Beiträge von Dante2000

    Was ich persönlich sehr schade finden würde, da Fallout New Vegas, rein auf erzählerischer und auch spielerischer Ebene, deutlich deutlich besser als Fallout 3 gewesen ist. Ich fand zwar das "abrupte" Story-Ende sehr schade, aber seit dem gibts solche Kleinigkeiten wie "Kimme und Korn" und Waffenmodifikationen. Hätte ich nicht Fallout 3 so ausgiebig gespielt, wäre bestimmt Fallout New Vegas das bei mir beliebtere. Allerdings hab ich bei Fallout 3 nunmal das Gefühl, das ich zum ersten Mal so wirklich im Ödland gewesen bin - Da kam New Vegas leider zu spät.


    Ich würde mich über einen weiteren Obsidian Ableger sehr freuen. Allerdings ist das wieder mal typisch Bethesda. Wenigstens eine Antwort hätte man ruhig mal geben können. Wobei, somit behandeln sie wenigsten die Community und die Firmenpartner gleich. Ich kann nicht verstehen, das es bis heute noch keine klare Aussage gibt, wann endlich das Construction Kit kommt, bzw. was nun mir den kommenden DLCs ist - Ein Glück war ich nicht so "dämlich" und habe mir den Season Pass gekauft.

    Danke für die Info. Wahrscheinlich ist mir das bisher nie wirklich aufgefallen, da ich zig Minuteman Quests hintereinander gemacht habe und somit zuviele Siedlunge hintereinander "befreit" und angebunden habe. Beim demnächst beginnenden Neustart als Bürgermeister werde ich das mal genauer ansehen.


    "In wie fern ist die Nutzlos - bei mir betreibt sie den Bekleidungsshop?! Sie kann auch als Bauer eingesetzt werden... Genaugenommen wüsste ich nicht welchen Job man ihr nicht geben kann... Ich hatte sie jedenfalls schon auf diversen Posten."
    Ist das so? Bei mir lässt sie sich nicht zuweisen.....Sie sitzt nur dumm rum...scheint daher ein Bug zu sein. :/

    Das wird erst möglich, wenn du die Hautpquest weitergespielt hast. Erst wenn der Anführer mit der Prydwen wärhend dem Ende einer der Hautpmissionen ankommt, hast du die von dir gesuchte Möglichkeit, mit dem Vertibird abgeholt zu werden.

    Punkt 1: Korrekt - Ich habe das so eben nochmals behoben. Ein Siedler kann, mit Ausnahme der Mutabeeren-Bäume, maximal 3 Einheiten Nahrung erzeugen. Ausnahme sind wie gesagt hier die Mutabeeren, da diese 6 Einheiten erzeugen können. Maximal 6 Pflanzen pro Siedler können zugeordnet werden.


    Punkt 2: Im Rahmen der Änderungen aus Punkt 1 ebenfalls angeglichen.


    Punkt 3: Was soll daran sinnlos sein? In erster Linie dient der Skill für den "Routenbau", damit die Siedlungen untereinander angebunden sind und sich zumindest die Werkstattsressourcen teilen. Überproduziertes Wasser und Nahrung werden ohnehin nur "lokal" eingelagert und nie mit anderen Sieldungen geteilt > Auch wenn die Ingamebeschreibung was anderes sagt, es wurden bei mir NIE die übrig gebliebenen Ressourcen in einer anderen Siedlung hinzugefügt.


    Punkt 4: Das ist logisch. Gerade deshalb habe ich oben auch geschrieben, das man die Wasseraufbereiter ausbauen soll, bis man eine Überprodutkion hat. Man könnte die Siedler auch "stumpf" mit Wasserpumpen versorgen.


    Punkt 5; Tatsächlich eine Methode. Die "Anfertigung" des Klebstoffs ist in erster Linie für den Erwerb von Erfahrungspunkten + Geld genannt worden.


    Punkt 6: Sehe ich generell anders. Ich möchte die Stadt halbwegs realistisch erscheinen lassen und finde daher, das mind. 4 "Soldaten / Wächter" auf Patrouille sein müssen. Zumindest so lange man ohne Mods spielt, welche die Wachroboter etc. mit integrieren.


