Beiträge von Similicious

    Name:
    Alaine Ashby


    Alter:
    Alaine ist 28 Jahre alt.


    Geschlecht:
    Weiblich


    Gruppierung:
    Sie gehört der Railroad an. Dieser kleine, verrückte Haufen hat ihr ein Zuhause gegeben. Eine Familie. Sie kämpft für jeden, der an ihrer Seite steht, sei er nun ein Mensch, ein Synth oder ein Ghul. Nicht die Ideale der Railroad haben Alaine dazu geführt sich anzuschließen, sondern die Aussicht auf einen Platz im Leben, wo sie hingehört. Besonders zu Deacon pflegt sie eine enge, freundschaftliche Beziehung.


    Position:
    Ihre Anfänge als Tourist hatten ein jähes Ende, denn Deacon nahm sich ihrer an und bildete sie zum Agenten aus. Nach dem Überfall des Instituts auf das alte Hauptquartier, zählt Alaine zu den wenigen Mitgliedern, die überlebt haben. Ihre Aufgaben als Agentin führt sie bevorzugt allein aus.


    Herkunft:
    Alaine wuchs im Mojave-Ödland, in der Nähe von Primm, als Jüngste dreier Schwestern auf. Umsorgt und behütet durch ihre Eltern, fühlte sich das Nesthäkchen wie in einem goldenen Käfig. Mit 16 Jahren verließ Alaine ihre Familie und kehrte nie mehr zurück. Zu ihrer alten Heimat hat sie keinerlei Bezug mehr.


    Waffen:
    Im Holster führt sie ihre schwarze 10-mm-Pistole „Bessie“ mit sich. Bessie ist in einem sehr guten Zustand. Seine Waffe regelmäßig zu pflegen, war einer der ersten Grundsätze, den Alaine gelernt hat. Mit einem Schalldämpfer ausgestattet, ist sie immer bereit für einen Schleichangriff.
    Für brenzlige Situationen trägt Alaine ein Stiefelmesser in ihrem linken Schuh.


    Fähigkeiten:
    Den Umgang mit Pistolen hat Alaine von ihrem verstorbenen Freund Sam Ashby gelernt. Während ihrer Ausbildung in der Railroad, konnte sie ihre Fähigkeiten verbessern und lernte von Deacon, sich lautlos zu bewegen. Ihre zierliche Gestalt ermöglichen es ihre sich beinahe unbemerkt in vielerlei Orte zu schleichen. Alaine ist auch in der Lage Schlösser zu knacken, für komplexe Schlösser reichen ihre Fähigkeiten jedoch nicht aus.


    Alaine betrachtet Bessie nicht als Pistole, sondern als Teil ihres Körpers. Sie verfügt über eine ruhige Hand und ein gutes Auge. Sobald sie sich nah genug herangeschlichen hat, gelingen ihre zielsichere Kopfschüsse. Geht einmal eine Kugel daneben, bleibt Alaine meistens nur die Flucht. Ihr schmächtiger Körperbau ermöglichen es ihr nicht sich im Nahkampf zu behaupten, doch sie verfügt über eine gute Kondition, um Gegner in einem längeren Sprint abzuhängen.


    Aussehen:
    Die weichen Gesichtszüge lassen sie jünger wirken. Der neugierige Blick in ihren braunen Augen und das Lächeln, welches sie auf den Lippen trägt, verleihen ihr einen beinahe kindlichen Charme. Schulterlanges rot-braunes Haar umspielt ihr Gesicht. Das Haar lässt sie meist offen, nur auf Missionen bindet sie es zu einem Pferdeschwanz zusammen.
    Besonders charakteristisch erscheinen ihre ausgeprägten Wangenknochen und die hohe Stirn. Links neben ihrem Kinn sind zwei kleine Narben zu sehen. Erinnerungen an eine Messerstecherei, die sie fast verloren hätte. Alaines Hauttyp ist sehr blass und lässt sie auf Fremde manchmal kränklich wirken.


