Beiträge von pra

    Ich spielte beide und mochte sie.



    Bleachers ist eher richtung humoristisch und bunt. Wie einer der Charaktere von dort es erklärt, hatte irgendjemand, als die Bomben fielen, nicht etwa an seine Freunde und Familie oder sein eigenes Überleben gedacht, sondern es für wichtiger gehalten, einen NukaWorld-thematischen Diner im Baseballstadium zuzunageln, sodass er 200 Jahre später intakt ist. Dort wurde es von einem der Charaktere gefunden, der eine Katze die er essen wollte, tief in die Ruinen von Diamond City verfolgte.

    Neben Diamond City werden auch die Atom Cats einbezogen, aber nicht so stark.


    Machine and Her ist "ernster" und "dramatischer". Da geht es eher um moralisch höchst fragwürdige Dinge, die sowohl vor als auch nach dem Krieg gemacht wurden. Es gibt sowohl einen "guten" als auch einen "bösen" Weg, die Questreihe zu erledigen. In jedem Fall bekommt man Kit als Companion.

    Hier ist wichtig zu erwähnen, dass es keinen Ton für den Spieler hat. Das heißt auch, dass Dialogmods wie XDI nicht richtig funktionieren. Ich glaube es gab aber einen Patch dafür.

    Naja, wenn man annimmt, dass er im Grunde im Winterschlaf war, dann hätte er kaum was davon mitbekommen.

    Aber das ist natürlich alles nur Fan-Geschwurbel, keine canon-infos. Und ich glaube, dass wir hier gerade uns mehr Gedanken dazu machen, als ganz Bethesda es jemals tat :P

    Ich weiß zwar von Mods1985 wie man Settlements richtig erstellt

    Das muss ich anweifeln. Mods1985 ist nicht nur ein furchtbarer Stümper, er bannt auch sofort jeden, der es wagt, ihn zu kritisieren.


    https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/32193 <- Das hier ist zwar nicht unbedingt vollständig (ich hätte da noch gern Dinge wie Navmesh, Precombines oder Scraplinks drin gehabt), aber damit sollte man zumindest eine Registration Quest hinbekommen, die keine Nebenwirkungen hat.


    Und eigentlich sollte die ganz normale Workbench aus dem Pack-In funktionieren. Die Hauptunterschiede da sind die Keywords, die festlegen, was für Dinge man bauen kann (oder eben nicht). Der Workbench in Home Plate fehlen zB die Keywords für Gebäude.


    Die Workbench aus dem Vault-Tec DLC würde ich auf gar keinen Fall direkt verwenden. Da hängen questspezifische Skripte dran, da könnten schlimme Dinge passieren. Aber es spricht absolut gar nichts dagegen, einfach die normale Workbench zu kopieren, und der Kopie die Mesh der Vault-Tec Workbench zu geben (oder jede andere, für Interiors nehm ich auch gern Werkzeugkästen). Das ist was ich für Instant Vault gemacht habe.


    Das problem mit den Vault-Teilen versteh ich nicht... Evtl hast du da auch irgendwelche speziellen Quest-Teile erwischt? Die, die man normal bauen kann, habe ich im o.g. Instant Vault auch erfolgreich benutzt.

    Da ist das Hauptproblem, sie freizuschalten. Sie werden automatisch bei Abschluss der Vault-Tec Quests freigeschaltet. Das ist eine GlobalVariable, die auf 1 gesetzt wird. Ich habe in meiner Mod einfach ein Terminal hinzugefügt, was das auch vorher kann.

    Ich kenne Fallout 3, NV und 4. Nach allem, was ich beobachten konnte, würde ich schließen, dass Ghule nicht essen oder trinken müssen.
    Wer hat sich mit diesem Thema bereits eingehender beschäftigt und kann mir meine Vermutung bestätigen oder widerlegen?

    Ich glaube Bethesda will implizieren, dass sie von Strahlung leben können. Sie scheinen zumindest Jahrhunderte in alten Ruinen überleben zu können. Oder auch dieser Ghuljunge im Kühlschrank...


