Beiträge von PixelMurder

    Ich werde das schon noch mal spielen, aber ich müsste erst mal Doom (2017) angehen, das in meiner Bib verstaubt.Jetzt den Vollpreis für Doom Eternal hinlegen, obwohl ich ein anderes Doom Spiel ungespielt schon habe, kann ich kaum rechtfertigen.

    Ich kann diese Pile of shame-Problematik nur noch schwer nachvollziehen. Ich kaufe wenige Spiele nur noch bewusst, weil es alle anderen nicht wert sind. Und weil das so wenige sind, sammeln sich nie Spiele an, die ich noch zocken möchte und habe permanent zuwenig Futter. Ich meine, DOOM Eternal ist ein wirklich gutes Spiel, aber geht bei mir immer noch unter Eintagsfliege gegenüber dem, was Bethesda vorher machte. Auch das letzte DOOM war ein gutes Spiel, aber nach dem dritten Durchgang war da die Luft auch raus. Ist einfach prinzipbedingt, Schlauch-Shooter bieten nun mal wenig Wiederspielwert, selbst wenn es sich um gute handelt.

    Je Gore desto besser. Wer es mir erlaubt, ein Herz rauszureissen und es einem Vieh in die Schnauze zu stossen, oder Krallen abzureissen und es einem anderen ins Hirn zu treiben, hat was gut bei mir :D

    Stehe wieder gerade am Ende eines riesigen Levels, Räume vvollgestopft mit Monstern, wenn man anhält, ist man tot. Es ist so übertrieben, wie es geil ist...

    Okay, dazwischen hatte es wieder eine Hüpfpartie, die mir gewaltig auf den Sack ging. Dass da etwas schief lief und irgendwelche End-Tester was zu motzen hatten, zeigt sich darin, dass man man nur ein wenig Gesundheit abgezogen kriegt, wenn man runterfällt, und wieder zurück gebeamt wird. Wahrscheinlich wäre sonst die halbe Gamerschaft nach der ersten Hüpfpartie endgültig ausgestiegen.

    Scheinbar bin ich im falschen Forum, es zockt niemand ;)


    Habe gerade eines der besten Level hinter mir, die ich jemals gesehen habe und zwar das Gore Nest in DOOM Eternal. Und gib ihm Gore, eine ganze Stadt überwachsen mit Fleisch, Zähne sind Türen, Irgendwas, das wie ein Darm aussieht, ist ein Durchgang, überall pulsiert es, es gibt sogar RAD-verseuchte Abflüsse. Und man muss die stadt tatsächlich killen.

    Aber das beste daran sind die Wege. Überall sieh man, dass Goodies nicht besonders gut verborgen sind und man versucht dahin zu kommen, aber schafft es nicht. Najah, dann weiter und irgend wann mal checkt man es, dass das ganze Level in mehreren Stockwerken miteinander verbunden ist. Was vorher ein Kampfplatz war, kann man plötzlich überhüpfen oder wege öffnen sich durch vorher verschlossene Bereiche und dann kommt man tatsächlich zu den Goodies.

    Immer noch DOOM Eternal.

    Und immer noch: Jeder Meter, der nicht erballert werden muss, muss erhüpft oder enträtselt werden, es ist wie eine Zwangsstörung. Es ist noch nicht mal realistisch, es ist wie wenn jedes Level so gebaut wäre, dass der DOOM-Guy hüpfen und rätseln muss, weil es sonst keinen Grund gäbe, ein Level so zu bauen, nervig, total unnötig für das Game. Und wenn es im ersten Durchgang manchen Leuten gefällt, im zweiten Durchgang wissen auch die, wie es läuft. Oder auch durch YouTube wie ich vorhin, als es mir zu bunt wurde. Und dann ist es nicht mehr eine lustige Knacknuss, sondern nur noch Spielzeitstreckung. Ich fand das letzte Game mehr aus einem Guss, sowohl grafisch, wie im Kampf, wie auch im Gameplay. Nicht zu wenig, nicht zu überladen, perfekt.

    Und dann hat Bethesda auch noch den Kontakt zu mir verloren, die Armen. Und immer wieder haben sie versucht, sich anzumelden und dabeii meine kostabren Sekunden verschwendet. Es ist ein f*** Singleplayer, wenn ihr mich schon knechten und binden möchtet, dann bitte unsichtbar, es nervt.

    Habe vorher einen kleinen Rage Quit gemacht aus DOOM. Ich weiss nicht was die geraucht haben oder welche Zwangsstörung die hatten, aber wirklich zwischen jeder Kampf-Arena eine Hüpfburg einzubauen.

    Manche davon sind von der übelsten Sorte. Einfach ein paar Plattformen über einem Lava-Strom vor einem und ein Hüpfmechanismus, bei dem es um Milimeter und das exakte Bedienen des Boosts geht und wo man erst nach ein paar Toden einen Anhaltspunkt kriegt, wo die nächste Plattform um die Ecke sein müsste. Und wenn man es rausgefunden hat, braucht es noch ein paar Tode, bis man checkt, wie man den Boost exakt bedient, um es auch zu schaffen.