    Punkt 7: Zwei Plünderstationen erzeugen mehr "Random" Schrott als eine, zumindest laut Ingamebezeichung. Drei sind schlichtweg nicht möglich, da wir einen als Versorger benötigen. Alternativ kann auch einer der "Plünderstationsnutzer" oder der "letzte" Siedler, als Artillerie-Schütze dienen.


    TIpp 1: Guter Vorschlag, werde ich mal oben mit aufnehmen.
    Tipp 2: Ebenfalls praktisch. Was der jeweilige Spieler anbaut, bleibt ihm überlassen. Ich fixiere mich bei dem oben genannten Build zumindest bei Sanctuary auf die Wasser und Klebstoffprodutkion.


    In meiner neuen Version von #Sanctuary# wird alles angebaut/geerntet. Fleischlürbis, Mais, Tatopflanzen, Bohnen, Melonen & Mutabeeren. Sieht einfach viel hübscher aus. Und Mais, Tatos sowie Mutabeeren werden benötigt um einige Gerichte in der Kochsation herzustellen oder um manche verwertbaren Dinge wie etwa Gemüsstärke herzustellen.


    Also ein Farmer kann sich um maximal sechs Pflanzen kümmern (oder sechs Verteidigungsposten). Drei Farmer bauen Mutabeeren an. Sind dann schon 18 Nahrungseinheiten. Ein Farmer baut sechs Tatopflanzen an. Sind dann 21 Narungseinheiten. Ein weiterer Farmer baut sechs Maispflanzen an. 24 Nahrungseinheiten. Und ein letzter Farmer baut sowohl drei Bohnenpflanzen als auch dre Melonen an. Sind insgesammt 27 Nahrungseinheiten.
    Melonen, Tatos und Mais wird immer sehr schnell überproduziert. Bleiben ohne Tricks noch 14 Arbeiter/Siedler über. Dazu kommen insgesammt zwischen zehn bis zwölf Geschäfte der St.3. Also sind noch 2-4 Arbeiter/Siedler über. Diese können noch einer Plündererstation zugewiesen werden. Und die restlichen Arbeiter/Siedler weise ich einer Artilleriestellung zu.


    "Also ein Farmer kann sich um maximal sechs Pflanzen kümmern (oder sechs Verteidigungsposten)"
    Bisher wollte keiner meiner Siedler mehr als 2 Verteidungsposten (Wachposten) haben, daher denke ich nicht das dies möglich ist. Bezüglich den Pflanzen habe ich oben meinen Beitrag nochmals editiert.


    "Bleiben ohne Tricks noch 14 Arbeiter/Siedler über."
    Im Falle von Sanctuary weniger, da beispielsweise die "Mutter" nutzlos im Bezug des Siedlungsbaus ist.


    "Dazu kommen insgesammt zwischen zehn bis zwölf Geschäfte der St.3."
    Erachte ich persönlich als komplett sinnlos. Es gibt 6 Arten von Geschäften, jeweils einer davon auf Stufe 3 reicht vollkommen aus und schränkt nicht unnötig den Erhalt von Kronkoren ein. Von der Mitarbeter-Verschwendung mal abgesehen. Das einzigst postive dran ist, das die Bewohner glücklicher werden - Was in meinen Augen aber absolut unlogisch ist.

    Nur mal so als Hiweis, deine Farmer können sechs "Einheiten" Nahrung bearbeiten/ernten nicht sechs Pflanzen - will meinen, solange du nur Original Baumenue Sachen pflanzt kann ein Farmer in der Regel 12 Pflanzen versorgen (ausser Muta? - ist das die deutsche version von Mutfruit?) da wären es tatsächlich nur sechs Pflanzen, weil die jeweils eine "Einheit" liefert.

    Danke für die Info. Ich werde das dann mal eben anpassen, da mir das nicht bewusst war. Im deutschen heistt die "Muta-Fruit" "Mutabeere"


    EDIT: Gefixxt.

