Beiträge von PixelMurder

    Im Moment ärgere ich mich ja über mein eigenes Balancing, stecke seit Stunden in der Nähe von Greentop Nursery und versuche nach County Crossing zu gehen.
    Ich scheine gerade an einem besonders üblen Fleck zu sein, Skorpione überall, ein Radstag, ein Bär, ein Raider mit Hunden... Praktisch jedes Vieh läuft glatt durch mich durch, naja, auf Level 14 ist es eindeutig zu früh, aus Sanctuary weg zu gehen. Ich musste jetzt aber mal ausspannen von XP-Grinden im Bau-Modus und ausserdem ging mir das Material aus. Leider habe ich aber auch noch keine anständigen Waffen und ausserdem bin ich bewusst auf Intelligenz und Charisma ausgerichtet, die Ausdauer ist bei mir auf 3, was ja auch eine Art des Balancings ist.


    Muss mal ein Video davon drehen, wie sich das für mich darstellt. Habe ja kein HUD, dafür einen fetten Blutschleier, der nahtlos meine Gesundheit anzeigt, eigene zusätzliche Impact-Effekte mit Dismember auf dem Spieler und fettem Rumbeln auf dem Pad, zusätzliche Blutlachen, das lässt Enhanced Blood wie Pippifax erscheinen. Habe verchiedene Gore-Mods miteinander verschmolzen und dabei immer den grösseren Wert genommen.


    Wenn ein Skorpion hinter mir auftaucht oder ein Hund auf mich zuspringt, muss ich mich eigentlich überhaupt nicht wehren, das wäre nur Energieverschwendung, selbst mit PA, die ich gerade nicht trage.Das muss man gesehen haben, wie mich ein Köter in 0.1 Sekunden one-hit-killed. Knurr, spring, tot, alles rot und das Blut spritzt bis an die Decke :D


    Das liegt auch daran, dass meine Impact-Effekte zusätzlich eine Wahrscheinlichkeit haben, noch mehr Schaden zu anzurichten und das auf einem Spieler, der glatt halb so resistent ist, wie Vanilla-Survivor(auch auf RAD). Zusäzlich bricht einem Überlastung die Beine(ausser in der PA, da kostet es mehr Fusionskerne) und man könnte sogar früher oder später abkratzen, wenn man den Schrott nicht ablädt.
    Jeder Actor im Spiel hat von mir einen Effekt spendiert gekriegt, der ihn basierend auf dem Spieler-Level verstärkt. Alle Encounter-Zonen sind auf 99 gestellt. Natürlich bleiben Gegner niedere Level, wenn man einen Ort wieder besucht, die werden aber so skaliert, wie wenn es keinen Level-Block gäbe.So bleibt das Spiel bis weit rauf konstant gefährlich, wenn auch nicht mehr ganz so schwer wie aktuell.


    Eigentlich ist das so hart, dass Reviewer Vergleiche mit Dark Souls anstellen würden. Ich kann zwar nicht aus eigener Erfahrung sprechen, aber ich schätze mal, dass man in meinem Fallout 4 schneller abkratzt als da. Ich selbst habe aber richtig Mühe, einen Schwiergkeitsregler runterzustellen oder selbst meine eigenen Tweaks zu entschärfen, das ist wie eine psychologische Sperre in mir, die das verbietet. Ausserdem mag ich es auch nicht, wegzurennen, was ich ja eigentlich tun könnte. Werde das aber jetzt wohl doch machen müssen, ist ja nicht unrealistisch, dass man vor einem Skorpion abhaut, der fast so gross ist wie man selbst.

    Die sporadischen Crashes habe ich auch. Manchmal kann ich lange ohne Problem arbeiten, dann crasht wieder jeder Klick in eine Zelle, auch in solche, die ich auch schon ohne Crashes öffnen konnte.
    Da musst du dich einfach dran gewöhnen, ich habe inzwischen geistige Filter aufgebaut, die mich sowas kalt ertragen lassen.

