Beiträge von markusm1000

    Mit Version 4.1.5 von xEdit ist quasi das erste "offizielle" Modding-Tool für Starfield erschienen. Damit ist es nun möglich, richtige™ Plugins für Starfield zu erstellen.


    Eine Einschränkung gibt es leider weiterhin, solange Bethesda das CK nicht veröffentlicht, weiß niemand wohin die Reise mit der Installation der Mods geht. Derzeit scheint die Nutzung des plugins.txt Enablers sinnvoll, so dass Mods genau so eingebunden werden, wie bei vergangenen Bethesda-Spielen. Durch Änderungen in der .ini und der Datei-Struktur ist es aber auch vorstellbar, dass Bethesda was neues plant.

    Wer modden möchte, sollte sich mit den verschiedenen Möglichkeiten vertraut machen und sich keinesfalls auf Mod-Manager verlassen.

    Auf der linken Seite siehst Du die Baumstruktur des Spiels, auf der rechten den jeweiligen Inhalt. Wichtig ist zu verstehen, dass jeder Eintrag eine Veränderung gegenüber dem Grundspiel darstellt. Löschst Du einen Eintrag, bedeutet das nicht, dass Du etwas im Spiel gelöscht hast, sondern den ursprünglichen Zustand wiederhergestellt.

    Bzgl. der Bezeichnungen befindest Du Dich immer noch im Drachen-Zeitalter, Du hast also Magie, Zaubersprüche, Gifte usw. – selbst wenn Du nach einer Laserpistole suchst.


    Da ich selber die Mod nicht habe und Nexus gerade down ist, kann ich nicht selbst nachschauen, aber ich hoffe, mit den Hinweisen kannst Du schonmal etwas anfangen. Klick ruhig überall mal hin, Du kannst nichts kaputt machen solange Du nicht speicherst.

    Ah lustig das gleiche Format wie die TM Reihe nutzt :rofl:

    Ist ein Standard im Spieldesign, gehört zu DirektX von Microsoft.

    DDS ist da irgendwie je nach Spiel anders abzuspeichern

    Ist schon älter und im Laufe der Zeit gab es Weiterentwicklungen bei der Komprimierung. Und Du speicherst natürlich nur das ab, was Du auch brauchst, zB. speicherst Du keinen Alpha-Kanal, wenn Deine Grafiken keinen enthalten. Bei Spielen geht es um jedes Bit und jede Millisekunde, daher die vielen verschiedenen Varianten.

    Also wenn das Spiel den Spass mitmachen würde...

    Die CreationEngine ist diesbezüglich ziemlich leistungsfähig, die Möglichkeiten werden allerdings nicht voll genutzt, da die Spiele ja immer auch auf Konsolen laufen können müssen. Um ein Vorstellung zu bekommen was möglich ist, schau Dir mal den Materialeditor an.

    Nur wenn du nicht PC spielst....

    :whistling:

    Die Beschaffung ist ja nicht das Problem.


    Das Teil ist einfach nicht für den Player gedacht, nicht mal für andere NPCs. Es müsste sich jemand mit einem Grafikprogramm hinsetzen, die noch fehlenden Modelle erstellen und die ganzen Objekte für eine vollständige Kleidung anlegen.

    Ohne Mod wird es nicht gehen, da die Originalversion nicht für den Spieler gedacht ist.

    der befehl player.additem etc funktioniert nicht, obwohl ich die item nummer von dem Beaded Blazer habe

    Der funktioniert schon, Du musst nur die richtige Nummer nehmen (die vom Blazer, nicht die vom Outfit). Dann player.additem und player.equipitem. Nur hast Du damit eben den Grafikfehler.

    gehts bei dem perk um was anderes und ich hab das falsch verstanden?

    Soweit ich das verstehe, bedeutet Schaden, dass Dein Gesundheitsbalken abnimmt, eben dass Du 100 Gesundheitspunkte durch Umwelteinflüsse verlierst. Ganz schnell geht das bspw. in mikrobenverseuchtem Wasser oder bei Gasaustritten.

    Es darf kein bauteil eines Schiffes oder Station oder ähnlichem sein.

    Eine große Bodenplatte ist natürlich wesentlich dominanter als eine winzige Waffe und daher die Wahrscheinlichkeit diese beim klicken zu treffen sehr viel höher als die Waffe – aber:


    Im Spiel die Waffe anvisieren,



    in der Konsole anklicken - dass man getroffen hat, erkennt man am vorangestellten WEAP - und die gesuchte Modifikation anhängen.