    Ich habe schon seit längerem überlegt, wie man als Spieler von Beginn an die Rolle eines "Bürgermeisters" übernehmen könnte. Ich gebe hier mal meine Ideen und würde mich über Feedback freuen. Zudem werde ich diesen Eingangspost regelmäßig "erweitern", falls mit sinnvolle neue Ideen einfallen sollten.


    Spielstil
    Als "Bürgermeister" werdet ihr viel handeln und euch primär um den Ausbau der Siedlung und das Management der Siedlung kümmern müssen. Einer der Hauptmerkmale ist, das ihr die meiste Zeit über in eurer Siedlung bleiben werdet. Ihr werdet durchaus einigen "Leerlauf" haben, wenn ihr auf die nächste Ernte etc. wartet. Nutzt diese Zeit um selbst ins Ödland umherzustreifen oder um neue Waffen zu modden und einen Gefährten eurer Wahl komplett auszurüsten.


    Grundlagen und notnwendige Vorraussetzungen für den Siedlungsbau
    Als erstes Beginnen wir mit er Erstellung unseres "Bürgermeisters".


    Dafür würde ich folgende "Skillung" vorschlagen:
    - Intelligenz: 10
    - Charisma: 10
    - Restliche Punkte sind frei verteilbar


    Die notwendigstens "Fähigkeiten / Perks" für den erfolgreichen Ausbau einer Siedlung sind die folgenden:

    • Lokaler Anführer – Beide Ränge ab Level 14 und einem Charisma-Wert von 6: Dies erlaubt euch die Einrichtung von Versorgungsrouten zwischen euren Siedlungen und den Bau von Läden und Arbeitsstationen.
    • Waffenfreak – Rang 3 ab Level 25 und einem Intelligenz-Wert von 3: Erlaubt euch das Errichten von fortschrittlichen Geschützstellungen wie etwa Raketen-Türme.
    • Wissenschaft – Alle Ränge ab Level 1 und einem Intelligenz-Wert von 6: Erlaubt euch die Herstellung von Hightech-Werkstatt-Objekten (z.B. große Generatoren oder industrielle Wasseraufbereiter).
    • Hacker – Alle Ränge ab Level 1 und einem Intelligenz-Wert von 4: Erlaubt euch weitere Funktionen von vorhandenen Computerterminals in Werkstatt-Siedlungen. So könnt ihr Geschütze fernsteuern oder Lichtquellen koordinieren.
    • Arzt – Alle Ränge ab Level 1 und einem Intelligenz-Wert von 2: Wird zum Bau von einigen besonderen Läden benötigt.
    • Meisterhändler – Rang 2 ab Level 20 und einem Charisma-Wert von 1: Wird zum Bau von einigen besonderen Läden benötigt.

    Diese Auflistung habe ich mir, der Einfachheit halber, von dieser Quelle kopiert.

    Zudem unterteilen wir noch folgende Begriffe:
    ROHSTOFFE und RECOURCEN:


    - ROHSTOFFE: Dies bezeichnet den allgemeinen Schrott, sowie Heilmittel.


    Der allgemeine Schrott wird, sofern Siedlungen untereiander mit Hilfe einer Versorgungsroute am "Siedlunsgnetzwerk" angebunden wurden, wird auf immer an allen angeschlossenen Siedlungs-Werkbänken verfügbar, bzw. kann man von allen angebunden Siedlungen auf den eingelagerten Schrot zugreifen. Dieser ist also immer als "Siedlungsübergreifend" anzusehen.


    Die Heiltmittel, darunter zählen Dinge wie Aufbereitetes Wasser, Tatos, Mais, Mutabeeren etc. sind immer nur an der Werbank erhätlich, wo diese produziert wurden.
    Das heist in der Praxis: Wenn in Sanctuary Aufbereitetes Wasser produziert und durch die Sielder in der Werkbank eingelagert wurden, hat man, selbst wenn die an das "Siedlungsnetzwerk angebunden ist", bei der Abernathy Farm keinen Zugriff auf das Wasser. Jedes produzierte Heilmittel ist also immer nur an der "lokalen" Werkbank verfügbar.