    Auf Ideen wie Favoriten im Bau-Menu kommt jeder andere, als Beth.
    Grundsätzlich kriegt man als Programmierer und Gestalter alles hin, man muss nur wollen oder überhaupt auf die Idee kommen.
    Natürlich kann man nicht alles einbauen, was Fans sich wünschen könnten, da jedes Projekt begrenzte Mittel hat, kenne ich ja auch von der Arbeit. Mich nerven aber vor allem die kleinen Dinge, die wenig Arbeit gekostet hätten, aber das Leben der Spieler spürbar besser gemacht hätten.

    Nennen wir das Problem beim Namen: UIs von Beth taugen auf keiner Plattform was, ich muss es wissen, da ich auf PC mit Pad zocke und sofort die gleichen Mods installiere, wie alle anderen auch: DarnUI, SkyUI, DEF_UI, whatever, alle können es nach Feierabend besser.


    Eigentlich sind UI und Usability auch ein Steckenpferd von mir, nicht zuletzt, weil ich als Webentwickler auch beruflich damit zu tun habe. Ich kann nur nicht alles tun, weil die Zeit nicht reicht. Habe zwar vor langer Zeit auch schon mit Flash gearbeitet, aber ich hatte echt keine Lust, mich auch noch ins Interface-System von Beth einzuarbeiten. Eigentlich müsste man ja auch noch Animateur, Mesher, Texturierer und was weiss ich noch alles lernen, um den Standard zu heben.


    Es gibt im UI von Fallout 4 einige Dinge, die mich besonders ärgern.


    1. Die schamlose Platzverschwendung. Höchstens 25% meiner Bildschirmoberfläche sind fürs Menu reserviert. Wenn eine gemoddete Waffe ein unleserlich kleines Label hat, das auch noch abgeschnitten wird, müsste man checken, dass etwas falsch läuft.
    Die Platzverschwendung betrifft ja nicht nur den PipBoy, das Message-System ist davon auch betroffen, das verdient auch eine Goldene Mutfruit.
    Einfach nicht zu fassen: eine Box, die sich noch nicht mal richtig an den Inhalt anpasst und einen unglaublichen Innenabstand hat. Eigentlich nutze ich dieses System gerne für Konfigurationen von Mods, muss dann aber völlig sinnlos Zeichen für eine Zeile sparen, die einen Zehntel Breite des Bildschirms hat. Es gibt ja immer noch ein Feld für einen Titel einer Messsagebox im CK, wofür es ausreichend Platz gäbe, das wurde aber gegenüber früheren Spielen einfach wegrationalisiert.
    Und ich muss auch bei der Anzahl von Buttons sparen, weil schon der vierte oder fünfte Eintrag dazu führt, dass man scrollen muss. Und wo es in jedm anständigen UI ausreichend Platz für in paar Zeilen Text für Erklärungen gäbe, muss ich auch da drauf achten, möglichst wenig zu schreiben. Ja für was sind den Messageboxes da als für die Darstellung von Text? Form follows function nennt man das, es gibt keinen Grund, dass sich Texboxen nicht an den Inhalt anpassen sollten.


    2. Das protzige und intrusive HUD. Nicht nur Beth scheint seine UIs weiterhin für 4:3-Bildschirme zu konzeptionieren, weil sie zu faul sind, eine Funktion zu schreiben, das UI an die verfügbare Fläche anzupassen oder gleich einen Regler einzublenden. Zum Glück gibts DEF_UI und damit habe ich rumgeschraubt, alle sinnlosen lustigen Animationen raus, alle HUD-Elemente ganz raus verschoben und so klein gemacht, wie ich es noch lesen kann.
    Die Messages oben links habe ich gleich ganz entfernt, da sie zu 99% redundanten Blödsinn ausgeben. Wie ich diese "Du bist überlastet und kannst nicht laufen"-Meldung hasse, fast so wie das auch noch redundante "Auf X klicken, um Workshop zu öffnen". Da kommen so viele sinnlose Meldungen, dass man die paar wichtigen übersieht, die einem ausnahmsweise tatsächlich nützlich wären.
    Und dieses PA-HUD vom Jahrmarkt. Echt, bis auf weiteres habe ich gar kein HUD, bis es jemand schafft, das exakt selbe Menu wie ohne PA anzubieten.