    Es gibt auch solche, die nicht über einem Lava-Strom sind, aber dafür fälllt man bei jedem Fehlsprung weit runter und muss wieder zurück laufen. Und besonders auf den Sack geht es mir, wenn nach dem Checkpoint eine kleine Kamerafahrt mit Zoom liegt, dann ein paar Monster, dann die krasse Hüpfpassage über die Lava. Und nochmals. Und nochmals. Und ....

    Ein wenig Hüpfpassagen sind ja okay, von mir aus auch ein paar extra schwierige Passagen, um spezielle Boni zu finden, die es wert sind, für diejenigen, denen es langweilig ist. Aber überall? Fühlt sich an, wie wenn sie das perfekte Spielprinzip vom letzen DOOM zerstückelt und mit nervigen Hüpfburgen wieder zusammengeklebt hätten, wohl um die Spielzeit zu erhöhen. Es gibt sicher Leute, die auf sowas stehen, aber ich kann es mir fast nicht vorstellen, dass irgend jemand gedacht hat, damit tue man uns einen Gefallen.


    Nebenbei habe ich mir gedacht, ich müsse etwas gegen die Vorwürfe unternehmen, meine Heldinnen sähen zu hübsch aus fürs harte Ödland ;)

    Tadahh, spielbarer Ghoul Reaver :D Bin noch am Verbessern der Effekte. Natürlich habe ich auch Level 2 keine Chance gegen die Muties.


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    Wenn es nicht so ernst wäre, würde ich die Quaranäne ohne Gewissensbisse geniessen. Werkle jetzt die ganze Zeit über im GECK und bringe ein System nach dem anderen wieder online:

    -drei wählbare weibliche Mysteriöse Fremde(Raider, Tribal und Blond) als Perk

    -Map-Marker für Karawanen als Perk

    -Skillpunkte per Level = Intelligenz + Verständnis

    -Perks Easy Hack(nur ein Wort auf dem Terminal) und Easy Unlock(100% Chancen für Schlösser)

    -Spieler Einschlag-Effekte(Rumbeln, Blutspritzer, Kamera-Shake)

    -Verwwandlung zum Plündernden Ghul

    -mitwandernde Radioaktiviät

    -Halluzinationen für Gift und RAD

    -alle Getränke ergeben leere Flaschen, Flaschen abfüllen an allen Wasser-Quellen, inklusive Pisswasser von Toiletten

    -Durchfall-Chancen bei Pisswasser(ausser man hat Perks und Asudauer)

    -Perk Metzger(mehr findbare Leichenteile und Fleisch, verkaufbar)

    -Bonus-Perks für Begleiter im Team, Kills und Handlungen

    -...


    Das gibt noch zu tun.

    Und weiter zocke ich DOOM Eternal und GECK für Fallout 3 abwechselnd. Beides hat seine Stärken und Schwächen. Obwohl ein Aussenstehender denken würde, ich wäre am Arbeiten, wenn er mich im GECK sieht.


    Bisher hat mich DOOM nicht so völlig begeistert, es sagen ja auch andere, dass der Anfang eher lahm ist. Aber das kommt sicher noch. Hingegen fühlen sich die Waffen vom Punch her eher lahm an, das Rumbeln auf dem Pad ist viel zu schwach. Das kann ein reiner PCler sicher nicht nachvollziehen, aber das Rumbeln ist so wichtig wie die Texturen(die sind perfekt), die Animationen und die Waffen-Känge. Deshalb baue ich ja auch in allen Bethesda-Games zusätzlich Hit-Spells ein, die es zusätzlich rumbeln lassen. Aber es kommen nur selten Waffen an die Eviscerator aus Mass Effect oder die Shotgun in FEAR 2 + ran, das fühlt sich an, wie wenn die Waffe bockt beim Ballern und die Kugeln sich aus dem Lauf zwängen müssen, Kraaaabumm!!!

    DOOM Eternal :D

    Ist schon lange her, seit ich zum letzten Mal ein Game am Release-Tag gekauft habe, ganz einfach weil ich keinem über den Weg traue und schon gar nicht, wenn irgendwo Bethesda drauf steht. Und ich kaufe prinzipiell nie mehr vor dem Release-Tag , um auch ja keine falschen Signale zu senden.

    Aber ich war schon mnit dem letzten DOOM mehr als zufrieden und die Reviews zu Eternal waren sich mal einig, dass dies hier noch besser ist. Irgendwie hatte sogar Corona einen beschleunigenden Einfluss auf meine Entscheidung. Wenn ich eventuell schon abkratzen muss, möchte ich wenigstens vorher das letzte DOOM gezockt haben ;)

    Habe noch nicht lang dran gemacht, bin aber schon abgekratzt wie die Fliegen. Grafik ist erste Sahne und die Optionen in den Menus erschlagen einem fast. Aber immer wieder ein Danke an Leute, die es mir erlauben, ohne HUD zu zocken, ohne dass ich ihre Games hacken muss.

