Beiträge von Stan_Cartman

    @Paterick


    Die Vault 88 scheint mir nur angefangen, dort wird man unterirdisch nach eigenen Vorstellungen bauen können, innerhalb der vorgegebenen Kavernen natürlich. Man kann nur dort wo vorgesehen ein bisschen Schutt entfernen, aber nicht wirklich graben, so wie man das von Fallout Shelter kennt (wobei es da ja auch Begrenzungen gibt)


    Einfach so in den Boden graben, das kann man mit der Engine nicht. Was man aber leicht hätte machen können sind frei platzierbare Zugänge, die einen dann per Schnellreise in ein unterirdisches leeres Areal bringen. Eine dieser Metalltüren wie in Sancturary hinter dem Haus, einer dieser EIn-Mann Bunker oder ein schöner neuer Vault-Personenaufzug wären dafür ausreichend. Theoretisch könnte man diese unterirdischen leeren Areale mit quadratischen "Erdreichteilen" füllen.In der Größe von Container oder etwas größer, aber passgenau zu den Bunkerbauteilen. So wie in Minecraft könnte man sich dann doch hineingraben und den Bunker wirklich sauber hineinbauen, statt wie jetzt einfach nur in einer Art großen unterirdischen Halle was bauen.



    Man kann aber, wie mit ganz normalen Bauteilen auch, überall an der Oberfläche in Siedlungen Vaultbauteile setzen. Das finde ich allerdings total witzlos und sehe das wie Du: Selbst mit Stelzen einfach nur lächerlich.


    Ein Grundproblem bei Bethesda kann man vielleicht im Video erkennen: Der Save des Communitymanagers scheint mir sehr inspirationslos zu sein. So spielt kein echter Fan, meine Meinung. Der hat willkürlich ein paar Waffen im Inventar (und nie mal durchoptimiert), ein paar komische Sachen in Sanctuary gebaut, nichts verschrottet.
    Der spielt das, weil er muss oder er nimmt es halt mit wie man das bei irgendwelchen Casualspielen auch macht. Die Entwickler scheinen mir auch eher relativ ernst. So kann man keine "epischen" Spiele entwicklen.


    So, jetzt habe ich aus einer Mücke einen Elefanten gemacht, aber so ist das halt mit Fans ;)

    @Auryn
    Vielleicht merken sie selbst, dass das nur Mittelmaß ist und haben auch keine recht Lust mehr daran?


    Ich habe heute morgen mal bei youtube durchgezappt:

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    (man muss sich anmelden, da ab 18, Titel ist übrigens falsch: Contraptions Workshop statt Vault-Tec


    Was ich bisher gesehen habe ist leider der aller schwächste Workshop DLC unter den bereits relativen mauen anderen beiden. Eine eigene Siedlungsvault 98 gibt es seit Ewigkeiten als MOD und Build your own Vault auch, sogar für Xbox und PS4.
    Die erweiterten Siedleroptionen im Terminal, das gibt es alles als Mod. Man kann zumindest von ganz frechen Kopien reden, Diebstahl ist es ja nicht, weil man als Modder Bethesda sämtliche Rechte automatisch einräumt.
    Der Mehrwert beträgt trotzdem Null, in Modderkreisen wird so was nicht gerne gesehen, wenn einer plump kopiert.


    Schwach finde ich auch, dass es scheinbar nur einen unterirdischen Standort gibt. Man kann zwar überall bauen, aber der Witz einer Vault ist nun mal, dass sie unterirdisch ist.
    Es wäre ein leichtes gewesen, noch ein paar Zugänge zu neuen unterirdischen Kavernen zu platzieren, z.B. in einigen Siedlungen. Mehr als eine Klapptüre und ein leerer Raum ist das nicht, sollte ein erfahrener Entwickler in unter 10 Minuten pro Standort hinbekommen. Müssen dann wohl die Modder wieder erledigen.


    Von den Experimenten hat man leider nicht viel gesehen (von der Schnittansicht auch nicht, oder?). Das wäre das Einzige, was mich auch nur ansatzweise reizen könnte. Aber da sollte man auch nicht so viel erwarten.
    Hinzu kommt, dass wir Spieler nun nach vielen Monaten alle mehr als ausreichend gebaut und gebastelt haben. So recht Lust hat doch keiner mehr. Alle Workshop DLCs hätten Anfang des Jahres auf ein Mal kommen sollen als ein Paket, jetzt ist einfach die Luft raus.


    Ich bin im Nachhinein nun wirklich enttäuscht (ums Geld geht es hier wie immer nicht). Lieber hätten Sie aus den drei Workshop DLCs einen neuen Quest DLC machen können, z.B. in einer Vault mit ein paar spannenden neuen Erkenntnissen und gerne auch mit einer Art Cliffhanger.