    3. Die weiteren Kaputtheiten und Lücken.
    Dass man zu faul war, eine Kategorie für Holotapes einzurichten.
    Dass man zu faul war, eine Kategorie für Holotapes einzurichten, in einem Listen-System ohne Icons und vernünftige Sortierung.
    Dass man in den Inis rumschrauben muss, wenn man die selbe Farbe im PA-Hud haben möchte, wie sonst im UI.
    Dass man an den Inis rumschrauben und die Effekte abstellen und die Heilligkeit anpassen muss, um das PA-Hud überhaupt lesen zu können.
    Diese unsäglichen fetten Overlays auf craftbaren Objekten auf einer Werkbank und im Bau-Modus. Da kann ich Farben auf PA-Rüstungen pinseln oder Bilder an die Wand hängen, sehe aber nicht, was ich da tue. Glanzleistung, das verdient eine weitere goldene Himbeere für das blödsinnigst mögliche UI-Element.
    Diese kaputten Karten, im besonderen in Innenzellen. Absolut unbrauchbar.
    Die fehlende Möglichkeit, eine getragene Waffe in den Favoriten ganz abzulegen. Wenn ich also in der PA die Fäuste sprechen lassen möchte, muss ich also mitten im Kampf in den Pipboy. Grandios, das in einem Rollenspiel, selbst in einigen Shootern kann man das tun. In den Vorgängern reichte es, einfach nochmals auf die getragene Waffe zu klicken, um sie abzulegen. Wieso entfernt man sowas?


    4. Die ganzen Rückschritte und Stillstände gegenüber früheren Spielen.
    Man kann die Details von Ausrüstungsgegenständen nicht mehr wie in Skyrim betrachten, hat keine 3D-Karte, man hat keine Trinken-Animation mehr wie noch in Fallout 3(die gabs sogar auch für Klos), kein anständiges Begleiter-Menu oder überhaupt Optionen und nützliche Infos(nein, NPC X mag das nicht.", ist keine Info, die einem interessiert), keine Map-Marker für wartende oder gefallene Begleiter, keine Waffe mehr am Rücken, aber HAllllllloooooooo!!!!
    Und immer noch, und nebenbei auch in der VR, manipuliert man Objekte, die vor einem in der Luft schweben, wie wenn es kein Motion Capturing gäbe, das einem wenigstens mit einer Liste von 10 generischen Animationen versorgen könnte. Ja sind wir hier denn bei Hary Potter?


    Das Bau-Menu ist eine Sache für sich. Natürlich wird das Problem verschärft, wenn man tausende Objekte durch Mods drin hat und sie in die wenigen Vanilla-Kategorien einsortieren muss.Man kann drüber diskutieren, ob die Tiefe der Menus für Vanilla ausreichen würde.
    Hier macht mich das neue Settlement-Kewords-System, dass man ein separates SKE-Menu hat, nicht glücklich, weil dann alles so verteilt ist. Ausserdem hat SKE eine zu tiefe Menu-Struktur, selbst wennn man zigtausende Objekte drin hat. Klar, der Grund ist, die Kompatibilität zu verbessern. Aber das führt zu viele doppelten Einträgen und weit verteilten Objekten. Ich muss im Moment im Original-Beton-Menu und im SKE-Beton-Menu Einträge wählen, wenn ich einen vollständigen Bunker bauen möchte, das kann nicht der Sinn sein.
    Das hängt auch viel mit den Moddern zusammen, die oftmals sowenig Ahnung von der Organisation von Daten haben wie Beth selbst. Eiegntlich ist es nicht zu fassen, dass einer in Zeiten von SKE einfach alles in die Misc > Deco-Abteilung einreiht oder dass die Chem-Werkbank immr noch zum Klamotten-Crafting missbraucht wird.
    Eigentlich wüsste ich, wie man das alles besser strukturieren müsste, aber wie oben schon angetönt: Wenn es irgendwas gibt, dass ich im Modding nicht mag, dann das Sortieren von Rezepten. SKE setze ich halt zähneknirschend weiter ein, vor allem, weil es auch Arbeit geben würde, es zu ersetzen. Ich organsiere darin nur die allerwichtigsten Objekte neu, auf die ich sehr oft zugreife oder lösche die Rezepte, die ich am wenigsten brauche.

