Beiträge von Balur

    Ab und an mal die Beschreibung der gewünschten Mod lesen soll auch helfen. Die allermeisten Mod mit diesem Problem haben einen entsprechenden Hinweis und meist auch direkt Ansätze wie damit umzugehen ist.
    Denn diesen "bug" kann man recht gut umschiffen.

    Uff ich befürchte, ich werde mich erstmal eine menge einlesen müssen *G* ...


    Einfach mal eine ESP aufmachen und gucken was so drin ist (in meinem Fall hab ichs mit "Alternate Settlements" versucht) scheint irgendwie nicht so ganz der rechte weg zu sein - auf diese weise kann ich mal grad gar nichts sehen (also jedenfalls nicht unter "items" / "constructible objects") ...


    Hat schon wer ein Tutorial gesehen, wo erklärt wird wie man sich objecte aus diversen MOD zusammenkopieren und in eine neue ESP legen kann?

    Schlimmer kann es bald gar nicht mehr werden.

    Schlimmer geht immer :P

    Mit Bestimmtheit ob und wie sich an den Settlement keywords über das Geck/CK etwas ändern lässt werden wir auch erst sehen wenn es auf dem Markt ist.
    Da aber Settlement keywords kein F4SE benötigt und somit die Skriptbibliothek nicht erweitert werden muß, kann man eher daraus schliessen das es mit dem CK/Geck überflüssig werden könnte.

    Jein, ich gehe wie eingangs geschrieben durchaus davon aus, dass mit CK irgendwann jemand einen cleveren Workaround veröffentlichen wird, aber an dem eigentlichen Problem wird sich dadurch sicher nichts ändern. Es ist ja kein Problem der Editor Technik, sondern ein von Bethesda (beabsichtigt, oder nicht) in der Engine begründetes Limit der Anzahl möglicher Menueeinträge (ein Limit das vorgibt wie viele Menupunkte / Submenues es geben kann).
    Deswegen sind ja auch z.B. die MOD von DD Production in diesem Zusammenhang kein Thema, den er legt seine Items alle in bereits vorhandene Vanilla Menues.

    Na da wäre ich mir aber nicht so sicher.
    Öffne mal momentane Mods mit dem Editor, mindestens ein viertel (der von mir benutzten) haben Fehler und Warnungen.


    Ja klar, da steht vermutlich eine Menge unsauberer Code drin - nur sie es mal so - die allermeisten Leute, die mit den bisher verfügbaren Editoren arbeiten haben vermutlich zumindest eine Grundidee davon, was sie da tun (diese art des Moddens ist nichts für jemanden, der sich nicht direct mit dem Code beschäftigen kann/will). Wenn erst einmal das CK da ist, wird es aber eine Menge Noobs (mich eingeschlossen) geben, die sich am Modding versuchen - also sehr viele MOD von leuten die so richtig gar keine Ahnung haben was genau sie da tun ;)


    Das ist der qualität im Allgemeinen nicht unbedingt zuträglich.

    @Woelfchen0815


    Naja nu unsaubere mod verursachen ja gerade diese Probleme und davon wird es mit ck mehr geben als ohne ck.


    Ab davon war der Bezug ganz deutlich auf settlement keywords und daran wird das ck zunächst einmal gar nichts ändern (können).


    Das du dir selbst merges bastelst ist super und tatsächlich für jeden der sich dort rein fuchsen mag eine super Sache. Das ändert aber erst einmal nichts an der Ausgangslage.


    ... Wie dem auch sei - so langsam könnte Todd mal mit dem Release um die Ecke kommen.


    War ja irgendwie mal für April vorgesehen.

    @Syreph nein, dass gerade heißt es leider nicht - sicherlich wird es mit ck möglich sein elegantere Auswege zu finden, aber das keyword limit fällt nicht automatisch durch ck. Und Kompatibilitäts Probleme wird es auch mit ck an allen Ecken und Enden geben. Anfangs wird sich das vermutlich sogar noch verstärken denke ich, weil dann auch wesentlich komplexere Mod unterwegs sein werden.

