seinen Vorbesitzer den Weg allen Fleisches gehen hat lassen!


    Einzige Idee die ich dazu hätte wäre das für Angreifer andere Bedingungen gelten als für Gegner die von "Spawnbeginn" an schon ne Rüstung anhaben. :huh:

    Ahoi


    Also wie bereits oben auf Seite 3 von mir beschrieben schlüssle ich hier nochmal einiges dazu auf.
    Für zusätzliche Informationen habe ich das ganze Gestern nochmal einer intensiven Feldstudie ingame unterzogen und folgendes herausgefunden:


    Kann irgendjemand etwas aus meiner Werkbank klauen? - Ja aber nur...!
    ...Nahrung und Wasser! Sollten die Gegner es bei einem Angriff schaffen bis zur Werkbank vorzustoßen dann plündern sie diese Nahrungs- und Wassertechnisch aus. Andere Kategorien der Werkbank wie (Waffen, Kleidung Schrott, Munition und Diverses) sind für den Zugriff durch angreifende Gegner gesperrt!


    Siedler klauen Nahrung/Wasser? - Ja aber nur wenn...!
    ...es in der Werkbank liegt. Siedler bedienen sich was Nahrungsmittel angeht niemals selbstständig an Truhen, Kisten, Schränken usw. Einzig und allein aus der Werkbank nehmen sie sich Nahrung, dies ist vom Spiel jedoch auch so gewollt da dies der zentrale Sammelpunkt für angebaute Nahrung ist (Wir wissen: Nahrung und Wasser werden automatisch in gewissen Intervallen von den Feldern in die Werkbank transferiert). Lagert man nun Nahrung wie z.B. zubereitete Köterkeulen in die Werkbank, landen diese ebenfalls wie alle "Feldprodukte" in der Kategorie "Nahrung" und werden von den Siedlern konsumiert. Lagert man die Nahrung wie ich ausgetestet habe stattdessen in Schränken, Kisten Truhen usw. lassen die Siedler die Finger davon.


    Siedler klauen Waffen? - Ja aber nur wenn...!
    ... sie Munition für selbige haben. Ich hatte bis jetzt nie einen "Siedler" der meine Waffen (alle in meiner Hauptbase Red Rocket Station gebunkert) genommen hat. Weder wenn sie rumlagen noch in Kisten, Werkbank usw. verstaut waren (Anmerkung: Ich lagere aber auch niemals Munition ein sondern führe immer alles mit mir). Was allerdings vorgekommen ist: Nach einem Angriff einer Gruppe Supermutanten (Level 80+) auf Der Slog, rannten plötzlich einige Siedler mit Sturmgewehren und Minigun rum. Also habe ich nen Schwung Waffen und die passende Munition dafür in einer Siedlung (Tenpines Bluff) als Test in Kisten verstaut und bin zu folgendem Ergebnis gekommen:
    Solange ich keine Munition eingelagert hatte hat sich kein Siedler für die Waffen (voll gemoddete +180 DPS Plasma Guns) interessiert. Nachdem ich jedoch zusätzlich Plasmakartuschen in die Kisten verteilte haben sich alle mit vollem Elan bedient. Hierbei schätzt die KI offensichtlich ab ob die in der Nähe verfügbare Waffe besser ist als die eigene und ob auch passende Munition in der Nähe auffindbar ist. Kommt die KI bei beiden Fragen auf JA greift sie zu, egal ob die Waffe in einer vom Spieler angelegten Kiste, der Werkbank oder einem besiegten Gegnerinventar liegt.


    Siedler klauen Power Armors? Ja aber nur wenn...!
    ...die Siedlung angegriffen wird. Fühlt sich ein Siedler bedrängt (bei einem Angriff) und er findet eine Power Armor in der Nähe, wird er diese nutzen. An sich nichts schlimmes da bei Siedlerbenutzung weder die Haltbarkeit unter Beschuss leidet noch der Fusionskern Energie verliert. Einziges Problem ist das Siedler die Power Armor sobald die Gefahr vorbei ist wo sie gerade stehen ausziehen und stehenlassen (manchmal lassen sie die Rüstung auch weiterhin an...) was unter Umständen zu wildem Gesuche nach der Power Armor führen kann. Lösbar ist dieses Problem, indem man aus abgestellten Power Armors den Fusionskern entfernt. Ich lagere meine Fusionskerne alle bis auf einen den ich immer mitführe in einer Kiste ein und bei keinem Angriff auf meine Siedlung hat sich ein Siedler an den Kernen bedient oder die Rüstung selber in Gang gesetzt. ;)


    Hoffe das hilft weiter! ;)

    Dann kommst du an ihren Perk nicht mehr heran.