    Ist halt schon ein exklusives Hobby, erst recht im deutschsprachigen Raum. Und Beth war da auch keine Hilfe, oft muss ich auf die Skyrim-Seite, um tiefere Infos zu kriegen, in der Hoffnung, dass sie nicht zu sehr veraltet sind.


    Wie willst du die Performance des Baumenüs optimieren? Muss zwar sagen, dass bei mir dank Hardware zum Wegschmeissen die Performance nicht das Problem ist. Ich habe eher viel zuviele sinnlose und doppelte Einträge, die dann trotzdem verursachen, dass ich zulange habe, bis ich am Ende eines Submeüs angekommen bin. Wenn das wie Excel wäre, hätte ich schon längst eine tadellose Ordnung reingebracht, abe das sind die weniger lustigen Aufgaben des Moddings.


    Sim Settlement würde ich jetzt nie installieren, da sind mir zuviele Automatismen drin und ausserdem schraube ich gerne selbst rum und übernehme deswegen nicht gerne Komplettsysteme. Mit allem Respekt vor der sauberen Arbeit natürlich, technisch scheint das ein Meisterwerk zu sein.

    Wieso keine Bullen? Alles, was die Immersion erhöht, ist gut. Allerdings wird das sicher ziemlich viel Arbeit geben, eine männliche Version der Brahmine zu erzeugen.


    *Besonders immersiver Mod, wenn es um Brahmine geht, ich kann noch immer noch drüber lachen :D

    Hallo, Leute,
    natürlich fange ich gleich mit mir an, in der Hoffnung, das auch andere davon berichten, was sie gerade beschäftigt beim Modding und was sie am liebsten tun :)


    Bei mir ist es eindeutig die KI, die dem Spiel überhaupt einen Sinn gibt und es mit Leben erfüllt. In Fallout 3 war ich sattelfest darin, ich hatte schön geordnete Karawanen, Siedlungen, Militärtrupps und Begleiter gescriptet und mit Packages versehen, die so gut funktionierten, wie ich es bisher in Fallout 4 noch nicht hingekriegt habe. Ich würde mit der gemoddeten KI von Bittercup oder Cross ohne Nachdenken die meiner Begleiter in Fallout 4 überschreiben.
    Mit der alten Gamebryo war es einfacher als heute, einen NPC das machen zu lassen, was man von ihm wollte. Heute hat man zwar theoretisch viel mehr Regler und Möglichkeiten, die aber so komplex und benutzerunfreundlich dargestellt sind, dass selbst die Entwickler von Beth irgendwo aufhörten und zwar weit unter dem, was ich in Fallout 3 hinkriegte.
    Früher konnte man aus ein paar wenigen Archetypen als Ausgangspunkt für ein KI-Package wählen: Sandbox, Guard, Travel, usw. Heute kann man selbst exakt und fein definieren, wie eine Sandbox aussieht und daraus ein Template erstellen. Kriegte dann aber die lächerliche KI der Siedler geboten, die häufig aussetzen muss, weil keine der ausgefeilten KI-Routinen anwendbar ist.


    Es gibt verschiedene Gründe, wieso Siedler nicht das tun, was Beth oder man selbst erwartet:


    1. KI-Packages und Scripte sind fehlerhaft und nicht failsafe, ein typisches Problem von Beth. Die erwarten immer, dass schon alles irgendwie klappen wird. Wer kann, sollte unbedingt den Community Patch installieren, der fixt wenigstens die Mängel der KI, die mit fehlerhaften Scripten und Flags zu tun haben. Fehlerhafte oder keine Verhalten können entweder von logischen Fehlern in Scripten kommen oder von der mangelhaften Konfiguration der KI-Packages, beide müssen aufeinander passen und der Patch tut sein möglichstes.


    2. Siedler tun nichts, weil sie mit nichts interagieren können. In der durchschnittlichen Siedlung gibt es ausser den zuweisbaren Posten vielleicht 10 Interaktionspunkte.Siedler können am Feierabend Werkbänke und Möbel nutzen, sich um den Bar-Stand herum bewegen, Katzen haben vielleicht noch eine Katzenschüssel, Hunde ein Hundehaus. Das ist nicht viel. Wer kann, sollte unbedingt viele Möbel aufstellen und Mods installieren, die Animationsmarker craftbar machen, damit Siedler zwischen Arbeit und Bett irgend etwas zu tun finden.


