Beiträge von pra

    1. Das ist definitiv kostenlos, es gibz keine bezahlmods. Du brauchst nur einen kostenlosen account im nexus.

    2. Die Mod die du Suchs heißt "Spring Cleaning", aber vorsichtig mit umgehen, da kann schnell zu viel gelöscht werden.

    1. Bezahlmods gibt's, die sind allerdings von Bethesda abgesegnet, sind im Spielmenü unter "Creation Club". Für Nexus muss man nichts bezahlen, da bist du auf jeden Fall auf der sicheren Seite.


    2. Spring Cleaning ist uralt. Scrap Everything wurde zumindest im letzten Jahr noch aktualisiert. Beide brechen natürlich precombines, gut für Performance ist es nicht unbedingt. Gerade im "Dreieck des Todes", aka Sanctuary-RedRocket-Abernathy.

    Das ist übrigens ein Übersetzungsfehler (gibt es so einige von im Spiel). Im englischen steht nursery neben Kindergarten, Kinderkrippe oder Kinderstube auch für Baumschule, Pflanzenschule, Gärtnerei.

    Lol, ich fragte mich schon: haben sie das Ding srsly "Kinderkrippe" im Deutschen genannt?


    Und, lol. Ich wusste das Somerville Tote Zonen hat, aber nicht wie schlimm es ist. Dachte es ist nur der Bereich oben hinten auf der Klippe da.

    Mir erscheint das an vielen Stellen so, als hätten die Leveldesigner das Spiel quer über die Map gepinselt ohne sich auch nur im geringsten darum zu kümmern, was das programmiertechnisch bedeutet. Dadurch hat man eine organische, natürlich wirkende Spielwelt, aber die Programmierer dürften alle eine ziemlich flache Stirn haben :dash:

    Das denke ich auch. Bei meinen eigenen Settlements schalte ich erstmal die Zellengrenzen ein und richte mich danach. Im Vanillaspiel gibts da noch mehr: der hintere Bereich von Abernathy's Farm, ein kleines Eck in Red Rocket, die beiden fallen mir aus dem Stegreif ein.

    Interessant. Hätte nicht erwartet dass es das macht. Bezweifle allerdings dass es tatsächlich ein primitive da droppt. Muss irgendwas anderes sein.


    So gesehen, das ist wirklich nur die WorkshopWorkbench. Ich denke, du könntest das Ding auch wieder disablen/markfordelete'n wenn du eh schon Konsole nutzt.



    Und, ich bau mir lieber ne Mod bevor ich anfange, in der Konsole rumzuhacken :D

    Konsole ist zum Dinge testen/fixen imo.

    Das schon erwähnte Place Everywhere kann auch benutzt werden, um außerhalb des baubaren bereichs zu bauen. Man muss den workshop timeout abschalten, und man muss die Objekte in der normalen Build Area hinstellen, und dann raus tragen.


    Settler werden allerdings nichts davon nutzen, da der Sandbox-Kasten auch eine begrenzte Höhe hat.


    In die Höhe zu bauen sollte allerdings sonst keine Probleme verursachen. Es ist ja immer noch alles in derselben Cell. Und selbst wenn nicht, Wände und so horizontal außerhalb der buildarea zu bauen scheint auch unproblematisch zu sein. Ich hab zumindest mal ne Treppe auf der Brücke neben Egret Tours Marina gebaut, das ist von da nie verschwunden.


    Das Hauptproblem in Hangman's Alley ist dass man ab irgendeiner Höhe Fehler in den Häusen sieht.:D

    Schweine. Rad-boars. Riesiger mutierter Fleischberg, der auf dich zurennt. Und dann gibts rad-bacon :D


    Vögel als tatsächliche Kreaturen (keine activatoren) die einen auch ggf. angreifen.


    Schlagen. Da gibts im Amiland auch etliche, afaik.


    Alligatoren/Krokodile. Haben die Amis doch auch, die Viecher haben die Dinosaurier überlebt, was soll da das bisschen Atomkrieg? :D

    Würde auch in die schon genannte Wasserkreaturen-Kategorie fallen.


    Andere Wassertiere: riesige Schnappschildkröten. Tarnt sich als Stein, bis du zu nahe kommst. Wegrennen bietet sich dann an, denn es ist gut gepanzert. Aber der Panzer könnte Craftingzutat für irgendwas episches sein.


    Oder Schützenfische. Das wäre eher eine Nervensäge als ein ernsthafter Gegner. Du läuft über ne Hängebrücke über einem Fluss, und das Vieh holt dich durch Anspucken runter. Wobei wenn das Wasser was es spuckt radioaktiv ist, könnte es auch so etwas unangenehm sein.

    pra Alles klar, werde ich bei Gelegenheit mal probieren. Ich benutze für meine Siedlungsmods meist nur eine Zelle. Also müsste der Aufwand nicht so gross sein. :thumbup:

    Das hilft nicht, das Previs betrifft immer einen 3x3 Zellenbereich. Es sei denn das ist ein Interior, dann ist es egal.