    Das kann nicht der Grund sein das er den Perk nicht bekommt, da der Flirterfolg bzw. ob du mit ihr anbandelst oder nicht nichts mit dem Erreichen der maximalen Beziehungsstufe ab 1000 (und dem damit zusammenhängenden Erhalt des Perks) zu tun hat.

    Schnorrer war für mich ne sehr gute Option. Wie gesagt das war mehr ein Sammelsurium von Möglichkeiten wie man der Munitionsknappheit engegenwirken kann. Man muss nicht alle anwenden um durchzukommen! ;)


    Wollte vielmehr aufzeigen das es mehr als genug Möglichkeiten gibt zu haushalten! Bin mittlerweile 96 und kann mich auch mit jeder Art von Munition totschmeißen (außer Alien Blaster Munition die aber eh kein Mensch braucht) ;)

    Um einen Begleiter ins Bett zu bekommen muss man in den Zwischengesprächen mindestens einmal die Flirt-Option wählen. Macht man das nicht gibt es nach Erreichen der höchsten Stufe (und des Perks) keine Geprächsoption mehr dafür und es bleibt bei Freundschaft.

    Jop das stimmt! Man muss direkt von der ersten Flirtmöglichkeit an wissen wo man mit dem Begleiter "landen" will! :)

    100% mit der 1 Siedler Methode


    Hab ich selber so gemacht auf Xbox One, kann also bestätigen das es geht und kostet nicht mehr als 2.000 Kronkorken


    Benötigt wird:


    Red Rocket Raststätte (geht auch woanders)
    1 Siedler
    30-50 Nahrung (z.B. Mutabeeren)
    30-50 Trinken
    2 Verteidigungstürme (bei mir leichtes MG)
    1 Clinic Level 3


    Faktoren:


    Zufriedenheit: Setzt sich zusammen aus der Summe der Zufriedenheit aller Bewohner (je mehr Bewohner desto mehr Unzufriedenheitsfaktroren = 1 Bewohner macht es einfacher)


    Unzufriedenheit: Bewohner sind unzufrieden wenn sie keine Beschäftigung haben oder unterversorgt (Wasser, Nahrung, Schutz) sind. In unserem Fall haben wir also nur 1 Siedler der bespaßt werden muss.


    Siedlungsgröße: Die Siedlung muss für den Erfolg Groß sein. Die Größe bezieht sich nicht auf die Bewohneranzahl sondern auf die Anzahl der gebauten Strukturen. Sobald sich der Größebalken im Baumenü Gelb färbt gilt eine Siedlung als Groß (ich habe hierfür so lange Lattenzaunbalken gebaut bis der Balken sich gefärbt hat)


    Versorgung: Bewohner konsumieren pro 1-2 Tage je ein Wasser und 1 Nahrung. Diese Einfach in Ausreichender Menge (hab jeweils ca. 50 genommen, dass reicht für das Projekt mit 1 Bewohner locker) in die Werkbank deponieren. Bewohner beziehen ihre Nahrung aus der Werkbank.


    Schutz: Geschütztürme bzw. der resultierende Schutz muss höher als die Summe aus Nahrung und Wasser die in der Basis angebaut werden sein. (In unserem Fall ist der Anbau jeweils 0 somit reichen 2 Türme sprich 10 Schutz locker.


    Siedler: Der Siedler muss beschäftigt werden. In unserem Fall wird er einer Level 3 Clinic (es geht auch Level 2) zugewiesen. Dadurch ist er selbst zufrieden das er etwas zu tun hat und erzeugt gleichzeitig durch das Betreiben der Clinic zusätzlich Zufriedenheit!