    Das kommt dann bei uns heute Nacht um 1 Uhr, wird ja bestimmt eine Aufzeichnung bei youtube geben.


    Mit der Schnittperspektive kann ich mich noch nicht so recht anfreunden, das sieht mir zu sehr nach Fallout Shelter aus. Auch ein nettes Spiel, aber eben was anderes als ein First Person Spiel wie Fallout 4.
    Ich befürchte fast, dass dieser DLC noch mal "abstrakter" wird als die bereits verfügbaren Käfige und Maschinen.

    @Eldwulf
    Funktionieren denn die Maschinen aus dem DLC? Schon mal Manufacturing Extended neu installiert?
    Was ist sonst so an Mods installiert, die ebenfalls Skripte nutzen?


    Leider gibt es ansonsten keine Alternative. Außer dem Modder Kentington und seinem Schüler (mir ;) ) hat sich bisher niemand an Standalone Maschinen gewagt, so weit mir bekannt ist.
    Schade eigentlich, ich habe auf einen großen alternativen Maschinenpark gehofft, denn alles selber zu modden ist mir auch zu aufwendig.

    Der Mod Organizer ist auf jeden Fall ein sehr schönes Tool und bestimmt auch sehr hilfreich in Kombination mit der Organisation der Savegames zu installierten Mods.


    Mir erscheint der Aufwand und die Komplexität aber bereits sehr hoch. Wenn man so viele Mods einsetzt, dass man die Funktionalität des Mod Organizers braucht, dann kann es noch hilfreicher sein, diesen bereits relativ komplexen Zwischenschritt zu überspringen und direkt die Mods zu bearbeiten.


    Ich zeige hier mal, wie ich das Problem der Baumenüs angegangen bin.


    Ich hatte wie die meisten Probleme mit Homemaker, den DLCs, OC Dekorator, einem Mod um Schiffe und Hafenteile zu bauen und meinem Mod. Mit der Load Order kann man zwar einzelne Menüs hervorholen, dafür verschwinden andere wieder. Ein paar Kompatibilitätsmods habe ich auch geladen, aber am Schluss hat man drei "Fix" Mods zusätzlich, die alle irgendwie organisiert werden müssen.



    Also lieber mal verstehen, wie das alles funktioniert und dann selber machen:
    So sieht das aus, wenn man die entsprechenden Mods mit FO4edit lädt. Letzendlich sind die esp Mods alles lange Tabellen mit einzelnen Zeilen. Wenn mehrere Mods Informationen in der gleichen Zeile ändern, dann gilt das, was zuletzt geladen wurde.



    Man sieht in den rechten Spalten, wie die einzelnen Mods nacheinander das Vanilla Hauptmenü überschreiben (Fallout4.esm ist Vanilla)


    So überschreibt OC Decorator den Eintrag "WorkshopMenu01Cages" (Das sind die Käfige des DLC) mit seinem eigenen Hauptmenü
    Mein Baumod Hauptmenü überschreibt den Eintrag "WorkshopMenu01Raider"
    (Muss mal schauen, was das ist und ob ich das in ein Submenü verschoben habe, so wie es jetzt steht, ist das Vanilla Menü weg)


    Die Lösung ist ganz einfach. Man erstellt eine weitere leere esp Datei (ganz rechts Cartman1975_menu-patch) und zieht einfach die Einträge alle nacheinander mit der Maus in die Spalte. Jetzt sind alle Einträge wieder verfügbar und die Reihenfolge kann man so auch noch festlegen. Der eigene Menupatch wird natürlich zuletzt geladen und steht daher auch ganz rechts in der Tabelle.


    Das muss man für die Submenus auch machen, aber nur dort wo Konflikte auftreten. Das sieht man in der linken Spalte, wo Main Menu, Structures, Decorations, Power aufgelistet sind.


    Hier ein Screenshot aus dem Submenu Strukturen. Hier greift der Homemaker stark ein und verändert die Vanilla Kategorien



    Also habe ich wieder mit meinem Menu Patch die Reihenfolge hergestellt, die ich haben möchte.


    Das tolle an dieser Art zu modden ist, dass man nichts kaputt machen kann. Wenn irgendwas nicht mehr passt oder man sich komplett verrannt hat, dann löscht man seine Menu Patch einfach wieder und ist zurück an der Anfangsposition.




    Bei Konflikten anderer Art, z.B. Texturen ist es noch einfacher. Reine Texturmods bestehen nur aus den Texturdateien (=Bilder, 3 pro Item), die in den entsprechenden Ordnern liegen. Das ganze ist als .zip gepackt und kann händisch entpackt werden.