    3. Performance. Bei jedem Betreten eines Workshops oder beim Start des Bau-Modus passieren verschiedene Dinge, die mit der KI zu tun haben, d.h. sie sollten passieren. Die Haupt-Quest WorkshopParent hat einen EditLock drauf, der die Verarbeitung von Funktionen blockt, wenn es gerade beschäftigt ist(hat zum Teil mit dem Threading zu tun). Da führt dazu, dass wichtige Funktionen geblockt werden, während die Quest gerade damit beschäftigt ist, meine Performance mit sinnlosen Checks zu verschwenden. Deswegen ist die KI so träge und man muss NPCs die halbe Nacht lang zusehen, wie sie auf ihren Betten stehen. Die warten auf Input und der kommt nicht.
    Auch hier: der Community Patch verhindert sinnlose Check und priorisiert wichtige. Beudeutet: das Sieldungssystem funktioniert bei besserer Performance/weniger Rucklern besser als Vanilla.


    3. Fehlerhafte oder inkompatible Mods. Grundsätzlich kann jeder Mod, der an irgendwas rumschraubt, die KI ausser Kontrolle bringen. Fehler passieren natürlich jedem und manche Modder kennen die Auswirkungen von Änderungen oft zuwenig gut, aber manche interessiert es einfach nicht. Generell sind Beauty-Mods, die an NPC rumschrauben, mit Vorsicht zu geniessen, zuallererst, weil sich Beauty-Mod-Ersteller oft nicht um das Balancing oder Gameplay scheren. Das sind traditionell nicht die Leute, die ihren Mod überprüfen, wenn Beth einen neuen Patch rausgebracht hat oder ihn an den Community Patch anpassen.
    Aber auch Siedlungserweiterungen können gefährlich sein. Wenn etwa NPC nicht schlafen gehen, kann das daran liegen, dass der Sandbox-Trigger nicht mit den Siedlungsgrenzen übereinstimmt und Betten ausserhalb des Radius liegen. Wenn Routen oder NPC verschwinden, kann es daran liegen, dass Location-Flags nicht richtig gesetzt sind. Ich rede da aus Erfahrung, habe selbst schon lernen müssen, dass es nicht damit getan ist, kurz rasch in FO4Edit die Trigger zu verdoppeln, um die Siedlung zu vergrössern.
    Auch schlampig registirerte Siedlungen(solche, die nach Spielstart installiert werden) können das System stören und zwar treten dann Fehler nicht unbedingt im kaputten Workshop auf, sondern in einem anderen korrekten.


    Anyway, im Moment schraube ich gerade an vielen Dingen rum, die mit KI zu tun haben:
    -craftbare Knochen, Brahminleichen, Fischkörbe und Maulwurfsrattenflleisch als Attraktionsobjekt für Hunde
    -craftbare Fische als Attraktionsobjekt für für Katzen
    -craftbare Marker als Attraktionsobjekt für für NPC
    -craftbare Herden(Lurk-Quaulquappen, Ameisen, Ratten, Maulwurfsratten, Brahmine) mit Fleischressourcen, auch die brauchen eine anständige KI, NPC als Wache zuweisbar
    -alle Pflanzen im Spiel anbaubar, die Sinn machen, inkluive Ressourcen in den Workshop(ist mit eigenem Script angehängt)
    -alle Pflanzen im Spiel alternativ als reine Deko-Objekte ohne Ressourcen und nicht zuweisbar
    -Reisende, Karawnen und Händler, die deine Siedlung besuchen könnnen
    -craftbare Haustiere(Bären, Krallen, Wachhunde) immer auch in Variante Baby
    -haufenweise Tweaks an den wichtigsten Scripten, voll kompatibel mit dem Commnuity-Patch: WorkshopParentScript, WorkshopNPCScript, WorkshopScript, WorkshopAttackScript, WorkshopObjectScript
    -Überfälle nur noch in Laufweite, niemals in einem anderen Worldspace oder während gewissen Mainquest-Stages, Timeout von zwei Minuten, bevor der Überfall beginnt
    -craftbare Klamottenpakete mit Stil für Siedler, inklusive Namensgebung(Fischer, Bartender, Barmaid, Mechaniker, Sängerin(an craftbares Mikro zuweisbar), ...)