    Angriffe: Angriffe sorgen für Unzufriedenheit. Nach einem Angriff (in meinem Fall auf dem Weg zu 100% gab es nie einen) muss alles repariert werden was durch den Angriff in Mitleidenschaft gezogen wurde.


    Du!!!: Wichtigster Faktor welcher zum Zufriedenheitszuwachs beiträgt ist man selbst! Während der gesamten Prozedur empfielt es sich die Siedlung nicht zu verlassen.


    Betten: Der Siedler braucht ein Bett. Es kann in Siedlungen zu Zuweisungsproblemen mit den Betten kommen. Das Problem entsteht meist dadurch das wenn man eine Siedlung übernimmt bereits Betten vorhanden sind und manche Siedler sich um vorhandene Betten streiten (dies kann ein Grund sein wieso manche Siedlungen permanent bei 60% Zufriedenheit rumdümpeln). Bei mir hat es sich bewährt bei der Übernahme einer Siedlung alle Betten zu verwerten und von Grund auf neu zu bauen, danach war Ruhe.



    MYTHEN:


    - Es ist irrelevant für die Zufriedenheit was für ein Bett man baut. Ein Schlafsack ist genau so gut wie ein solides Bett! Wichtig ist das das Bett überdacht ist!
    - Objekte erhöhen nicht die Zufriedenheit (man benötigt weder Bilder an der Wand, noch Fernseher, Radios oder Blümchen in der Siedlung)
    - Nicht alle Geschäfte erhöhen die Zufriedenheit! Die Clinic tut es definitiv, ebenso erhöht es die Zufriedenheit Dogmeat mit einer Hundehütte in der Basis zu haben.
    - Die Größe der Siedlung ist nicht an die Siedleranzahl gebunden, es zählt für die Siedlungsgröße nur die gebaute Objektanzahl!



    Ablauf für die 100% ist wie folgt:


    - Die Siedlung auf Groß bauen (Balken im Baumenü wird gelb).
    - 2 Betten (eins für den Siedler eins für einen selbst) und einen Stuhl für sich selbst bauen.
    - Nahrung und Wasser (jeweils ca. 50) in die Werkbank packen.
    - Schutz aufbauen (2 MG-Geschütze).
    - Clinic Level 3 (oder Level 2) aufbauen.
    - Einen Siedler nach Red Rocket holen und der Clinic zuweisen.


    - Baumenü öffnen und die Zufriedenheit abchecken (Menü schließen/öffnen) bis der Pfeil nach oben zeigt.
    - Wenn die Zufriedenheit gestiegen ist (geschieht in Echtzeit, zwischen 2-10 Minuten warten) Baumenü verlassen und 12 Stunden warten (Stuhl benutzen).
    - Baumenü öffnen und warten bis die Anzeige wieder steigt.
    - Baumenü schließen und 12 Stunden schlafen (Bett benutzen).
    - Dann wieder 12 Stunden warten (Stuhl benutzen).
    - Wieder Baumenü öffnen und warten bis Zufriedenheit steigt.
    - und wieder 12 Stunden schlafen, danach 12 Stunden warten...


    Das wiederholt man so lange bis man 100% hat. (Ab 80% steigt es jeweils nur noch um 2% pro Intervall. Ab 90%+ nur noch um 1% das letzte % kann manchmal etwas dauern aber es kommt! ;)



    EDIT:


    Zur genauen Aufschlüsselung wie sich die 100% berechnen (erklärt auch wieso es mit 1 Siedler am leichtesten ist).


    Grundbedürfnisse Essen, Trinken, Schutz und Bett (überdacht) = Moral des Siedlers auf 80 Punkten. Bei nur einem Siedler als Siedlungsbewohner entsprechen 80 Punkte auch 80% Moral, somit brauchen wir noch +20 Punkte (entsprechen +20%).
    Eine Clinic Level 3 bietet einen Moralbonus von +30 Punkten was für unsere 1 Siedlermethode ausreichend ist um auf die 100% zu kommen.


    Haben wir nun mehrere Siedler (z.B. 5) und würden für ausreichend Essen, Trinken, Schutz und Betten (überdacht) für 80% sorgen würden wir die restlichen 20% mal 5 (weil 5 Siedler) rechnen müssen. Das heisst wir müssten 100 weitere Punkte Zufriedenheit abdecken. Hierfür würde in dem Fall eine Clinic Level 3 (30 Pkt) nicht ausreichen sondern wir würden schon 4 Stück davon brauchen um auf die 100% zu kommen.