    Wenn man also zwei Mods hat, die die gleichen Texturen verändern, man aber Teile von beiden haben will, dann fügt man diese einfach zu einem neuen Mod zusammen, in dem man die entsprechenden Texturen zusammenkopiert bzw. die unerwünschten löscht.
    Dann packt man die Ordner mit einem Zip Programm und die gepackte Datei kann man mit dem Modmanager seiner Wahl wieder installieren.

    Das mit den fehlenden Menüs ist echt nervig. Ich kann jedem ambitionierten Fallout 4 Bauherren nur raten, sich zumindest mal anzusehen, wie Fo4edit und solche Mods funktionieren. Das ist nämlich alles andere als kompliziert und programmieren muss man dafür auch nicht können.


    Wenn man mal verstanden, wie die Baumenüs intern funktionieren, dann kann man sich ganz einfach seine Menustruktur selbst anpassen oder mit ein paar ganz kleinen Anpassungen die überschriebenen Menüs wieder herholen.

    Was der Karte in Fo4 fehlt sind unterschiedliche Abschnitte, die sich auch unterschiedlich anfühlen. In New Vegas gab es Berge, den Canyon, Wüstenreale, den Stausee, Black Mountain, kleinere Siedlungen und natürlich die Stadt.
    Jede dieser Zonen hat sich auch anders angefühlt und hatte ihre eigene Stimmung.


    In Fallout 4 unterscheide ich nur zwischen dem Leuchtenden Meer, der Innenstadt und dem restlichen urbanen Umfeld. Vielleicht liegt es an den fehlenden Bergen, möglich.


    Ich vermute aber auch, dass die Karte einfach zu voll ist mit Orten und Artefakten und Überresten und natürlich den eigenen Siedlungen. Man fühlt sich wie im Miniatur-Wunderland.


    Die Innenstadt habe ich so gut es ging vermieden. Die Quest entlang des Freedom Trails habe ich sehr aufmerksam gespielt und nebenher auch in Wikipedia den echten Background nachgelesen, dann hat es mir aber auch wirklich ausgereicht in der Innenstadt.


    Für Teil 5 würde ich mir wieder weitere und abwechslungsreichere Landschaften wünschen. Eine Rückkehr nach Kalifornien wäre wirklich schön. Man könnte hier viele Storyfäden wieder lose aufnehem und hätte ausreichend abwechslungsreiche Landschaften.


    Man könnte sich auch mal Gedanken machen, wie man ein größeres Kartenareal spielbar machen kann, so wie in Teil 1+2
    Also z.B. von San Fransicso bis in den Yellowstone Nationalpark. Das Areal dazwischen kann man entweder stark zusammenstauchen (durch komplett leere Wüste wäre so eine maßstabsungetreue Abbildung trotzdem möglich) oder man macht das über eine Schnellreise.

    @Apokalyptiker


    Die meisten Spiele brauchen auch keine Mods, da bin ich bei Dir. Außer Skyrim und Fallout modde ich auch so gut wie kein Spiel, aber bei diesen beiden entgeht einem die Hälfte des Spielspaßes.


    Aber wenn man in Fallout so gar nicht baut, dann ist das für mich schon verständlicher. Über drei Viertel meiner Mods beschäftigen sich mit Bauen/Siedlungen, dazu kommen noch ein paar Waffen- und Rüstungsmods, die natürlich nicht alle 100% ins Setting passen.


    So langsam kommen aber auch vertonte neue Quests, die sich sehr gut in die Geschichte einfügen. Wobei man natürlich mit dem Basisspiel auch schon mehr als genug zu tun hat.

    System: PC
    Anzahl der Modifikationen: 0, davon 0 aktiv ;)


    Ich spiele meine Games einfach gerne vanilla, so wie sie die Entwickler für mich programmiert haben.

    Vorweg: Jeder wie er will und glücklich ist, ich will niemanden "bekehren"


    Aber da wir hier im Subforum Mods unterwegs sind, sei mir die Frage erlaubt:


    Nachvollziehen kann ich das Argument bei Mods, die stark in das Balancing oder das Look&Feel eingreifen. Moderne Waffen passen nicht wirklich ins Spiel und auch eine begrünte Landschaft macht aus dem Commenwealth was ganz anderes. Die Liste lässt sich beliebig fortsetzen.


    Aber was ist mit offensichtlichen Bugs oder Zugeständnissen an Performance oder schlicht "Faulheit" der Entwickler? Davon gibt es an jeder Ecke Beispiele.


    Mit "Immersive Vendors" sei mal eine Mod genannt, eine meiner ersten Installationen.
    Die vollkommen leeren und unglaubwürdigen Verkaufsstände werden mit Gegenständen geschmückt, die der Händler auch im Angebot hat.
    Das ist ein Unterschied wie Tag und Nacht, wenn man seine kleine Mall besucht.


