Beiträge von pra

    Ein Schelm wer böses denkt :saint: Na ob die London Version auch für PS funktioniert oder verfügbar ist steht eh noch in den Sternen. Von daher würde es ja kein Unterschied machen. Neuer Inhalt ist aber immer gern gesehen :thumbsup:

    Mal schauen ob es dieses Jahr noch dazu kommt. Sieht zumindest vielversprechend aus :D

    Wird sie nicht. Playstation erlaubt keine custom assets soweit ich weiß, also, keine Models, Texturen, Skripte, Sounds, Animationen, etc, entsprechend kann es da keine zu umfangreiche Mods für geben.



    Und ich denke nicht dass Bethesda sich darum schert, wann ein best. Mod rauskommt oder nicht. Sie machen einfach ihr Ding, die Modder sind ihnen dabei herzlich egal.

    Für mehr als 60FPS kann man das hier installieren:

    High FPS Physics Fix
    Untie the game speed from the framerate. Fixes physical bugs. Reduces loading time.Now there is a separate version for VR.
    www.nexusmods.com

    das ist ein F4SE-Plugin, braucht also natürlich F4SE.

    Vielleicht hat der Übersetzer schlicht und einfach das MCM Menü nicht übersetzt. Ist da ein MCM-Ordner im Übersetzungsmod? Um das Menü zu übersetzen, braucht es auch eine Kopie der entsprechenden JSON-Datei mit deutschen Texten.


    Ansonsten: SimSettlements 1 hatte seinerzeit zwei Erweiterungen, Industrial Revolution und Conqueror. Three-in-one ist einfach alles in einem. Das ist der einzige Unterschied.


    Ich möchte dich an dieser Stelle darauf aufmerksam machen, dass SimSettlements 1 nicht mehr weiterentwickelt wird, zugunsten von SimSettlements 2. Ob der deutsch-patch für die version besser ist, kann ich nicht sagen. Ich habe mich wegen der ganzen Schererei mit den Übersetzungsmods vor langer Zeit dazu entschieden, nie wieder deutsche Versionen zu spielen.

    Es gehören 4 Teile zum Baubereich:

    - Die tatsächlichen Baubereiche. Das sind eines oder mehrere DefaultDummy boxen, die mit WorkshopLinkedPrimitive zur Workbench gelinkt sind. Das ist was tatsächlich darüber entscheidet, wo man bauen kann. Die kann man vergrößern* oder neue hinzufügen. Sie dürfen sich auch überlappen.

    * Beim vergrößern bin ich mir nicht sicher, ob das retroaktiv für bestehende Saves gilt...


    - Die Zellen. im CK B drücken (glaube ich..) um so gelbe Zell-Grenzen einzuschalten. Jede Zelle, die Teil einer Siedlung ist, muss auch die EncounterZone und die Location dieser Siedlung eingestellt haben. Ggf habt ihr den Begriff "tote Zonen" gehört: das sind Orte, wo zwar ein o.g. Baubereich ist, aber die Zelle nicht zur Siedlung gehört. Da funktionieren zB Händler nicht.

    Das ist etwas, wo auch Bethesda oft Mist gebaut hat... Somerville Place kommt mir da in den SInn, ich glaube RedRocket und Abernathy Farm haben auch welche.

    Ich persönlich achte darauf, meine Siedlung an den Zellengrenzen auszurichten. Entweder nehme ich eine Zelle komplett mit rein, oder gar nicht.


    - Der Sandbox-Bereich. Das ist eine DefaultDummy-box, die von der Workbench mit WorkshopLinkSandbox verlinkt ist. Das soll dazu sein, dass NPCs da drin so "Freizeit-Verhalten" ausüben, wie sich auf Stühle setzen, Werkbänke nutzen etc.

    Nicht 100% wichtig, aber sollte man im Auge behalten, wenn man den Baubereich vergrößert.


    - die grüne Grenze. Das ist einfach ein Objekt mit einer speziellen Mesh. Mein persönlicher Ansatz dafür (für custom settlements) ist, dass ein einziges flaches Grenz-Stück habe, und die Grenze daraus baue. Man kann auch ein SCOL als Grenzobjekt verwenden, muss kein echtes Static sein. Soll noch irgendwo ein eher umständliches Tool rumgeistern, um sie zu generieren. Das habe ich für Fairline Hills verwendet, habe aber keine Ahnung mehr, woher ich das hatte...