    Kurz gesagt je mehr Bewohner eine Siedlung hat um so mehr zusätzliche Stores braucht man um die 100% zu erreichen! Deswegen nur mit einem Siedler probieren spart Zeit, KK und ganz viel Nerven! ;)


    Zur Übersicht welche Stores wieviel Zufriedenheit generieren:


    Bar (Essen / Trinken)
    Lvl 1 erzeugt 15 Pkt
    Lvl 2 erzeugt 20 Pkt
    Lvl 3 erzeugt 40 Pkt


    Clinic
    Lvl 1 erzeugt 10 Pkt
    Lvl 2 erzeugt 20 Pkt
    Lvl 3 erzeugt 30 Pkt


    Clothes (nicht Armor Vendor!)
    Lvl 1 erzeugt 8 Pkt
    Lvl 2 erzeugt 10 Pkt
    Lvl 3 erzeugt 10 Pkt


    Trader (Schrotthändler)
    Lvl 1 erzeugt 10 Pkt
    Lvl 2 erzeugt 10 Pkt
    Lvl 3 erzeugt 15 Pkt



    Sorry das es mittlerweile so ein Wall of Text geworden ist aber lieber einmal genauer aufgeschlüsselt so dass keine Fragen offen bleiben als 10 einzelne Posts wo man sich jede Info die man braucht einzeln rausziehen muss! ;)

    Hierzu wie bereits oben erwähnt wurde:


    - V.A.T.S. benutzen und vorzugsweise auf den Kopf zielen (bei Robotern auf den Rumpf) um größtmöglichen Schaden zu erzielen (Trefferchance natürlich vorausgesetzt)


    - Nicht benötigte Überschussmunition von Waffen die nie genutzt werden verkaufen und dann die benötigte Munition kaufen.


    - Schnorrer schon früh hochskillen und dann dementsprechend auch alle Truhen/Tische usw. durchstöbern.


    - Auf Automatikverschlüsse am Anfang verzichten da Waffen dadurch zu echten Munitionsfressern mutieren.


    - Ausgewählte Waffen frühzeitig durch entsprechende Schadens-Perks pushen um deren Effektivität zu erhöhen und damit einhergehend den Munitionsaufwand zu reduzieren.


    Wenn Du das alles ein wenig beherzigst wirst du niemals in Fallout Zuwenig Munition haben (ging zumindest mir so - spiele seit Beginn auf Survival und hatte niemals Munitionsknappheit)

    Cait´s Quest kommt bei 750 Affinität und nach Abschluss dieser muss man die Kleine noch weiter pushen auf 1000. Erst dann bekommt man Ihren Perk sowie die Möglichkeit mit Ihr zu schlafen.


    Hat man die Flirtmomente bei den vorherigen Gesprächen erfolgreich genutzt wird der Finale Umwerbe-Versuch einfacher (aus Rot wurde beimir Orange). Man kann wenn man den höchsten Zuneigungsrang erreicht hat (1000) noch weiter bis 1100 pushen. Dies hat keinen direkten weiteren Effekt, es erzeugt nur einen gewissen "Puffer" falls man mal n paar negative Dinge in Folge tut welche dem Companion missfallen.


    Für jedes "hat das gefallen" gibt es 15 Punkte + bzw. für jedes "hat das nicht gefallen" 15 Punkte -
    Für jedes "hat das geliebt" gibt es 30 Punkte + bzw. für jedes "hat das gehasst" 30 Punkte -


    In Cait´s Fall einfach mit Ihr zwischen 2 Orten (Laufweg muss über 2 Stunden ingame-Zeit sein um den Cooldown fürs "Liken" zurückzusetzen) hin und herspringen und dabei nackt sein. Wie oft man das circa wiederholen muss lässt sich (siehe oben) leicht errechnen.


    ;)


    PS: Sollte man wie Nili80 beschrieben hat über 1000 sein und noch kein Perk bekommen haben bzw. die Liebelei nicht starten würd ich persönlich mal von einem Bug ausgehen.