    Ohne den grauen Parka zieht Alaine niemals los. Genau wie ihre Waffe Bessie, ist er zu einem Teil ihrer Selbst geworden. Darunter trägt sie ein schwarzes Shirt mit der Aufschrift „Nuka Cola“ und eine graue, abgewetzte Sweatjacke. Eine dunkle Stoffhose, deren ursprüngliche Farbe nicht mehr zu erkennen ist, und flache, ausgetretene Schuhe runden das Bild eines Landstreichers ab. Ihr weniges Hab und Gut ist sicher verstaut in einem camouflage-farbenen Rucksack, den sie bei Missionen meist in der Nähe des Auftragsortes deponiert. Um das Schleichen nicht zu behindern, verzichtet Alaine auf Rüstungsteile.


    Ihr schlanker Körper ist gut proportioniert. Verdeckt durch den Parka, fallen ihre weiblichen Rundungen jedoch auf den ersten Blick kaum auf. Alaine ist zierlich und um die 1,60 m groß, an der linken Hand fehlt ihr das letzte Fingerglied des kleinen Fingers.


    Persönlichkeit:
    Alaine ist Fremden gegenüber sehr schüchtern. Doch sobald sie Vertrauen gefasst hat, neigt sie dazu wie ein Wasserfall zu reden. Sie ist ein guter Zuhörer und immer interessiert an den Dingen, die die Menschen um sie herum bewegen. Loyalität ist eine ihrer größten Stärken und Schwächen zugleich. Der Verlust ihres Freundes Sam hat sie die schmerzhafte Erfahrung machen lassen, dass jeder Mensch, den man liebt, einen selbst angreifbar macht.
    Hin und hergerissen zwischen Nähe und Distanz, wirkt ihr Verhalten oft widersprüchlich. Sie kann der liebste Mensch der Welt sein und im nächsten Augenblick jemanden, der ihr nahe steht, weit von sich weg schieben. Alaine ist kein notorischer Einzelgänger, sie schätzt und mag Gesellschaft. Um sich selbst und andere nicht zu gefährden, zieht sie es jedoch vor allein ins Commonwealth aufzubrechen.


    Alaine steht ungern im Mittelpunkt, ihre Wortgewandtheit und Intelligenz spielt sie anderen gegenüber nur selten aus. Sie zieht es vor, in der Masse unterzugehen. Sie hat ein freundliches Wesen mit einem feinen Sinn für Humor. Derbes Verhalten lehnt sie ab, auch der Umgang mit narzisstischen Menschen fällt ihr schwer.


    Manchmal versinkt sie in Melancholie. Selbstzweifel und die Angst, nicht gut genug zu sein, suchen sie vor allem in einsamen Nächten heim. Sie schläft wenig, wirkt oft geistesabwesend. Entscheidungen trifft sie aus dem Bauch heraus und neigt unter Stress zu Kurzschlusshandlungen. So viel Geduld sie für das Schleichen aufbringt, so wenig hat sie für das Leben. Warten fällt ihr schwer. Sie will alles, und am liebsten sofort.


    Geschichte:
    Zusammen mit ihren zwei Schwestern wuchs Alaine in einem liebevollen Elternhaus auf. Sie hatte eine glückliche Kindheit, doch je älter sie wurde, desto mehr fühlte sie sich von der Bevormundung ihrer Familie eingeengt. Immer öfters schlich sie sich davon und lernte eines Tages einen Mann kennen, der ihr Leben veränderte.
    Sein Name war Sam Ashby. Er gehörte einer Raidergruppierung an, die in der Nähe von Primm kampierte. Er war einige Jahre älter als sie, charmant, und führte ein Leben voller Abenteuer und Freiheit, nachdem Alaine sich sehnte. Sie verliebte sich in ihn, unsterblich wie es bei jungen Mädchen immer der Fall war. Nach kurzer Zeit geriet alles aus den Fugen. Sie schwänzte die Schule, blieb nächtelang bei ihrem Liebsten. Die Beziehung zu ihren Eltern wurde schwierig und so entschloss sie, mit 16 Jahren von Zuhause weg zu laufen.