    Das ist auch technisch der am wenigstens relevante Teil.

    Mit Blender+Nifskope sollte alles funktionieren, bis auf die Kollision. Das von beth bereitgestellte Plugin dafür funktioniert aber auch nur mit der 2015er Version von 3dsMax so weit ich weiß.


    Für die Texturen ist gimp und das dds plugin wunderbar geeignet, wie Vader666 schon schrieb. Insbesondere, wenn man was beschriften möchte, da kommt man um Layer fast nicht herum.

    Was Kollisionen angeht, hat sich inzwischen bisschen was getan:

    Simple collision made in Nifskope for Fallout 4
    Tools required: Nifskope 10 or higher Updated Nif.xml - courtesy of Jonathan Ostrus/BigAndFlabby Elrich CK (Creation Kit) for selecting similar objects to view…
    docs.google.com


    Es gibt eine "inoffizielle" Weiterentwicklung von Nifskope, mit der man Kollisionen erstellen kann. Erst einmal nur Skyrim-kompatible, aber mit Elrich (kommt entweder mit F4 oder mit dem Construction Kit mit, ist unter Tools) kann man sie dann konvertieren.

    Todeskrallen sind AFAIK kanonisch nicht natürlich entstanden, sondern wurden explizit vom US-Militär aus Chamäleons erschaffen.


    Und ja, Dunwich wurde vom Lovecraft erfunden. Das Gebäude in F3 und die Mine in F4 sind Lovecraft-Referenzen, deshalb sind da auch übernatürliche Dinge, sowas wie der seltsame Obelisk in F3 und "Kremvh's Tooth" in F4. Ist nicht definiert, wer oder was Kremvh ist, aber ich denke, das sollte Namen wie Cthulhu, Yog-Sothoth, Tsatoggua etc nachempfunden sein

    "Settlement Limit" ist eine gute Suchphrase auf Nexus.

    Ansonsten, wenn man WorkshopFramework hat (Wenn man Sim Settlements 2 hat, hat man es automatisch), das hat dieses Feature integriert. Man kann auf der Werkbank mit Leertaste ein Spezialmenü aufmachen, und dort gibts irgendwo nen Punkt, um das Limit zu erhöhen.

    Dann bleibt die "Ungereimtheit" wofür es Mr.Handy Treibstoff gibt. Da man es verwerten kann und "ÖL" raus kommt, denke ich wäre es sinnlos von "Kühlmittel" auszugehen. Gibt bessere Kühlflüssigkeiten als Öl. Vor allem für Kernreaktoren.

    Mein Vorschlag: der ist für den Flammenwerfer.

    Aber ja, das ist ne Ungereimtheit. Ich meine auf irgendeinen Artwork stand sowas wie: das wurde einfach nur erfunden um Codsworth mehr Details zu geben, genauso wie seine Box.


    Und seinen Jet kann man nicht wegerkären imo. Selbst wenn man sagt: ja ist effektiv nur mittelheiße Luft, ändert nichts daran dass es einfach immer alles was am Boden liegt überall in der Gegend verteilen würde. Staub, Laub, Papierblätter, kleine Gegenstände...


    Gorillas und gefährlich ?

    Dann müsste man sich eher fragen, wieso keine Todeskralle oder Yao Guai Bären dran waren.

    Soweit ich weiß können Gorillas Fleisch essen, und das es in Boston kaum andere Nahrungsquellen gibt müssten die Gorillas Fleisch essen. Da wäre dann sicher auch der ein oder andere Mensch dabei, denn sie essen würden.

    Musst nicht Fleisch fressen um gefährlich sein zu können. Siehe Flusspferd oder Nashorn. Sie bringen dich um, ohne dich danach zu fressen.


    Ansonsten mja. Das mit den Mutanten könnte man durchaus so erkären, dass Shaun ein Psycho ist und effektiv die Menschen an der Oberfläche im Commonwealth loswerden will. Man könnte seine Ansprache nach Battle for Bunker Hill so interpretieren, dass er einen irrationalen Hass gegen die Oberflächenbewohner hat.



    2) Wenn das Institut angeblich nur im Commonwealth operiert (Synth aus dem Commonwealth bringen um sie sicher zu wissen), wie kann Danse dann ein Synth sein?