    Einige Dinge gibt es schon im Nexus, aber ich habe gemerkt, dass ich einiges lieber selbst machen sollte, da mir die Umsetzung nicht besonders gefiel. Ich habe schon ausreichend zuweisbare Objekte. Was ich brauche, sind solche, die man nicht zuweisen muss und die NPC zufällig nutzen können, wenn sie Feierabend haben. Eben das, was einer Siedlung Sinn verleiht.
    Ausserdem hab ich soviel am Workshop-System rumgeschraubt, dass Mods nicht immer kompatibel sind.


    Auf jeden Fall schraube ich in dem Moment gerade an meinen eigenen Package-Templates, die genau auf meine Sielder ausgerichtet sind. Egal ob bei Nacht, bei Tag, während dem Kampf oder dem Feierabend, sie sollen ständig so funktionieren, damit sie möglichst viel Leben simulieren. Wenn ich in die Bar gehe, möchte ich da Sielder sehen. Wenn ich in die Nähe von Händlern komme, will ich Käufer sehen. Hunde sollen rumstreunen, Brahmin in eine Herde stehen und mein Eyebot soll mir beim Bauen mit dem Radio Diamond City nachfliegen, usw.
    Leider ist die Dokumentation der Game-Systeme etwa so gut umgsetzt worden, wie der Siedlungsmodus, d.h. man kann es praktisch rauchen ;) Gibt halt endlose Experimente, bis es passt, aber eigentlich mg ich es ja.


    LG
    PixelMurder

    Danke, Leute, für die nette Begrüssung :)
    Ich hatte das Glück mit Fallout 3 beginnen zu können, damals war das Modding noch deutlich einfacher für Einsteiger.

    Ich habe bei mir einfach alle im Boden verschwinden lassen, da ich meine Grenzen so gesetzt habe, wie es bei einem bestimmten Gelände sinnvoll ist und ich die somit nicht brauche.
    Habe zwar früher mit Cinema 4D gearbeitet, aber ich mache heute bewusst nichts mit 3D, da ich nicht alles machen kann und ich andere Proritäten habe.

    Kommt sich drauf an, ob ich gerade im Modding-Wahn bin oder nicht. Wenn ja, sieht das so aus: Eine halbe Stunde zocken, während dessen ein A4-Blatt mit Bugs und zu verbessernden Dingen vollkritzeln, aus dem Spiel, Log-Analyse, Creation Kit oder Notepad++ auf, notwendige Scripte kompilieren und Tweaks vornehmen, wieder eine halbe Stunde zocken... Habe gerade Ferien und so gebe ich gerade Vollgas im CK: KI, Scripting, Balancing, ... Alles für mein neues Encounter-System, das zufällig Karawanen, Händler, Überfälle oder auch Reisende spawnen kann, die etwa mit einer Siedlung interagieren, wenn sich der Spieler da befindet.


    Wenn ich mal richtig zocke, dann mag ich es knallhart, mein Überlebensmodus ist noch viel härter als aus der Box, abgesehen davon, dass ich speichern kann, wann es mir passt. Ich speichere zwar wenig, denn nur wenn Tode schmerzen, macht es Spass, ich traue nur den Save von Beth nicht.


    Im Gegensatz zu früheren Spielen von Beth gebe ich diesmal tatsächlich viel auf Charisma und Intelligenz, vor allem weil viele Mods härtere Bedingungen an das Bauen anlegen, als Beth selbst. Manche Perks machen überhaupt nur Sinn, weil Mods sie für ihre Rezepte voraussetzen. Als netten Nebeneffekt macht es das Spiel auch lange härter, wenn man nur drei Ausdauer hat.


    Im Kampf lege ich Wert auf die drei Waffentypen Shotguns, Sniper und Nahkampf. Zuerst die gefährlicheren Gegner aus Distanz snipen, dann voll rein, wenn es möglich ist, auch mit einem Schlagring oder Powerfaust, um Mun zu sparen. Wobei der Nahkampf lange sehr gefährlich bleibt, es reicht, wenn einer einen Streifschuss setzen kann und weg bin ich.