    - RECOURCEN: Dies bezeichnet die Nahrungs- und die Wasserproduktion. Die in den jeweils in den Siedlungen produzierte Nahrung, bzw. das Wasser, wird mit allen Siedlungen geteilt, sofern diese an das "Siedlungsnetzwerk" angebunden wurden.


    Hier ein konkretes Beispiel:


    Siedlung A verfügt über:
    10 Siedler
    15 Nahrung
    20 Wasser
    An keiner Siedlung angebunden


    Siedlung B verfügt über:
    10 Siedler
    0 Nahrung
    0 Wasser
    An keiner Siedlung angebunden


    Siiedlung B produziert weder Wasser noch Nahrung. Somit wird in der Leiste, welche eingeblendet wird wenn man in der Bauansicht ist, sowohl die Nahrung als auch die Wasseranzeige "Rot" hinterlegt werden, weil hier ein Mangel besteht. Dies bewirkt, das die Zufriedenheit der Bewohner sinkt.


    Verbinden wir nun Siedlung A und Siedlung B mit einander über einer Versorgungsroute, sieht das ganze folgendermaßen aus:


    Siedlung A verfügt über:
    10 Siedler
    10 Nahrung (-5)
    20 Wasser
    An Siedlung B angebunden


    Siedlung B verfügt über:
    10 Siedler
    5 Nahrung (+5)
    0 Wasser
    An Siedlung B angebunden


    Durch die Verbindung der beiden Sieldungen sind die 5 "überproduzierten" Nahrungseinheiten von Siedlung A zu Siedlung B verteilt worden. Dadurch hat die Siedlung B nun 5 Nahrungseinheiten erhalten. Dies erkennt man, wenn man sich in Siedlung B die "Leiste" anschaut.


    Siedler und die "Gartenarbeit"


    Normalerweise können 20 Sielder pro Siedlung angeworben werden. Die ersten 10 Siedler erscheinen von alleine. Weitere Siedler erscheinen solange, bis der aktuell Wert des Charaktereigenen "Charisma" Wertes erreicht ist.


    Beispiel:
    10 Siedler sind bereits vor Ort und wir haben einen Charisma-Wert von 7. Somit werden noch maximal 7 weitere Siedler erscheinen, bis wir die "maximale" Grenze von 17 erreicht haben.


    Haben wir einen Wert von 10, kriegen wir insgesamt 20 Siedler zusammen.
    Mit Hilfe von Kleindungsstücken und der "Charisma-Wackelpuppe" lässt sich der Wert noch weiter steigern und somit auch mehr Siedler anwerrben.


    Nahrungsganbau
    Die folgenden Pflanzen erzeugen folgenden Nahrungswert:


    1 x Tatopflanze = 0,5 Nahrungseinheiten
    1 x Kürbispflanze = 0,5 Nahrungseinheiten
    1 x Melonenpflanze = 0,5 Nahrungseinheiten
    1 x Klingenkornpflanze = 0,5 Nahrungseinheiten
    1 x Maispflanze = 0,5 Nahrungseinheiten


    Besonderheit:
    1 Mutabeerenpflanze = 1 Nahrungseinheit


    Grundlegend gilt: Ein Siedler kann maximal 6 Nahrungseinheiten produzieren. Die Pflanzen können, via der Baumenü Ansicht und der "Befehlen" Option jedem Siedler direkt einzelnd zugeordnet werden. Somit können die Siedler sich zeitgleich um maximal 12 Pflanzen kümmern, sofern es sich nicht um eine Mutabeerenpflanze innerhalb dieser "12" Pflanzen handelt.


    Hier ein paar Beispiele um das ganze verständlicher zu machen:


    Siedler A werden 12 Tatopflanzen zugewiesen und produziert somit die maximal möglichen "6 Nahrungseinheiten".


    Siedler B werden 6 Mutabeeren zugewiesen und produziert somit die maximal möglichen "6 Nahrungseinheiten".


    Siedler C werden 2 Mutabeeren, 4 Kürbispflanzen und 4 Maispflanzen zugewiesen und produziert somit ebenfalls 6 Nahrungseinheiten.