    Zusammen mit Sam und den Raidern zog sie durch das Mojave-Ödland. Sie blieb im Hintergrund, erst nach ein paar Jahren begleitete sie Sam auf seinen Raubzügen. Sie wollten Kinder, sich eines Tages niederlassen und ein normales Leben führen. Alaine hatte ihr Paradies gefunden: An der Seite des einen Mannes zu stehen, der ihr Liebe und Geborgenheit schenkte. Doch dann wurde alles anders.
    Es war von Anfang an eine Schnapsidee gewesen, in ein Lager der RNK einzubrechen. Aber Rufus, der die Raider zu dieser Zeit anführte, war sich sicher, dass es eine ganz große Nummer sei. Waffen, Nahrung, Chems. Und wenn es jemand schaffen konnte, dann sie. Doch es ging schief. Die RNK war in der Überzahl und im Kugelhagel hatten die Raider keine Chance. Sam wurde in den Bauch getroffen. Alaine zog ihn an den Rand des Lagers und versuchte verzweifelt, seine Blutung zu stillen. Erfolglos. Sam bat sie unter Schmerzen um eine letzten Kuss und eine Kugel, um seine Qualen zu beenden. Die gab ihm beides.


    Sie hatte alles verloren: Ihr Zuhause und den Menschen, den sie liebe.
    Plötzlich wurde ihr bewusst, was für ein Leben sie geführt hatte. Sie hatte gestohlen, sie hatte gemordet. Und alles erschien ihr richtig, solange Sam an ihrer Seite war. Doch ohne ihn hatte sie nichts mehr. Sie konnte nicht zurück zu ihren Eltern, sie schämte sich für all das, was sie getan hatte. Alaine beschloss das Mojave-Ödland zu verlassen. Es gab nichts mehr, was sie hier noch hielt. Obwohl sie nie geheiratet hatten, nahm sie Sams Nachnamen an. Sie ließ ihre Vergangenheit als Raider hinter sich, schlug sich als freie Söldnerin durch und heuerte schließlich als Wache für eine Karawanen an, mit der sie ins Commonwealth aufbrach.


    Die neue Heimat war rau und einsam.
    Sie reiste ziellos umher, nahm hin und wieder Sölderaufträge an und trank sich nachts in den Schlaf. Wie sollte ihr Leben nur weitergehen? Manchmal wünschte sie sich, jemand würde ihr eine Kugel durch den Kopf jagen. Sie dachte oft daran, es selbst zu tun. Waffe in den Mund, Abzug drücken. Was war schon dabei? Doch Alaine konnte es nicht, nicht einmal dafür war sie zu gebrauchen.


    Es muss an einem Sommertag gewesen sein, als ihr Leben erneut eine Wendung nahm. Die Sonne brannte erbarmungslos auf die Köpfe der Menschen in Diamond City. Alaine saß allein am Nudelstand und beobachtete das Treiben auf dem Markt. An heißen Tagen wurde nie viel gekauft, die Menschen waren träge, verschwitzt und stanken. Da fiel Alaine ein Mann auf, der an der Wand nehmen Arturos Haus lehnte. Trenchcoat, alberner Hut, Sonnenbrille. War es dieser Nick Valentine, von dem sie schon so oft gehört hatte? Nein, das konnte nicht Nick sein, es war ein Mensch. Und obwohl er eine Sonnenbrille trug, wusste sie, dass er sie direkt anstarrte.
    Plötzlich traf es sie wie ein Blitz. Sie kannte diese Sonnenbrille. Diamond City. Bunker Hill. Goodneighbor. Überall hatte sie sie schon gesehen. Es war ihr, als würde dieser Typ sie verfolgen. Er trug jedes mal eine andere Verkleidung, bis auf die Sonnenbrille. Fast als wollte er, dass sie ihn wiedererkannte.