    Headcanon: Ghule können in so eine Art Winterschlaf/Cryptobiosis verfallen. Die Zellen erhalten dann durch Strahlung gerade noch so genug Energie, um sich selbst am Zerfallen zu hindern, aber nicht genug, um dann noch irgendwas zu tun. Wenn da jemand reinkommt und frische Luft reinlässt, fangen sie wieder an, normale Zellatmung zu betreiben und fahren wieder hoch.

    Versuch den Mod weiter nach unten zu bewegen.


    Ansonsten könnte es sein, dass die Größen der build area boxen im Spielstand gespeichert bleiben. Würde mich allerdings überraschen.


    Wobei wenn ich so drüber nachdenke, es SOLLTE vermutlich auch keine Mods geben, die Konflikte verursachen, was die Größe der Boxen angeht...


    Auch: <grammar nazi>Es gibt kein plural-Apostroph</grammar nazi> :P

    Sim Settlements sollte inzwischen den Meisten Fallout4-Spielern ein Begriff sein. Kinggath, der Autor davon, hat in letzter Zeit auch immer wieder mal angedeutet, dass eine neue "Expansion" kommt.


    Ganz soweit ist es noch nicht, aber die Katze ist zumindest aus dem Sack:


    Es ist ein zweiter Teil, ein Nachfolger, mit einer von Grund auf überarbeiteten Codebasis, neuen, in SimSettlements 1 unmöglichen Features, sowie einer eigenen Hauptstory/Questline.


    Weitere Infos (im moment nur eine FAQ) gibt es unter https://simsettlements2.com/

    PC Gamer hat auch einen Artikel dazu: https://www.pcgamer.com/the-aw…ut-4-is-getting-a-sequel/


    Allzu viel verraten darf ich zwar nicht, bis der nächste Trailer draußen ist, aber die ein oder andere Frage könnte ich vermutlich beantworten.

    Schrotflinte vs Pistole weiß ich nicht. Ich hätte spekuliert, dass sie einfach, wie sonst auch, Zufallswaffen haben. Wäre auch denkbar, dass sie tatsächlich verschieden konfiguriert sind. Müsste man im CK nachgucken.


    Rechtshänder sind alle. Einfach weil alle Animationen für Rechtshänder sind. Ich denke, für nen Linkshänder-NPC müsste man effektiv eine neue Rasse anlegen, und so ziemlich alle humanoiden-Animationen duplizieren und spiegeln. Das wäre einiges an Arbeit.

    Auch mit einer Datenvalidierung bei Steam werden CC-Inhalte nicht neu geladen. Steam hat nur die Original-Dateien, keine CC-Inhalte.

    Einmal gelöscht bedeutet also weg. Man kann dann nur noch versuchen, einen neuen Download im CC anzustoßen.

    Ich musste gestern die Dateien revalidieren lassen.


    Das Ergebnis war: Steam hat diverse BA2s einiger CC mods runtergeladen. Ich glaube, das ist dieser Bug, der bei der Einführung des ganzen CC Gedönses eingebaut wurde, wo sich auch Leute über die Festplattenplatzverschwendung aufregten.


    Die ESLs scheint es nicht mitgeladen zu haben. Ich habe inzwischen einige der Skins runtergeladen, da sie immer wieder mal kostenlos sind. Für den Kram habe ich im MO2 einen "CC Mods" angelegt, wo ich den Kram manuell aus Data reinverschiebe. Ich kann mich nicht errinern, was für Kram da in Data bei mir neu war, aber es war definitiv weniger, als was ich schon hatte.


    Außerdem hatte ich am Ende einige BA2s mehr, weil ich sie beim letzten Mal gelöscht habe.

    Ich kann sie bei mir per MO2 deaktivieren, was äquivalent zu Dateien löschen ist. Bisher hat es noch nie versucht, sie neu runterzuladen. Aber ich starte auch immer nur durch F4SE.


    Ich GLAUBE, es wird sie generell nie neu runterladen, so lange man nicht im Steam die Dateien revalidieren lässt.

    Explosivschaden ist immer gut. Mag deshalb das Spray&Pray von Cricket.


    Sonst habe ich mir mal "um es auszuprobieren" eine automatische Shotgun mit Explosivschaden gebaut:

    Name ist Programm, der Paintjob passt auch sehr gut zum Effekt :D


    Ist nicht schlecht, aber die Feuerrate kommt nicht an die tommyguns ran.