    Weiteres Vorgehen
    Um überhaupt damit anfangen zu können, die erste "Vernünftige" Siedlung aus dem Boden zu stampfen, muss zu allererst die Minuteman Quest erledigt werden + den "Einführungstutorials", wobei man dort bereits auf den ersten Rückweg nach Sanctuary kurz bei der Albernathy Farm vorbei schauen und dort ein paar Tatos mitgehen lassen sollte.


    Ankunft in Sanctuary
    Zu Beginn wird Sanctuary erstmal aufgeräumt und die Kochstation und Laborstation in die nähe der "Werkstatt" gebracht.
    Anschließend wird mit den draus gewonnen Ressourcen ein paar Wasseraufbereiter und Generatoren gebaut. Die Wasseraufbereiter produzieren unser "Aufberereites Wasser", was zunächst die einzige Einkommensquelle für unsere Siedlung darstellen wird.


    Nachdem die ersten Generatoren angeschlossen sind und die Wasseraufbereiter laufen, wird eine Funkstation für die Anwerbung von neuen Siedlern installiert. Jeder Siedler kannn bis zu 3 Nahrungseinheiten auf einmal erzeugen / versorgen. Das wären also immer maximal 6 Einheiten pro Pflanzentypus. Die Zuweisung erfolgt für jede einzelne Pflanze "Händisch", sprich "Befehligen" > "Pflanze auswählen"; "Befehligen" > "Pflanze auswählen" bis der Siedler 6 Pflanzen hat. Die ersten 5 Siedler werden unsere künftigen "Farmer" und erhalten folgende Zuweisung:


    Farmer 1:
    - Händische Zuweisung von 3 "Tato"-Pflanzen
    - Händische Zuweisung von 3 "Mais"-Pflanzen
    - Händische Zuweisung von 3 "Mutapflanzen"-Pflanzen


    Zwischensumme: Nahrunsgerzeugnis: 6


    Farmer 2:
    - Händische Zuweisung von 3 "Tato"-Pflanzen
    - Händische Zuweisung von 3 "Mais"-Pflanzen
    - Händische Zuweisung von 3 "Mutapflanzen"-Pflanzen


    Zwischensumme: Nahrunsgerzeugnis: 12


    Farmer 3:
    - Händische Zuweisung von 3 "Tato"-Pflanzen
    - Händische Zuweisung von 3 "Mais"-Pflanzen
    - Händische Zuweisung von 3 "Mutapflanzen"-Pflanzen


    Zwischensumme: Nahrunsgerzeugnis: 18


    Farmer 4:
    - Händische Zuweisung von 3 "Tato"-Pflanzen
    - Händische Zuweisung von 3 "Mais"-Pflanzen
    - Händische Zuweisung von 3 "Mutapflanzen"-Pflanzen


    Zwischensumme: Nahrunsgerzeugnis: 24


    Farmer 5:
    - Händische Zuweisung von 3 "Muta"-Pflanzen
    - Händische Zuweisung von 3 "Mais"-Pflanzen
    - Händische Zuweisung von 3 "Tato"-Pflanzen


    Gesamtsumme: Nahrunsgerzeugnis: 30


    Wir haben somit ein "Überschuss" von guten 10 Nahrungseinheiten, basierend bei einer Siedlermenge von 20 Personen, welche für den späteren Ausbau weiterer Siedlung auf "Lager" sind. Den bis dahin bestehenden Überschuss finden wir in unserer Werkbank und können diesen zusätzlich mit unserer Kochstation verwerten. Die Mutabeeren finden wir im Ödland oder in anderen Siedlungen, welche es zu befreien / zu "erwerben" gilt. Mit den so eingeteilten Siedlern haben wir zudem auch gleich die zweite Säule unseres Einkommen der Siedlung gesichert: Klebstoff.


    Generierung des Siedlunsgeinkommens und notwendige Perks
    Durch regelmäßige händische Ernte + Überschuss im Lager und den Wasseraufbereitern können wir sogenannte Gemüstestärke an der Kochstation herstellen und durch "Recylen" zu Klebstoff umwandeln. Diesen verkaufen wir zusätlich zu unserem produzierten Wasser bei, vorerst, Connie Abernathy auf der Abernathy Farm. Sie ist zudem gleichzeitig unser Rohstofflieferant für Stoff, Holz, Beton und Leder.