    @JohnnyBlue


    Das ist leicht geklärt. . . Ohne sk hast du viel zu viele Bau Mod installiert - so sprengtst du das keyword limit um mehr als das doppelte (Homemaker alleine bringt dich schon haarscharf ans Limit).
    Das kann so nichts werden - und du wirst sehr sicher auch noch mehr Einträge verloren haben.


    Wenn das irgendwie laufen soll, dann musst du erst einmal alles was irgendwie das Baumenue erweitert deinstallieren, SK draufspielen und dann deine Bau MOD neu mit dem jeweiligen SK Patch aufspielen. Danach dann die LoadOrder manuell (entsprechend des Guides den Hardboild hier im Forum erstellt hat) neu sortieren, oder einmal Loot drüber gucken lassen - mit etwar Glück bekommt loot das auch so in die richtige Reihenfolge (sooo viele MOD sinds ja nicht bei dir).

    Nicht verloren, eher lose / verstreut...
    Das betrifft Mod ohne esm / esp, will meinen vor allem Texturen Mod.
    Damit ist gemeint, dass die ini Einstellungen gesetzt sein müssen, dass Fallout - diese losen files gegenüber den originalen bevorzugt verwendet. (ist hier in Hardboileds guide erklärt was genau)

    ich hatte ja schon erwähnt, das ich Automatron DLC ganz gut finde. Nichts destotrotz :D vermiße ich irgend wie den ED-E aus New Vegas. Vor allem in dem einem DLC dessen Namen mir grad nicht einfällt ist er noch besser bestückt. ;)

    Da muß ich halt warten, bis sich ein Modder mal daran setzt und das vielleicht umsetzt, wenn denn endlich mal der Editor erscheinen würde.
    Oder aber evtl. wieder selbst modden.

    Der Kollege in NV nennt sich übrigens ED-E


    Und mit dieser Mod kannst du ihn auch in fo4 haben.


    http://www.nexusmods.com/fallout4/mods/10965/?

    Es gibt durchaus Siedlungen wo Spawnpunkte innerhalb der bebaubaren Fläche liegen.


    In Somerville Place habe ich z.B. einfach mal alles abgerissen (inkl. Des Hauses) und dort dann erst einmal mit Grundmauern und Fundamenten alles auf eine ebene gebracht (also den Hang ausgeglichen).


    Die eigentliche Siedlung steht dann auf diesem Fundament und hat dadurch einen Riesigen „Keller“ den ich allerdings erst einmal gar nicht weiter nutzen wollte…


    Im Nachhinein, ist das ein glücklicher Zufall, denn sämtliche Raider, Ghule, Supermutanten und was sonst noch für ein Gesochs spawnen immer genau in diesem Keller irgendwo (wo genau konnte ich nie beobachten, weil ich natürlich immer erst dort ankomme wenn diese bereits versuchen zur Treppe nach oben zu gelangen). Jedenfalls habe ich jetzt einfach die Decken dieser Kellerräume mit bubble turrets dicht gepflastert und einen Neonschriftzug „Killing Grounds“ angebracht.


    Wenn die Siedlung jetzt angegriffen wird, höre ich alsbald ich ankomme immer direkt das Hämmern der Miniguns (für ca. 1 bis 2 Sekunden *G*) wenn ich dann in den Keller gehe liegt dieser schon voll von geschredderten Raidern :minigun:



    Ansonsten halte ich eigentlich gar nicht so viel von diesem Ummauern – erstens hält es längst nicht überall die Raider draußen und zweitens stehen diese Mauern regemäßig meinen Gebäuden im Weg (mal ab davon, dass ich das Optisch nicht unbedingt ansprechend finde).


    Siedlungen sichere Ich eigentlich immer durch reichliches „verstreuen“ von Turrets um die Siedlung herum und ein paar mitten in der Siedlung. Dabei verzichte ich in der Regel auf die "schweren Waffen" mit "Area Effekt" – ich will ja nicht die eigenen Leute ummähen. Hätte ich nur Vanilla Turrets würde ich vermutlich bei den Schweren Miniguns bleiben (kein Area Effekt, kein Strippen ziehen).