    Super Hinweis, danke. Das mit dem Enable-Parent scheint naheliegend, weil dann ein Objekt darauf ausgelegt ist, dass es disabled werden kann. Das checkt aber wirklich, ob ein Objekt ein Scrap-Rezept hat, oder sich in eienr Liste befindet, die von einem Scrap-Rezept verwendet wird?

    Meiner Erfahrung nach ja. Generell ist es wohl so, dass wenn das Objekt ein beliebiges Rezept hat (zum scrappen oder zum bauen), wird es ausgelassen.

    Ich kann dir sagen, wie man sie wieder regeneriert. Ich habe das bei meinen Siedlungen gemacht.

    Allerdings musst du bedenken, dass das ein größeres Gebiet betrifft als nur deine Siedlungszellen. Das kann potentiell zu Konflikten mit anderen Mods führen.

    IMO sind das die beiden Möglichkeiten um es "sauber" zu machen: entweder precombines intakt lassen, dann ist halt fast nichts scrappbar, oder eben precombines regenerieren.


    Also die Vorgehensweise ist:

    Für jede deiner Zellen (im Cell View doppelklicken), World -> PreCombine Geometry for current cell

    Nachdem du das für alle deine Zellen gemacht hast, gehst du sie nochmal alle durch, und machst nun für jede:

    Visibility -> Generate Visibility for Current Cell

    Visibility -> Generate PreCombined Visibility for Current Cell


    Diesen Vorgang kann man etwas beschleunigen, indem man die Mod in xEdit aufmacht, die Zellen durchgeht, und dort auf den Wert für "RVIS - In PreVis File Of" achtet. Dort steht eine Zelle drin, in der die precombined visibility für den 3x3 Bereich drumherum gespeichert ist. Die visibility und precombined visibility muss nur für diese regeneriert werden. Die precombined geometry allerdings für alle einzeln.


    Desweiteren wird dieser Vorgang alle statics wieder in die Precombineds aufnehmen, es sei denn das Objekt:

    - hat ein scrap rezept

    - hat ein EnableParent

    - ist mit irgendwas anderem verlinkt (zB via WorkshopStackedItemParentKEYWORD)

    - vermutlich wenn es selbst der EnableParent von anderen Dingen ist, aber nicht sicher


    Also was ich meistens mache ist, ich packe alles was ich scrapbar behalten will in eine Ebene, linke es dann mit irgendeinem Ziegelstein unter dem Boden (via das "-"-Menü), markere in xEdit diese previs rootzellen mit irgendeinen Namen, und mache das dann wie oben beschrieben.


    Ich weiß ehrlich gesagt auch nicht, warum "Visibility -> Generate Visibility for Current Cell" nötig ist. Aber wenn man es nicht macht, hat man danach manchmal unsichtbare Objekte.

    kA, ich versteh nicht was ihr gegen die vanilla Körper habt. Ich finde sie zumindest okay.

    Bei Morrowind war das schon anders, mit den segmentierten low-poly Körpern. Hier waren die high-poly Körper von Better Bodies eine deutliche Verbesserung.

    Aber in F4 hab ich keinen "Leidensdruck", um mir überhaupt die Mühe zu machen, irgendwas an den Körpern zu verbessern.


    Aber, war das Thema hier nicht "Sammelthread Mods"? Und ja, ich weiß dass ich selbst auch mit-schuld an dem offtopic gerade bin

    Das hat mich auch gestört. Ich habe danach wieder einen älteren Spielstand geladen und das Institut halt doch wieder in die Luft gejagt. Ist die humanere Lösung IMO.


    kA warum du das in den Spoilerblock gepackt hast, aber ja, dieser Mod ist schon extrem sexfixiert. Bzw, eigentlich nicht, es sind ja eigentlich nur Frauen betroffen. Das ist eine Sache, die ich gerne gewusst hätte, bevor ich es installiere: dieser Mod ist absolut von CBBE/Sonstigen Nacktmods abhängig. Ansonsten hat man hässliche Texturen. Da ich mich weigere, solche Mods zu installieren*, habe ich mir erstmal ein Patch gemacht, was da für sämtliche Stripper-Fetischklamotten Vanilla-models verwendet.


    ___

    * Ich weiß echt nicht wie ihr das abhönnt, aber diese wandelnden Sexpuppen mit Ballontitten größer als der Kopf verursachen mir Uncanny Valley-Effekte.

    Zum Einen das, zum Anderen, dass solche Mods immer nur Frauen betreffen, das errinert mich an den FOMOD-Installer eines Morrowindmod von Damals™: Er hatte 3 Optionen: Alle mit Unterwäsche, alle nackt, und die "Insecure Teenage Boy" option, wo nur die Frauen nackt sind, aber die Männer unterwäsche haben.

    Stellt sich raus, wenn man eine Mod hat die ein neues Interior hat, kann man sie entweder als ESL flaggen, oder precombines generieren. Was passiert wenn man beides macht? Nunja...