    Alaine stand auf und bog in die Gasse neben dem Friseurladen ein. Er folgte ihr. Natürlich. Ihre Hand wanderte langsam zum Holster, als er plötzlich hinter ihr stand. Sie blieb stehen.
    „Ich habe eine Waffe.“
    „Das weiß ich“, antwortete er süffisant, „und ich weiß auch, dass du damit umgehen kannst. Und ich weiß, dass du nicht so blöd bist, mitten in Diamond City eine Schießerei anzufangen. Die Wache wird jeden Augenblick um die Ecke biegen.“
    „Zwei Wachen“, sagte sie. „Sie laufen immer die gleiche Runde.“
    Er lachte leise. Alaine drehte sich nicht um. Sie fragte ihn, wer er sei und was er von ihr wollte, aber er ging nicht darauf ein. Stattdessen sagte er: „Du bist eine verlorene Seele, aber du hast ein gutes Herz und einen starken Willen. Ich weiß, wo du ein Zuhause finden könntest. Wenn du für unsere Sache kämpfst, werden wir immer an deiner Seite stehen.“
    „Warum sollte ich Ihnen vertrauen?“
    Er lachte wieder. „Das tust du doch schon.“


    Deacon. Wie hätte ihr Leben wohl ausgesehen, wenn er nicht ein Auge auf sie geworfen hätte? Vielleicht wäre Alaine in irgendeiner versifften Hütte gelandet, verstrahlt und chemsüchtig. Doch Deacon brachte sie zur Railroad, übernahm ihre Ausbildung und machte sie zu einer guten, zuverlässigen Agentin.


    Alaine ist seit einigen Jahren Teil der Railroad und hier beginnt ihre Geschichte.

    So wie ich das verstehe, geht es nur darum, dass man die NPCs nicht dauerhaft "entführt". Und jemanden wie MacCrady mal für ein Abenteuer anzuheuern, bietet sich ja direkt an. :D

    Ich habe eine Frage zu NPCs aus dem Spiel:
    In den Regeln steht, dass man sie nicht töten oder "umverpflanzen" darf. Soweit völlig verständlich, aber wie nah darf man denn bestehenden Charakteren aus Fallout stehen?


    Könnte ich z.B. schreiben, dass Deacon meinen Charakter unter seine Fittiche genommen und ausgebildet hat? Sie hätten dementsprechend auch eine engere Beziehung zueinander und mein Charakter würde öfters an ihn oder ihre Ausbildungszeit denken. Wäre das in Ordnung?

    Nun möchte ich auch mal meine Siedlung zeigen. Ich habe mein Lager an der Red Rocket Tankstelle aufgeschlagen. :)


    Die Siedlung ist ein Nachbau meines früheren Spielstands.
    Leider ist meine alte SSD-Platte abgeraucht und mit ihr sämtliche Savegames. Da ich für Fallout 4 die Synchro mit der Cloud ausgeschaltet hatte, blieb mir nichts anderes übrig, als nochmal ganz von vorne anzufangen. Bitte steinigt mich nicht, aber ich habe mir mein Material gecheatet. Nach fast 200 Spielstunden mit meinem alten Charakter, wollte ich zumindest meine schöne Siedlung wieder aufbauen. Es fehlen noch fast alle Wackelköpfe, Magazine und PAs, also nicht wundern. Viel zu sehen gibt es trotzdem. ;)


    Da ich mit den Bildern völlig übertrieben habe, hier der Link zur Galerie: *klick*
    (Ich hoffe, das Bilderhochladen hat geklappt und ihr könnt sie sehen... einfach anschauen ohne Anmeldung. Die Bilder am besten im Vollbild anschauen wegen der Quali.)

    Bei mir gingen die Angriffe auch nach der Quest noch weiter, aber irgendwann (ein paar Ingame-Tage später) hat es einfach aufgehört. Seitdem ist wieder alles ruhig, Bots oder Rust Devils greifen meine Siedlung jetzt genauso selten an wie die anderen Gegner.