    Sonst habe ich gern den Deliverer für heimlich Raider abknallen. Für weniger heimlich, aber von weitem Raider abknallen habe ich eine Laser Musket, durch den mod Useful Crank (die NICHT F4SE Version!!!) läuft sie ohne ammo, nur durch Kurbeln.


    Für Melee mag ich ja eigentlich Kremvh's Tooth, aber durch irgendein Mod fand ich so eine DIsciples klinge im Commonwealth. Voll geupgraded ist das Ding irgendwie einfach mal besser als alles...

    1. Das ist definitiv kostenlos, es gibz keine bezahlmods. Du brauchst nur einen kostenlosen account im nexus.

    2. Die Mod die du Suchs heißt "Spring Cleaning", aber vorsichtig mit umgehen, da kann schnell zu viel gelöscht werden.

    1. Bezahlmods gibt's, die sind allerdings von Bethesda abgesegnet, sind im Spielmenü unter "Creation Club". Für Nexus muss man nichts bezahlen, da bist du auf jeden Fall auf der sicheren Seite.


    2. Spring Cleaning ist uralt. Scrap Everything wurde zumindest im letzten Jahr noch aktualisiert. Beide brechen natürlich precombines, gut für Performance ist es nicht unbedingt. Gerade im "Dreieck des Todes", aka Sanctuary-RedRocket-Abernathy.

    Das ist übrigens ein Übersetzungsfehler (gibt es so einige von im Spiel). Im englischen steht nursery neben Kindergarten, Kinderkrippe oder Kinderstube auch für Baumschule, Pflanzenschule, Gärtnerei.

    Lol, ich fragte mich schon: haben sie das Ding srsly "Kinderkrippe" im Deutschen genannt?


    Und, lol. Ich wusste das Somerville Tote Zonen hat, aber nicht wie schlimm es ist. Dachte es ist nur der Bereich oben hinten auf der Klippe da.

    Mir erscheint das an vielen Stellen so, als hätten die Leveldesigner das Spiel quer über die Map gepinselt ohne sich auch nur im geringsten darum zu kümmern, was das programmiertechnisch bedeutet. Dadurch hat man eine organische, natürlich wirkende Spielwelt, aber die Programmierer dürften alle eine ziemlich flache Stirn haben :dash:

    Das denke ich auch. Bei meinen eigenen Settlements schalte ich erstmal die Zellengrenzen ein und richte mich danach. Im Vanillaspiel gibts da noch mehr: der hintere Bereich von Abernathy's Farm, ein kleines Eck in Red Rocket, die beiden fallen mir aus dem Stegreif ein.

    Interessant. Hätte nicht erwartet dass es das macht. Bezweifle allerdings dass es tatsächlich ein primitive da droppt. Muss irgendwas anderes sein.


    So gesehen, das ist wirklich nur die WorkshopWorkbench. Ich denke, du könntest das Ding auch wieder disablen/markfordelete'n wenn du eh schon Konsole nutzt.



    Und, ich bau mir lieber ne Mod bevor ich anfange, in der Konsole rumzuhacken :D

    Konsole ist zum Dinge testen/fixen imo.

    Das schon erwähnte Place Everywhere kann auch benutzt werden, um außerhalb des baubaren bereichs zu bauen. Man muss den workshop timeout abschalten, und man muss die Objekte in der normalen Build Area hinstellen, und dann raus tragen.


    Settler werden allerdings nichts davon nutzen, da der Sandbox-Kasten auch eine begrenzte Höhe hat.


    In die Höhe zu bauen sollte allerdings sonst keine Probleme verursachen. Es ist ja immer noch alles in derselben Cell. Und selbst wenn nicht, Wände und so horizontal außerhalb der buildarea zu bauen scheint auch unproblematisch zu sein. Ich hab zumindest mal ne Treppe auf der Brücke neben Egret Tours Marina gebaut, das ist von da nie verschwunden.


    Das Hauptproblem in Hangman's Alley ist dass man ab irgendeiner Höhe Fehler in den Häusen sieht.:D