    Kein Herumgehampel mit getgrabbedref, prid etc. mehr.

    die restlichen Mods kommen da gar nicht rein :)

    Und da fangen die Probleme an. Seitens des Spiels sind die Mods natürlich immer im Data-Ordner und der Status Aktiv-Inaktiv sowie die Loadorder definiert sich allein aus der plugins.txt. Weitere Ordner, Dateien und Einstellungen gibt es nicht!


    Damit ein Mod-Manager nun verschiedene Profile und Einstellungen verwalten kann, hat er eigene Ordner für die Mods, führt eine Datenbank und setzt vor Spielstart entsprechende Links in den Data-Ordner oder kopiert gar die benötigten Dateien hinein und aktualisiert die plugins.txt. Nach jedem Spielende das Ganze wieder rückwärts.

    So weit so gut. Nun sind Gamer i.d.R. nicht die hellsten Kerzen auf der Torte und folgen jedem "10 geheime Tricks, die Dich zu 'nem SuperCool Dude machen" im Netz und fangen an, an der .ini zu Fummeln, selber Dateien zu verschieben und verschiedene Mod-Manager zur selben Zeit zu nutzen. Das Ergebnis kann man sich vorstellen.

    Sie funktionieren nicht weil sie nicht da waren, obwohl sie in Vortex aktiviert waren.

    Da solltest Du schauen, ob sie denn im Data-Ordner vorhanden und in die plugins.txt eingetragen sind.

    Für den Wurzel Keller habe ich auch zwei Mods installiert und aktiviert, doch diese waren auch nicht da.

    Wenn gleich mehrere Mods nicht funktionieren, liegt das für gewöhnlich nicht an den Mods.

    Ich will Fallout 4 nicht deinstallieren.

    Aber möglicherweise möchtest Du verschiedene Mods ausprobieren. Da wäre es suboptimal, wenn nach jedem Wechsel der Inhalt der Werkbank verschwunden ist.

    Klar, ich könnte ja selbst bei Nexus eins suchen.

    Das Stichwort wäre Player Home.

    Zwei habe ich schon ausprobiert, doch die funktionieren nicht.

    Was verstehst Du unter "funktionieren nicht"?

    So ein Haus hat doch keine weitere Aufgabe als einfach dazustehen. Wie kann das nicht funktionieren?

    Habt ihr da eine Idee?

    Es gibt interessante Erweiterungen des Erdlochs Kellers in Sanctuary oder auch der Home Plate in Diamond City. Wenn diese richtig konstruiert sind, überleben die gesammelten Werke - im Gegensatz zu vollständig selbst erstellten Player Homes - sogar eine Deinstallation.

    Wie speichere ich den Verlauf dessen was ich in die Konsole eingegeben habe? Also extern um ihn in Ruhe durch zu gehen.

    Der steht meistens, je nach System, im Dokumente-Ordner, MyGames, Starfield, StarfieldConsoleHistory.log


    Theoretisch könnte man das auch ändern, nur leider funktioniert das seit Skyrim-Tagen nicht, bzw. ist immer noch nicht implementiert: SetConsoleOutputFile <filename> oder scof <filename>.

    Ich persönlich mag es besonders in Videospielen jeglicher Art zu exploren und alle Details GANZ genau anzusehen.

    Das schöne an Skyrim, Fallout oder Starfield ist, dass dies sogar möglich ist (außer es ist mal wieder verbuggt).

    In anderen Spielen hängst Du oft in einer Quest fest oder hast gescriptete Szenen, wo das Spiel nicht mehr weitergeht, wenn Du nicht genau diese eine Aufgabe genau jetzt löst.

    In Bethesda-Spielen gilt da eher "Hasta la vista, ich komme wieder!". Du gehst irgendwelchen anderen Dingen nach und ein paar Level später erinnerst Du Dich, ach ja, da ist ja noch eine Rechnung mit einem Boss-Gegner offen.

    player.addperk

    player.additem

    oder halt jedem anderen. Muss ja nicht immer der player sein, die Befehle lassen sich natürlich auch auf Begleiter anwenden - in FO4 gerne auch auf die Siedler.


    ff0d4711.additem 00dd0815 gibt Herrn ff0d4711 ein 00dd0815.

    ff0d4711.equipitem 00dd0815 rüstet es aus.

    Wo die Nummern stehen hat Raven gut beschrieben.

    Wenn der Charakter vom Spiel deaktiviert wurde, ist es richtig schwierig.

    Ja, da läufst Du in eine logic bug. Seit dem Tod des betroffenen Actors ist ja Zeit vergangen und Dinge sind geschehen oder nicht geschehen, die mit diesem Actor auf der Welt anders gelaufen wären. Ein Wiederbeleben hätte also ein zurücksetzen der Zeit zufolge - leicht realisierbar durch das Laden eines alten Spielstandes.