    Ich glaube, den meisten Leuten hier ist es ziemlich wumpe, was irgendjemand über das Spiel denkt. Wenn ein User das Bedürfnis hat sich richtig auszukotzen, dann soll er das eben tun. Für diejenigen, die gern Fallout 4 spielen, ist das genauso interessant wie für Bethesda... nämlich gar nicht. ;)


    Im Grunde genommen sind wir uns ja auch einig, dass das Preis-Leistungs-Verhältnis des DLCs etwas mager ist. Für Konsolenspieler eine gute Ergänzung, für PC-Spieler hingegen, die Zugriff auf Mods haben, enttäuschend. Viel mehr gibt es dazu eigentlich auch nicht zu sagen. Es bleibt abzuwarten, was die kommenden DLCs bringen.

    Bis auf "Dead Body Collision" habe ich die gleichen Mods wie du aktiv (und noch deutlich mehr), bei mir macht das Spiel keine Probleme.


    Was mir nur auffällt: Brauchst du das Settlement Keywords unbedingt?
    Bei mir hat es damals zu Abstürzen geführt, deswegen nutze ich es nicht mehr. Wenn nur Homemaker aktiv ist, ist es auch nicht unbedingt notwendig. Ansonsten wäre deine Loading Order interessant, wobei ich nicht denke, dass es daran liegt.


    Wenn du sicher gehen willst, wer oder was der Übeltäter ist, solltest du die Mods nach und nach dazuschalten. Ein bisschen spielen, Mod aktiven, ausprobieren, weiterspielen, nächste Mod aktivieren usw. Auf die 4k/8k-Mods würde ich erstmal komplett verzichten, die Speicherverwaltung der Engine ist nicht unbedingt die beste. Wie @Soldiersmurf schon geschrieben hat, es kann mit dem RAM zu tun haben, dass dir das Spiel immer abschmiert.

    Weshalb es dann scheinbar so viele Leute gibt, die sich Bethesdas Spiele kaufen obwohl sie wissen, das Bethesda da ihren ganz eigenen Weg geht, werde ich nie verstehen.

    Das könnte man in jedes Forum jedes Spieleherstellers zu jedem Spiel schreiben. :D


    Shitstörmchen gegen Spieleschmieden ist ja nun wirklich nichts Neues mehr. EA wird schon verrissen, bevor das Spiel überhaupt auf dem Markt ist. Blizzard ist geldgeil, Bioware hat seine Seele verkauft, CD Projekt Red hasst man schon aus Prinzip, wenn man den Hexer nicht mag, Maxis bringt nur Müll-Erweiterungen für die Sims auf den Markt und Ubisoft nimmt ja sowieso keiner mehr ernst. Blablabla. Bethesda ist in den Augen von vielen Spielern immer noch "der letzte Gute unter den Großen" in diesem Geschäft. Das ist Quatsch, es gibt weder gut noch böse in der Spielebranche. Alle wollen verdienen, alle denken wirtschaftlich. Der Wasteland-DLC zeigt das auch ganz unverblümt: Aus möglichst wenig Arbeit (=Kosten) den maximalen Profit ziehen.
    Das ist nicht verwerflich und auch nicht neu, es ist vom T-Shirt bis zum Smartphone überall zu finden.


    Ist der DLC 5 Euro wert? Das muss jeder für sich selbst entscheiden.
    Aber sind wir doch mal ehrlich: Mit Ausnahme der Neonbuchstaben und der Käfige, befindet sich ein Großteil der neuen Items bereits im Spiel. Die Kerzen, der Generator, die Betonsachen - das gab es alles von Anfang an, nur waren sie nicht im Workshop verfügbar. Ich kann nachvollziehen, dass das manchen Spielern sauer aufstößt. Vor allem, wenn man daran denkt, dass Modder diesen und noch viel mehr Content für lau zur Verfügung gestellt haben. Innerhalb von kürzester Zeit! Der Eindruck, dass mit diesem DLC Geld heraus gepresst werden sollte, lässt sich nicht ganz von der Hand weisen.