    Haben wir nun mehr produziert, als Connie abkaufen kann, gehen wir weiter nördlich zum Drimlin Diner und verkaufen unsere Rohstoffe an Trudy. Sollte auch sie an die Grenzen stoßen gehen wir nach Diamond City und kaufen dort gleichzeitig noch mehr Schrott, Holz- und Stahllieferungen ein.


    Mit den bisher erhaltenen Rohstoffen bauen wir unsere SIedlung weiter aus und kümmern uns primär, aufgrund der "hohen" Nahrungs- und Wasserproduktion, um den Ausbau unserer Verteidigungsanlagen. Sofern es die restlichen Rohstoffe zulasssen, können weitere Wasseraufbereiter errichtet werden.


    Sobald ihr genügend Erfahrung gesammelt haben, Investieren wir unsere erhaltenen Fähigkeitspunkte in die Perks "Waffenfreak", "Wissenschaft"; Hacker (Nur Rang 1) und "Arzt". Diese sind die Grundlagen für den weiteren Ausbau unserer Siedlung. Sobald wie Level 14 erreicht haben, solten die Fähigkeitspunkte in den Perk "Lokaler Anführer" gehen, damit wir sobald wie möglich das "herumwandern" zum Verkauf unserer Produkte einstellen können und diese vor Ort verkaufen können indem wir Läden bauen.



    Aufgabenverteilung für unsere Siedler
    Wir könne in unserer "neuen" Sieldung maximal 20 Siedler aufnehmen. Diese sollten im Idealfall alle zu tun haben. Daher sollten die ersten 5 "neuen" Siedler unsere künftigen Farmer werden. Bleiben also noch 15 übrig. Theoretisch: In Falle von Sanctuary haben wir die "Seherin", welche keine Aufgaben übernehmen kann. Da man Preston keine Aufgaben zuweisen kann, sind somit nur noch Sturges und die anderen beiden als effektive Siedler zu betrachen. Ich würde diese 3 jeweils einen Laden zuweisen, damit diese leicht zu finden sind - Achtung: Sie rennen gerne mal zur Werkstatt und arbeiten dort - Sollte euch das stören, nehmt normale Siedler!


    Wir habe nun noch Platz, je nachdem ob Preston in Santuary bleibt, für 10 weitere Siedler. 3 von den 10 Siedlern werden die restlichen "Arten" der Geschäfte übernehmen. 4 von den 7 freien Siedlern werden als "Schutzwachen" mit enstprechnder Ausrüstung aufgestellt - Der Rest wird von Maschinen / Geschütztürmen" übernommen. 1 Siedler kommt an eine "Plünderstation". Ein weiterer an ein "Artiellerie Geschütz. Der letzte Siedler ist somit in Reserve und kann als Versorger benutzt werden.


    Ausbau von Sanctuary und den Ausbau von weiteren Siedlungen


    Wir sollten nun ausreichend Einkommen generieren umd Sanctuary komplett auszubauen - Wichtiig ist hier, das erwirtschaftete Geld in die "Rohstofllieferung" der jeweiligen Händler zu investieren. Außerdem sollte jeder Siedler eine halbwegs gute Schusswaffe mit einem 1 Schuss ins Inventar bekommen. Besonders die 4 Wachen sollten komplett mit Kampfrüstungen etc. ausgerüsttet werden. Diese mit Power Rüstungen zu versorgen, würde dem ganzen das "i"-Tüpfelchen ausetzen, da diese dann mehr als nur eine "kleine" Vertetigung darstellen.


    Tipp. Gebt euren Siedlern zu den Beruf entsprechenden Kleidungsstücke - Somit könnt ihr diese Unterscheiden. Um das ganze noch besser zu machen: Weist jedem Siedler händisch ein eigenes Bett zu > Dann könnt ihr diese noch besser managen.


    Je nachdem wie weit fortgeschritten ihr seit, könnt ihr nun die nächste Siedlung mit einem Versorger anbinden und ausbauen.