    Eigentlich habe ich haufenweise nette Wummen installiert, bleibe aber überwiegend bei der Vanilla-Kampfflinte, -Kampfgewehr und Sniper. Eine Ausnahme ist das Handmade Antimaterial Rifle, ich mag das minimalistische Modell.


    PA trage ich nur dann, wenn es von den Quests her Sinn macht oder in die Glowing Sea. Obwohl ich in jedem Durchgang in zwei oder drei Siedlungen eine PA-Werkstatt mit den hübschesten Modellen in einer Ausstellung habe.


    Meine meist weiblichen Heldinnen schätzen dafür die riesige Auswahl an Mod-Klamotten, die ich aber einigermassen innerhalb der Lore halte und im Kampf meist mit der Combat-Rüstung kombiniere. Zwischendurch tragen sie auch BoS-Outfits, wenn es gerade Sinn macht.


    Ich habe 180 aktive esps oder esms. Die sind aber schon eine Kombination von schätzungsweise nochmals dreihundert bis vierhundert. Im Prinzip habe ich nur Mods in der Grösse aktiv, in der es sich nicht mehr lohnt, sie in einen bestehenden Mods zu übernehmen.
    Aber alle Mods sind soweit wie möglich von Hand zueinander kompatibel gemacht, mit den Keyword-Systemen verbunden, durch Patches in gelevelten Loot-Listen vereint, an den Unofficial Patch angeglichen. Ich kenne da nichts, manchmal lade ich mehrere Mods zum gleichen Thema runter und verschmelze anschliessend ihre besten Änderungen zu einem.
    Ich selbst schraube schon hunderte Stunden im System, das ich "The Wanderer" nenne. Es gibt The Wanderer-Settlements, -Landscape, -Tweaks, Armory, -Beauty, -Creatures, -Gore, -Effects, -Lighting, -Weather,... Die sind nach und nach in Eigenleistung oder aus anderen Mods entstanden. The Wanderer-Landscape zum Beispiel übernimmmt WET und andere Wasser-Mods, bindet Bäume von Commonwealth Conifers ein, usw.
    Ich unterscheide da strikt zwischen Mods in Eigenleistung, die ich irgendwann mal in den Nexus stellen möchte und anderen, die ich schamlos aus verschiedenen Inhalten anderer Modder zusammengetragen habe.


    Das Bauen ist mir wichtig, das beste am Spiel ist, dass man Sieldungen gestalten kann, wenn man genug geballert hat. (Wobei das leider teilweise daran liegt, dass die Story kaum was taugt.) Ich habe da mein eigenes Settlement-System, ich habe selbst die Grenzen jeder Siedlung angepasst und mehrere vollwertige neue erstellt, die teilweise besser als Vanilla sind. Darin kann ich mit meinem eigenen Zuchtsystem Maulwurfsratten und anderes Vieh züchten, das Fleisch in den Workshop abgibt. Und ich kann Klamottenpakete craften, die Siedler einen Stil, sowie einen Namen vergeben.
    Und jetzt stopfe ich gerade eine letzte Lücke im Siedlungen-System. Da kann ich super fette Bars gestalten und mit einer (WIP) zur Sängerin mit Namen gemachte Siedlerin singen lassen, aber keiner geht hin. Da habe ich Händler in meiner Siedlung, aber nur ich kaufe von denen. Ich laufe durch eine Siedlung und alle kauern versteckt am Boden zwischen den Rüben, tote Hose.
    Baue gerade ein umfangreiches Encounter-System ein, das Besucher und Karawanen spawnen kann und darauf reagiert, in welcher Siedlung sich der Spieler befindet. Es laufen also Karawanen und Reisende ein, die eine bestimmte Zeit lang sandboxen können und in einem weiteren Schritt so gesteuert werden, dass sie mit Händlern kommunizieren oder in die Bar gehen, wenn sich der Spieler da aufhält.