    Es würde doch auffallen wenn er nicht älter wird.

    Hm, daran habe ich noch nie nachgedacht.

    Evtl dachten sie: eh, außerhalb des Commonwealth kennt niemand Synths, niemand weiß dass sie nicht altern, evtl denken die Leute, das ist ne komische Mutation, sowas wie Ghoul nur mit Haut. Die Frage ist eh: wie lange halten Synths? Sind sie tatsächlich potentiell unsterblich, oder degradieren sie mit der Zeit doch?

    Ich spielte beide und mochte sie.



    Bleachers ist eher richtung humoristisch und bunt. Wie einer der Charaktere von dort es erklärt, hatte irgendjemand, als die Bomben fielen, nicht etwa an seine Freunde und Familie oder sein eigenes Überleben gedacht, sondern es für wichtiger gehalten, einen NukaWorld-thematischen Diner im Baseballstadium zuzunageln, sodass er 200 Jahre später intakt ist. Dort wurde es von einem der Charaktere gefunden, der eine Katze die er essen wollte, tief in die Ruinen von Diamond City verfolgte.

    Neben Diamond City werden auch die Atom Cats einbezogen, aber nicht so stark.


    Machine and Her ist "ernster" und "dramatischer". Da geht es eher um moralisch höchst fragwürdige Dinge, die sowohl vor als auch nach dem Krieg gemacht wurden. Es gibt sowohl einen "guten" als auch einen "bösen" Weg, die Questreihe zu erledigen. In jedem Fall bekommt man Kit als Companion.

    Hier ist wichtig zu erwähnen, dass es keinen Ton für den Spieler hat. Das heißt auch, dass Dialogmods wie XDI nicht richtig funktionieren. Ich glaube es gab aber einen Patch dafür.

    Naja, wenn man annimmt, dass er im Grunde im Winterschlaf war, dann hätte er kaum was davon mitbekommen.

    Aber das ist natürlich alles nur Fan-Geschwurbel, keine canon-infos. Und ich glaube, dass wir hier gerade uns mehr Gedanken dazu machen, als ganz Bethesda es jemals tat :P

    Ich weiß zwar von Mods1985 wie man Settlements richtig erstellt

    Das muss ich anweifeln. Mods1985 ist nicht nur ein furchtbarer Stümper, er bannt auch sofort jeden, der es wagt, ihn zu kritisieren.


    https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/32193 <- Das hier ist zwar nicht unbedingt vollständig (ich hätte da noch gern Dinge wie Navmesh, Precombines oder Scraplinks drin gehabt), aber damit sollte man zumindest eine Registration Quest hinbekommen, die keine Nebenwirkungen hat.


    Und eigentlich sollte die ganz normale Workbench aus dem Pack-In funktionieren. Die Hauptunterschiede da sind die Keywords, die festlegen, was für Dinge man bauen kann (oder eben nicht). Der Workbench in Home Plate fehlen zB die Keywords für Gebäude.


    Die Workbench aus dem Vault-Tec DLC würde ich auf gar keinen Fall direkt verwenden. Da hängen questspezifische Skripte dran, da könnten schlimme Dinge passieren. Aber es spricht absolut gar nichts dagegen, einfach die normale Workbench zu kopieren, und der Kopie die Mesh der Vault-Tec Workbench zu geben (oder jede andere, für Interiors nehm ich auch gern Werkzeugkästen). Das ist was ich für Instant Vault gemacht habe.


    Das problem mit den Vault-Teilen versteh ich nicht... Evtl hast du da auch irgendwelche speziellen Quest-Teile erwischt? Die, die man normal bauen kann, habe ich im o.g. Instant Vault auch erfolgreich benutzt.

    Da ist das Hauptproblem, sie freizuschalten. Sie werden automatisch bei Abschluss der Vault-Tec Quests freigeschaltet. Das ist eine GlobalVariable, die auf 1 gesetzt wird. Ich habe in meiner Mod einfach ein Terminal hinzugefügt, was das auch vorher kann.

    Ich kenne Fallout 3, NV und 4. Nach allem, was ich beobachten konnte, würde ich schließen, dass Ghule nicht essen oder trinken müssen.
    Wer hat sich mit diesem Thema bereits eingehender beschäftigt und kann mir meine Vermutung bestätigen oder widerlegen?

