Beiträge von Sclerocephalus

    Google 'mal "f4se not working with mod organizer" (ohne die Anführungszeichen). Das liefert dir gleich auf der ersten Seite einige Dutzend an Links zu Forenbeiträgen von Leuten mit dem gleichen (oder einem sehr ähnlichen) Problem. Möglicherweise finden sich dort auch Lösungen.


    Mehr Hilfe kann ich dir leider nicht bieten, da ich den Mod Organizer selbst nie benutzt habe.

    Arbeite ja zum ersten mal mit ZEdit.

    Zur Sicherheit solltest du das fertige Plugin abschließend noch einmal im CK laden und speichern.


    xEdit kann nicht alle Daten aus Plugins sauber dekodieren; die Bedutung mancher Flags ist bis heute unbekannt. Das sind dann die "Unknowns" die du in manchen Datensätzen findest (in manchen mehr, in anderen weniger). Da niemand weiß, welche Bedutung diesen Unbekannten zukommt, kann auch niemand sagen, wie diese Unbkannten beim Zusammenführen mehrere Mods gehandhabt werden müssen. Ebenso bleibt es auch völlig unklar, welchen Einfluss die Werte, die diesen Unbekannten zugeordnet sind, auf die Funktion der fertigen Mod haben. Es besteht also immer die Möglichkeit, dass ein unsachgemäßer Wert für eine dieser Unbekanntem zu Fehlfunktionen führen könnte, und das sollte Grund genug sein, präventive Maßnahmen zu ergreifen.


    Das Speichern im CK stellt sicher, dass alle für die Mod relevanten Daten (inklusive derer, die xEdit nicht dekodieren kann) gültige Werte besitzen.

    Ergänzend sei bemerkt, dass du die Matte verschrotten kannst. Das setzt den Schnellreisepunkt aber NICHT auf den Ursprungsort zurück. Er bleibt statt dessen dort, wo die Matte beim Verschrotten lag.


    Das liegt daran, dass das Spiel keinen neuen Schnellreisepunkt erstellt, wenn du eine Matte baust, sondern vielmehr den existierenden Schnellreisepunkt zur Position der Matte verschiebt [der eigentliche Schnellreisepunkt ist ein Marker-Objekt ("X Marker Heading"), das im Spiel nie sichtabr ist, welches du aber im CK sehen kannst]. Die neue Position wird dann in deinem Save gespeichert.

    Das hängt davon ab, welche Mods installiert sind.


    Eine Durchsicht des Zufriedenheitsberechnungsalgorithmus (in WorkshopScript) ergab, dass die Entwickler nicht beabsichtigten dass Roboter Betten benötigen (Anmerkungen der Entwickler im Quellcode des Skripts weisen ebenfalls mehr oder weniger deutlich darauf hin). Dennoch weist die Objektzuordnungsfunktion (in WorkshopParentScript) allen NPCs ein Bett zu, egal ob Roboter oder nicht.


    Diese offensichtliche Diskrepanz wurde irgendwann von UFO4P korrigiert.


    Ergo:

    - wenn ihr keine Mods benutzt, die die Worksop-Slripte des Originalspiels verändern, brauchen Roboter weiterhin Betten.

    - wenn Ihr UFO4P benutzt (oder irgendeine Mod, die die Skripte von UFO4P übernimmt, z.B. WSFW) brauchen Roboter keine Betten.