    Ich liebe das Basteln, gehe genau in dem Moment wieder ans Scripting und die Packages, statt zu zocken. Habe wahrscheinlich schon mehr Zeit im Notepad++ verbracht, als der durchschnittliche Steam-User im Game ;)

    Hallo zusammen,
    ich war eigentlich seit Jahren in einem anderen deutschsprachigen Forum mit starken Sub-Bereichen und vielen erfahrenen Moddern, wenn es um Spiele von Beth ging. Leider scheint da das Thema Fallout 4 seit längerer Zeit völlig abgehakt und auch sonst ist tote Hose, während ich selbst noch voll im Modding-Wahn stecke und unter anderem gerade eine umfangreiche Encounter- und Karawanen-Funktion scripte, damit die Siedlungen überhaupt einen Sinn kriegen.
    Anyway, ich modde seit Fallout 3 jedes Spiel von Beth von A wie Actor bis W wie Worldpspace. Ich modde praktisch jeden Bereich und habe nicht die geringsten Berührungsängste, Quests, Quest-Scripte und Actor-KI zu umzubiegen, damit sie besser funktionieren. Mein grösstes und liebstes Projekt war immer noch WastelandWarrior für Fallout 3, alleine die esm ist grösser als Broken Steel und es schleift an jeder Zelle und jedem Worldspace rum. Sogar Anchorage habe ich brauchbar gekriegt.


    Meine Verbindung zu Beth könnte man als Hass-Liebe bezeichnen, wobei Hass eigentlich ein zu starkes Wort ist in dem Zusammenhang. Zum einen bin ich dankbar für die tausenden Stunden, die ich im Spiel und den Creation Kits verbracht habe, eigentlich haben sie mich damals mit Fallout 3 für das durchschnittliche Spiel(Schlauchshooter, Adventures..) versaut. Und sie haben mich dazu gebracht, den 50er-Sound zu lieben. Fallout 3 habe ich sogar noch auf der XBox 360 an die tausend Stunden gezockt, bevor ich mir einen PC anschaffte und nochmals einen Zyklus geschenkt kriegte.
    Zum andern kommt es mir vor, wie wenn Spiele von Beth immer mehr nur noch Malen nach Zahlen wären und es stört mich als Verbraucher, dass ich zwangsweise Mods installieren und selbst tüchtig Hand anlegen muss, damit es in den brauchbaren Bereich kommt. Es käme mir heute überhaupt nicht mehr in den Sinn, auf einer Konsole ein Spiel von Beth zu kaufen, da es mir nicht reichen würde, nur die spärlichen Mods zu installieren, die ich bekommen kann.
    Und es sind immer wieder die selben Dinge: UI, Beleuchtung, seltsame Lücken im Gameplay, Balancing, Bug-Fixes, die bis in die GOTY notwendig bleiben, so kaputte Texturen, dass man Replacer als notwendigen Bug-Fix bezeichnen kann ...
    Okay, der Gerechtigkeit halber: Natürlich gewöhnt man sich als Modder an einen Standard, der nicht nur über dem von Beth liegt, sondern mit einem Extra-Effort auch über dem des Durchschnittsspiels, was dazu führt, dass man immer schwerer zufriedengestellt werden kann. Das ist schon fast ein Kulturschock, wenn ich aus einem heftig gemoddeten Skyrim in ein Vanilla-Fallout 4 oder überhaupt ein anderes Spiel gehe. Man vergisst dabei leicht, dass es auch zwei Jahre und tausend Stunden Arbeit dauerte, bis Himmelsrand so aussah. Und als Modder kann man in den Bereich, der einem besonders wichtig ist, soviele Stunden reinlegen, dass es nicht bezahlbar wäre für eine Firma, die viele Bereiche brauchbar halten muss. Trotzdem, als Modder sieht man auch, wieivel Stunden eine Arbeit dauert und fragt ich oft, wieso man die nicht eingesetzt hat, um einen minimalen Standart zu erreichen. Mich stören vor allem die Lücken, von denen ich selbst weiss, wie wenig Aufwand es kostet, sie um 25% besser zu machen.


    Trotzdem, ich liebe das Basteln und wahrscheinlich ist mir lieber ein unvollkommenes Spiel von Beth, als eines mit besserer Qualität, das sich nicht vernünftig modden lässt.


    Anyway, freue mich auf den Austausch mit noch aktiven Moddern und Spielern.


    LG
    PixelMurder