    Warum das nicht bereits vorab so gemacht wurde, keine Ahnung. Vielleicht war keine Zeit mehr, vielleicht war die Framerate zu schlecht auf den Konsolen, keine Ahnung. Die Haken und Schienen an den Vekaufsständen lassen erahnen, dass es zumindest mal geplant war.


    Warum auf so was verzichten, zumindest wenn man gerne Siedlungen baut?

    Die Wayback Machine ist eine wahre Goldgrube.
    Schaut mal, was ich dort (hier? wann? jetzt! Und die Vergangenheit? Die ist vorbei!) gefunden habe:


    Gerüchteküche zu Fallout 4 brodelt weiter. Ein Reddit-User behauptet nun von sich selbst, mit einem Mitarbeiter der Öffentlichkeitsarbeit Bethesdas befreundet zu sein, der ihm folgende Informationen zu Fallout 4 hat zukommen lassen.

    • In erster Linie soll das Spiel tatsächlich in Boston spielen und ein direkter Nachfolger zu Fallout 3 sein.
    • Ein paar der "Gruppen" aus Fallout 3 soll es auch in Fallout 4 geben.
    • Boston soll anders sein als alles, was wir bisher in einem Fallout-Spiel gesehen haben, mit Gebäuden, die eher an Cyberpunk oder Retro-Futurismus erinnern sollen.
    • Androiden sollen eine große Rolle spielen, die von einer Gruppe namens "Plantation" zur Versorgung der Menschen zur Landwirtschaft gezwungen werden. Dabei handelt es sich um die Feinde der aus Fallout 3 bekannten Untergrund-Organisation Railroad.
    • Aufgrund von Beschwerden von Spielern über die Supermutanten und die Stählerne Bruderschaft (welche in Fallout 3 eine zu grosse Rolle spielen), soll Bethesda angeblich beschlossen haben, diese beiden Gruppen in Fallout 4 ganz wegzulassen.
    • Bethesda will neue "Rassen" einführen. Dabei sollen die "H.P. Lovecraft"-Geschichten als Vorlage dienen.
    • Das Levelsystem von Fallout 4 soll nicht neu erfunden oder an das von Skyrim angepasst werden, obwohl Bethesda angeblich überlegt, zumindest das Skill-System zu übernehmen und euch Fähigkeiten durch deren Nutzung steigern zu lassen. Fans sollen kritisiert haben, dass sich Fallout 3 und Oblivion zu ähnlich gewesen seien, die beiden Franchises sollen sich aber weiterhin voneinander unterscheiden.

    Ob man diesen Informationen Glauben schenken darf, sei dahingestellt. Wie erwähnt, handelt es sich dabei (zumindest vorerst) nur um Gerüchte.

    Sieht echt gut aus dein Sanctuary werde heute noch mein Ammunation etwas weiter bearbeiten. Das einzige was echt nervt ist die Munitionsschachteln von Hand stapeln. Vielleicht lass ich das dann einfach sein.

    Da würde ich an Deiner Stelle auch warten, bis die Mods auf der PS4 verfügbar sind. Dann kannst Du mit diesem Mod http://www.nexusmods.com/fallout4/mods/14532/? ganz schnell die Schränke dekorieren, wie Du willst. Da ist auch Munition dabei.

    @Auryn


    Zitat von http://www.computerbild.de/

    So gebe es unter anderem eine Größenbeschränkung von 900 Megabyte pro Mod-Datei auf der Sony-Konsole. Auf der Xbox One fällt diese mit 2 Gigabyte ungleich höher aus

    Pro Mod Datei? Welcher Mod hat denn 900 Megabyte? Damit ist doch bestimmt die Gesamtgröße aller Mods gemeint, oder?


    Ich kann mir auch vorstellen, dass es nicht nur um die Größe geht, sondern um die "Konsolen-Spielerfahrung" insgesamt. Mods können Probleme verursachen, eine Qualitätskontrolle seitens Bethesda gibt es nicht.
    Das passt Sony ggf. nicht so recht, denn so was färbt natürlich auf das ganze System ab, wenn auch zu Unrecht.

    Nein geht nicht, man müsste ein Addon für die geplante gemoddete Costum-Waffe machen.

    Stimmt, so würde es gehen. Dann wäre das aber eine neue Waffe und keine ingame gemoddete bestehende Vanilla Waffe.


    Ich kann also ein neues Gausgewehr hinzufügen mit 2000er Schaden und das dann mit den Maschinen produzieren lassen. Hat dann aber nichts mehr mit dem "echten" Gausgewehr zu tun.