    Einzeln, ohne Seasonpass, hätte ich mir den DLC wahrscheinlich nicht gekauft, da die Käfigkämpfe für mich genauso uninteressant sind wie die Items. Tatsächlich hätte ich mir aber eine kleine Quest gewünscht, die das neue Feature mit den Kreaturen einleitet. Keine große Sache, vielleicht nur das Gespräch mit einem alten Trapper und die Jagd nach der ersten, eigenen Todeskralle. Es wäre einfach schön gewesen, wenn man es ein bisschen netter verpackt und nicht nur vor die Nase geworfen hätte. Aber das ist nur meine Meinung.



    Generell stehe ich den beiden DLCs, die bisher für Fallout 4 erschienen sind, sehr neutral gegenüber. Ich freue mich auf Far Harbor, versuche aber meine Erwartungen nicht all zu hoch zu schrauben. Ich denke, man muss es heute einfach so nehmen wie es kommt. Jedes Spiel hat seine Schwächen und es wird immer Angriffspunkte geben, die Frage ist nur, wie weit man sich damit arrangieren kann.

    Es gibt einen Mod, der das Zerplatzen der Körper vom Perk "Bloody Mess" entfernt (wenn man z.B. nur den Schadensbonus des Perks möchte). Aber ein Mod gegen das Köpfeabschießen ist mir nicht bekannt.

    Dass das nächste The Elder Scrolls angekündigt wird, kann ich mir eigentlich nicht vorstellen. Außer sie zeigen nur einen Teaser und das Spiel selbst kommt 2018 raus, das wäre realistisch. Aber lassen wir uns überraschen, mir persönlich reicht schon die Freude auf Dishonored 2! :D

    Ich persönlich kann mir nicht vorstellen, dass ein Franchise wie Fallout von einem Onlineableger wirklich profitieren würde. Im Gegenteil.


    Fallout hat für mich immer etwas Einsames, allein durch das Ödland ziehen. Höchstens mit einem Begleiter oder meinem treuen Hund an der Seite. Verlassene Orte entdecken. Ich stelle mir gerade vor, ich würde eine Quest erhalten, in der ich einen Vault erkunden soll. Seit über Hundert Jahren hat keine Menschenseele mehr einen Fuß hinein gesetzt. Man hört nur Gerüchte über eine üble Raidertruppe, die angeblich dort hausen soll. Also mache ich mich auf den Weg, finde den Vault... und was sehe ich? Fünf andere Spieler, die aus der Vaulttür ausgespuckt werden und an mir vorbei rennen. Stimmung kaputt.


    Fallout lebt sehr stark durch die Atmosphäre. Ob das wirklich in einem MMO funktioniert, wage ich zu bezweifeln. Ein Borderland-Klon, in dem man einfach zusammen herumballert, würde Fallout doch gar nicht gerecht werden. Aber das ist nur meine Meinung, das kann ja jeder halten wie er möchte. ;)

    Wieso weiß die Anwältin wie sie Waffen bedient?

    Viele Juristen haben einen Waffenschein, das ist nicht soooo ungewöhnlich. Als ich ein paar Semester Rechtswissenschaften studiert habe, wurde uns das sogar ans Herz gelegt. Ganz so abwegig ist das daher nicht. Klar umfasst das keine großen Waffen, aber zumindest kann man nachvollziehen, dass eine Anwältin überhaupt mit Waffen umgehen kann.


    @Topic:
    Einzeln hätte ich mir den DLC nicht gekauft, aber durch den Seasonpass nehme ich eben mit, was ich kriegen kann. Ich lasse mich überraschen. Wenn es ein bisschen Abwechslung und Spaß in meinen Ödland-Alltag bringt, hat es seinen Zweck erfüllt.