    Allerdings verwende ich schon ewig keine Vanilla Turrets mehr, von daher bin ich nicht ganz sicher wie effizient das mit solchen ist.


    Was sonst sehr gut geht, sind Wachtürme. Will meinen einfach ein Quadrat aus vier Mauern bauen, Boden drauf, zweite Etage, Boden drauf, Boden aussen rum und darauf dann ein Gemisch aus diversen Turrets – wenn man sich an etwas „friendly fire“ nicht stört, bietet es sich an, noch eine Etage zusätzlich zu bauen und ganz oben dann Raketenwerfer Batterien – da bleibt kein Auge trocken ;)

    Wenn es das ist einfach mal nach der Sound Mod dazu auf Nexus suchen. Das schaltet den Sound der Nähmaschine komplett stumm und damit Piper auch wieder ruhig.

    Power Armor Animation 0.4

    Das dürfte ziemlich sicher die Ursache deines Problems sein.


    Deinstalliere diese MOD einmal und dann installiere sie neu mit den Einstellungen auf "quick" nicht auf "instant" ... dann sollte das Problem erledigt sein.
    Diese MOD ist seit einem der Updates im März nicht mehr so richtig kompatibel - und wurde auch ewig nicht mehr aktualisiert.

    Achte mal darauf, ob das Geräusch an deinem Begleiter "klebt" - will meinen, ob es abhängig davon ist wie nah der bei dir ist.


    Ich hatte das im ersten Durchlauf, da ist das Geräusch von der Nähmaschine auf der Rüstungswerkbank an Piper "kleben" geblieben.


    Wenn es das ist, gibt es verschiedene Lösungsansätze.


    1. Begleiter wegschicken und anderen nehmen
    2. Das dazu gehörige Sound file durch ein stummes ersetzten (bug ist recht verbreitet - daher findest du solche files ganz gut als Mod auf Nexus)
    3. In manchen Fällen soll es helfen, den Begleiter noch mal an die gleiche Werkbank zu stellen (arbeiten lassen)

    Und wie? Zwar lassen sich Gegenstände mit "Place everywhere" auch in den Boden bewegen, aber nur in begrenztem Maß.


    Zu meinem vorherigen Post muss ich erwähnen, das der Darstellungsfehler verschwunden ist, wenn man erstmal gespeichert und das Savegame geladen hat. Dann werden die Texturen wieder normal dargestellt.

    Grundsätzlich brauchst du eignetlich nur via "F2" die oberflächen snap funktion abschalten und kannst dann soweit in den Boden senken wie du willst (per maus im Baumode) ... wenn du dann immer noch basteln willst, kanst du wenn du das objekt "gehighlighted" aber nicht "ausgewählt" hast ganz ähnlich wie mit dem autohotkey system auch noch weiter verschieben, dafür dann allerdings gerne die neue "lock" funktion der 1.8er "F7" verwenden, sonst kommst du u.U. nicht mehr ran, oder verschiebst etwas anderes wenn sich das Objekt unter deinem cursor wegbewegt. Die numpad 5 stoppt dann das "zittern" ... es sei denn, wie vorhin vom Watz beschrieben, es wird durch das überlagern von mehreren objekten verursacht.


    gerade mal zwei screenies gemacht. - der ring ist auf beiden bildern
    vollständig - ich hätte ihn auf ohne probleme komplett versenken können
    (per Maus).



    Die Lösung ist eigentlich noch viel simpler - denn place... kann das durchaus.
    Muss nur ggf in der .ini noch aktiviert werden. Ich versenke jedenfalls ständig Sachen damit in den Boden.
    Das geht auch mit bereits gebauten Dingen.


    P.s.: das von dir beschriebene flimmern kann auch damit beseitigt werden, alternativ kann ein Bauteil auch einfach ein mal hoch gehoben und mit Tab zurück gesetzt werden, dann ist das auch weg.