    Das wäre auf die schnelle erst eimmal alles, was mir zu diesem Thema einfällt, ohne das Spiel während des Verfassens dieses Beitrages gespielt zu haben. Habt ihr noch Ideen? Immer her damit!

    Ich habe leider gerade keine Kopfhöhrer da, handelt es sich um diesen Bug?


    Scheinbar hilft die komplette Neuinstallation von Fallout 4:
    "I seem to have fixed it with a simple reinstall, but many users (especially X1 and PC users) have presented variations of audio bugs with little troubleshooting success."

    Hi,
    auch wenn die Questbezeichnung dies teilweise vermuten lässt, sollte es sich bei den Quests nicht um "Wiederholbare" handeln. Die "wiederholbaren" Quests erkennst du daran, das diese exakt wie die vorherigen Quests heißen.

    Hi,
    wenn rote Ausrufezeichen ausftreten, konnten die dazugehörigen Texturen nicht geladen werden. Du hast ja im Fallout 3 / Data Verzeichnis die unterschiedlichen BSA Dateien. Die am besten entpacken > Dann sollten alle "Texturen" sauber geladen werden.


    Hier ist eine Anleitung wie das funktioniert: *Klick*. Ansonsten sollten auch die "Tipps" hier weiterhelfen > Ob TES oder Fallout, Bethesda arbeitet seit Jahren mit den gleichen "Systemen".


    EDIT: Geht scheinbar noch einfacher:

    Quelle

    "Dazu benötigt er jedoch den Segen von Hideo Kojima & Co, bevor er sich daran setzt und weitere Zeit in das Projekt investiert."
    > Da muss nur Konami zustimmen. Hideo hat leider alle Rechte bezüglich dieser Marke verloren.


    Das ganze sieht schon richtig gut aus. Ich denke aber, das Konami strikt dagegen sein wird. Gerade, nach dem "Drama" um den Abgang von Hideo Kojima. Mal sehen was kommt....

    Ganz klasssich: Wir hatten damals im Physik Unterricht das Thema "Atomenergie / Hiroshima ect". Genau in der Zeit habe ich immer mal wieder von Fallout 3 gehört.


    Eines Nachmittags habe ich es mir dann einfach gekauft, da ich das Thema bereits im Schulunterricht schon sehr spannend fand. Nach zig spaßigen Spielstunden und einer darauffolgenden 1 in einer Atomkraft-Präsentation in der Schule kann ich im Nachhinein sagen: Ich habe exrem viel Spaß gehabt und nebenbei das Thema Atomkraft ausführlicher behandelt - Win / Win Situation. :D

    Deswegen erledige ich sie auch einfach. Bei mir wollen genug Leute siedeln. Ein Versorger mehr oder weniger spielt da auch keine Rolle. Diesen Vault-Tec-Vertreter werde ich auch leider umlegen müssen. Für Drückeberger und sonnstige ist in meiner Welt kein Platz.

    Würde ich dringend von abraten. Insbesondere der Vault-Vertreter ist ein "geheimer" Level 4 Trader. Einfach mal in eine "General" Verkausbude der Stufe 3 platzieren > Tada, Level 4 mit Legendären Verkaufsmaterial.

    Darauf hat man keinen direkten Einfluß. So kann ein Siedler zum Beispiel dre Tatopflanzen auf der einen Seite und eine Mutabeere auf der gegenüberliegenden Seite der Siedlung bewirtschaften.

    Das stimmt nur indirekt. Du kannst einem "normalen" Siedler genau 6 Pflanzen händisch zuweisen, in dem du ihn "Befehligst" und eine Pflanze auswählst. Das geht bis zu 6 mal und anschließend arbeitet der Sielder an den markierten Pflanzen. Tut man dies nicht, suchen sie sich selbstständig Arbeit.


    Mir ist nur aufgefallen, das eben die "Kinder" als einzige diese "händische" Zuordnungen verwerfen können - Das ist halt relativ ärgerlich.


    Ich werde mir dann mal demnächst ein paar Mods genauer anschauen. Besonders nachdem ich diese Videos gesehen habe, möchte ich mein "Bauumfang" doch noch deutlich erweitern: *Video 1*, *Video 2*