Bin gerade an einer ganz trockenen Materie, die aber enorm wichtig ist, und zwar das Balancing und Leveling. Habe da früher zu oft auf Meinungen anderer Leute gehört, die teilweise mit Oblivion zu Basteln begonnen haben. Ich kann zu diesem Zeitpunkt durchaus meine eigenen, weniger konservativen Vorstellungen umsetzen, das habe ich mir nach 6000 Stunden Bethesda-Spielen erarbeitet.
Ziele:
Härte, Grösse und Anzahl von Gegnern unabhängig vom Game durch Ingame-Regler verstellbar, von Easy bis Wahnsinn.
Gegner stellen eine ständige Bedrohung dar bis Level 99, kein frühzeitiges Endgame vorgesehen. Wobei etwa Kakerlaken und Hunde so begrenzt werden, dass sie bei geeigneten Skills und Perks kaum mehr einzeln eine Bedrohung darstellen, während gepanzerte Gegner immer knallhart sind. Ein Spaghat zwischen Realismus und Game-Herausforderung.
Keine untötbaren Gegner. Keine Tanks, ausser man dreht meine Regler über das empfohlene Limit.
Ich weiss, es ist Ketzerei, von gelevelten Gegnern zu sprechen, aber es gibt einen Unterschied zwischen technischer Umsetzung und dem, was man im Game erleben soll und es gibt einen Unterschied, ob man das mit Casual-Vorstellungen macht, oder ob es hart sein soll. Es ist nur eine Frage der richtigen Konfiguration, ob einem das nervt oder nicht. Man kann auch mit technisch gesehen gelevelten Gegnern eine Progression erleben, aber ohne dass einem früher oder später langweilig ist.
Es gibt da ja zwei Methoden. 1. Abgestufte Gegner, die jeweils ein fixes Level haben, 10, 20, 30, ... Oder ein Gegner mit Level-Mult, der sich zwischen Min und Max automatisch an das Spieler-Level anpasst, wobei schwache Gegner 0.5 skalieren und richtig schwere Gegner mit 1.1 oder mehr. Ich behaupte mal, ohner Taschenrechner und Konsole merkt man den Unterschied kaum. Aber ich muss weniger Gegner erzeugen.
Wobei Gegner von mir natürlich harte Minimal-Level kriegen, aber je nach Gegner-Typ früher aufhören zu skalieren, man soll nicht auf Level 50 Probleme mit Hunden oder Kakerlaken haben. Und im Gegensatz zu Vanilla kommen bei mir alle Gegner-Typen früh und Mutanten ballern nicht das halbe Spiel über mit einem Jagdgewehrchen und wechseln dann plötzlich auf Sturmgewehre. Overlords kommen ohne weiteres ab Level 10 mit eigenem Level 25 und tragen schweres Geschütz, da hast du keine Chance und mussst abhauen und genau so soll es sein.
Wobei natürlich friedliche Charaktere und generell alle Quest-NPC eine angemessene Härte kriegen, damit man Quests erfüllen kann. Kann mich erinnern, dass man Shorty und Red auch auf Vanilla kaum heim bringen konnte und dass Karawanen öfter mal massakriert wurden. Vanilla geizt teilweise extrem mit HP bei normalen NPC und macht sie dafür Essentiell. Dabei muss man knallhart sein, um eine Karawane durchs Ödland führen zu können.
Habe gestern bereits eine volle gelevelte Hierarchie von Ghulen erzeugt, wobei ich noch mehr Typen/Zwischenstufen eingebaut habe und mich dabei vom Wiki für alle Fallouts habe inspririeren lasse, z.B ein Feral Ghoul Tormentor zwischen Feral und Reaver. Und jeder Typ wird bis zu 10 Textur-Varianten kriegen, damit nicht alle wie Klone aussehen. Habe bereits einige in meiner alten Version, aber ich will mehr. An sich kann ich solche Varianten vor dem Frühstück erzeugen: Eine Textur duplizieren, mit Photoshop leicht umfärben, ein Mesh duplizieren, Textur anhängen, ins gelvelte System hängen.
Ich werde wieder besonders darauf achten, dass Gegner eine militärische Hierarchie haben, z.B. Super-Mutanten oder Talon. Ich spawne nicht einfach Kraut und Rüben, sondern Fussvolk, ein Lieutenant, ein Spezialist mit schwerem Geschütz, eventuell ein Master. Mutanten werden von mir auch als Encounter gespawnt, manchmal zusammen mit BoS oder einer anderen
Gruppierung. Und jeder Soldat hat tatsächlich einen Führer. Und wenn der Führer stirbt, kann es sein, dass sie fliehen und zwar mit einem korrekten Ziel, z.B. Fort Independece für die Outcast. Und wenn man mit dem Reilly-Trupp die Mutanten alle gemacht hat , kann man denen zum HQ in der Innenstadt folgen und zwar durch Metros. Das ist sogar ein ziemliches Goodie in einer knallharten Umgebung und ziemlich immersiv. Und ausserdem zeitsparend, habe es wieder vergessen, wie man durch die Metros dahin kommt
Es gibt übrigens auch mehr Vertibird-Landungen im Game, je nach Quest-Stufe. Und damit man nicht die falschen abschiesst, gibt es pro Fraktion ein Vertibird mit dem richtigen Logo. Auch mit der Ausrüstung gebe ich mir Mühe, wie überall hänge ich alle Vanilla-Listen ab und ersetzte sie durch eigene, ich will keine Klon-Soldaten. Z.B. hat die Ausrüstungsklasse BoS-Knight Chancen für Baseballmützen oder Cowboy-Hüte und andere persönliche Abweichungen, wie mal eine Shotgun, statt Energie-Waffen. Und natürlich können sie in der Sandbox rauchen.
Bin gerade ziemlich motiviert, das durchzuziehen, auch wenn ich an der Grösse der Aufgabe fast vezweifeln könnte. Eigentlich ist praktisch alles umgeesetzt wie beschrieben, aber ich mache das jetzt alles systematisch neu und besser. Z.B. erzeuge ich pro NPC-Typ eine völlig neue Hierarchie und lösche dann die alten. Das sind ohne weiteres 2000 NPC, die es zu bearbeiten gibt.