    Ich glaube Bethesda will implizieren, dass sie von Strahlung leben können. Sie scheinen zumindest Jahrhunderte in alten Ruinen überleben zu können. Oder auch dieser Ghuljunge im Kühlschrank...


    Headcanon: Ghule können in so eine Art Winterschlaf/Cryptobiosis verfallen. Die Zellen erhalten dann durch Strahlung gerade noch so genug Energie, um sich selbst am Zerfallen zu hindern, aber nicht genug, um dann noch irgendwas zu tun. Wenn da jemand reinkommt und frische Luft reinlässt, fangen sie wieder an, normale Zellatmung zu betreiben und fahren wieder hoch.

    Versuch den Mod weiter nach unten zu bewegen.


    Ansonsten könnte es sein, dass die Größen der build area boxen im Spielstand gespeichert bleiben. Würde mich allerdings überraschen.


    Wobei wenn ich so drüber nachdenke, es SOLLTE vermutlich auch keine Mods geben, die Konflikte verursachen, was die Größe der Boxen angeht...


    Auch: <grammar nazi>Es gibt kein plural-Apostroph</grammar nazi> :P

    Sim Settlements sollte inzwischen den Meisten Fallout4-Spielern ein Begriff sein. Kinggath, der Autor davon, hat in letzter Zeit auch immer wieder mal angedeutet, dass eine neue "Expansion" kommt.


    Ganz soweit ist es noch nicht, aber die Katze ist zumindest aus dem Sack:

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    Es ist ein zweiter Teil, ein Nachfolger, mit einer von Grund auf überarbeiteten Codebasis, neuen, in SimSettlements 1 unmöglichen Features, sowie einer eigenen Hauptstory/Questline.


    Weitere Infos (im moment nur eine FAQ) gibt es unter https://simsettlements2.com/

    PC Gamer hat auch einen Artikel dazu: https://www.pcgamer.com/the-aw…ut-4-is-getting-a-sequel/


    Allzu viel verraten darf ich zwar nicht, bis der nächste Trailer draußen ist, aber die ein oder andere Frage könnte ich vermutlich beantworten.

    Schrotflinte vs Pistole weiß ich nicht. Ich hätte spekuliert, dass sie einfach, wie sonst auch, Zufallswaffen haben. Wäre auch denkbar, dass sie tatsächlich verschieden konfiguriert sind. Müsste man im CK nachgucken.


    Rechtshänder sind alle. Einfach weil alle Animationen für Rechtshänder sind. Ich denke, für nen Linkshänder-NPC müsste man effektiv eine neue Rasse anlegen, und so ziemlich alle humanoiden-Animationen duplizieren und spiegeln. Das wäre einiges an Arbeit.

    Auch mit einer Datenvalidierung bei Steam werden CC-Inhalte nicht neu geladen. Steam hat nur die Original-Dateien, keine CC-Inhalte.

    Einmal gelöscht bedeutet also weg. Man kann dann nur noch versuchen, einen neuen Download im CC anzustoßen.

    Ich musste gestern die Dateien revalidieren lassen.


    Das Ergebnis war: Steam hat diverse BA2s einiger CC mods runtergeladen. Ich glaube, das ist dieser Bug, der bei der Einführung des ganzen CC Gedönses eingebaut wurde, wo sich auch Leute über die Festplattenplatzverschwendung aufregten.


    Die ESLs scheint es nicht mitgeladen zu haben. Ich habe inzwischen einige der Skins runtergeladen, da sie immer wieder mal kostenlos sind. Für den Kram habe ich im MO2 einen "CC Mods" angelegt, wo ich den Kram manuell aus Data reinverschiebe. Ich kann mich nicht errinern, was für Kram da in Data bei mir neu war, aber es war definitiv weniger, als was ich schon hatte.


    Außerdem hatte ich am Ende einige BA2s mehr, weil ich sie beim letzten Mal gelöscht habe.

    Ich kann sie bei mir per MO2 deaktivieren, was äquivalent zu Dateien löschen ist. Bisher hat es noch nie versucht, sie neu runterzuladen. Aber ich starte auch immer nur durch F4SE.


    Ich GLAUBE, es wird sie generell nie neu runterladen, so lange man nicht im Steam die Dateien revalidieren lässt.