    Das einzige, was mir negativ auffällt und schon in den Videos, sind die leuchtenden Loot-Drops und Fragezeichen, eine fragwürdige grafische Entscheidung, die das sonst schöne Design ein wenig runterzieht und an der Immersion kratzt.


    Übriges Fun Fact. Bethesda baut, traditionell auf das pfeifend, was wir wollen oder nicht, Denuvo ein. Und dann findest sich eine ungedenuvote Executable im Download von Steam :D

    Schraube immer noch an der Ghul-Form rum, die neu Teil des Überlebensmodus ist.

    Das sind drei Stufen, die man in den Optionen einstellen kann und tendenziell alle Werte kleiner machen, die dem Spieler nützen und Werte grösser machen, die den Spieler schmerzen.

    Dazu gehört natürlich auch die Radioaktivität. Wenn bei mir auf einer Türe "Verstrahlte Abflusskammer" steht, dann ist die Radioaktivität Programm.

    Allerdings sind meine RAD-Effekte so fett, dass man sich gerne verstrahlen lassen möchte.

    Modus 1: Akkustische und visuelle Effekte

    Modus 2: Ghulifizierung durch RAD(keine Fraktionsreaktion)

    Modus 3: Ghulifizierung durch RAD(Man wird aus allen Fraktionen entfernt und alle werden feindlich, wenn man Plündernder Ghul wird)


    Hier das Script, an dem ich gerade schraube, in Papyrus könnte ich da smit einem Bruchteil der Zeilen Code. Aber hier gibt es keine Arrays, keine Zeichenkettern-Operationen, keine eigenen Funktionen, ich kann nicht mal eine FormList durchlaufen.


    scn wlwSQSTSurvival

    Ich habe zwei Witcher-Teile vielleicht zusammen 2 Stunden gezockt. Das vorletze Witcher habe ich nach dem ersten Kampf verlassen, das letzte auch nicht viel weiter. Eigentlich schade, da ich eigentlich nicht auf ein grosses Rollenspiel mit Langzeit-Potential verzichten könnte und der Hersteller einer der letzten Entwickler mit sowas wie Moral zu sein scheint. Ich sah deutlich dass das letzte Witcher eine Qualität hat, die alles von Bethesda übertrifft, aber da springt einfach kein Funke über und dann modde ich trotzdem an Skyrim weiter, was fast besser ist, als es zu zocken.

    Ich freue mich aber darüber, wohl endlich wieder mal was anders zocken zu können, als ein Creation Kit und zwar Doom. Bin völlig überrascht, dass nach Wolfenstein Young Blood und Rage 2 noch irgendwas aus der Nähe von Dogshit 76 kommt, das nicht verseucht zu sein scheint und, einzigartig in der Game-Industrie!, seinen tollen Vorgänger sogar übertrifft. Naja, Toddy und Konsorten können nicht überall ihre widerlichen Klauen im Spiel haben, Gott sei Dank.

    Soviel Spass, meint Fawkes .D

    Ich habe mich entscheiden, zuerst mal die Goodies und zwar jedes Einzelne, wieder auf Vordermann zu bringen und dabei neu zu überdenken, bevor ich den Spawwn wieder einbaue, der im Moment völlig deaktiviert ist. Vorher hatte ich ein System nach dem anderen angehängt und nicht jedes passt mehr vollständig zueinander oder manche tun fast das selbe.

    Jetz lager ich jede Funktion in Funktionen Quests8Allgemeine Funktionen, Actor-Funktionen, Spieler-Funktionen, Survival) aus, sodass ich keinen duplizierten Code schreiben muss.


    Im Moment sitze ich gerade an einer Funktion, auf die ich besonders stolz bin, it just works. Man kann als Ghul spielen. Das istt natürlich eine Option, die man deaktivieren kann, aber sonst als Teil des Überlebens-Modus gedacht ist.


    Und zwar wird man bei hoher Radioaktivität zuerst zum Menschen-Ghul, dann zum Plündernden Ghul. Mit der zusätzlichen Option, dass man als Plündernder Ghul gesehen und gejagt wird und sich nur an einem Ort zurückverwandeln kann und zwar beim Obelisk im Dunwich-Gebäude. Da rein zu kommen ist easy als Plündernder Ghul, aber nach der Zurückwandlung würde ich die Beine unter den Arm nehmen ;)


    Ich persönlich finde das ideal für Bösewichte im End-Game. Die Option, als Plündernder Ghul zu spielen und dabei im Easy-Modus keine Reaktion zu kriegen, ist an sich völlig reizlos und logisch daneben, genaus wie sich durch RadX heilen zu können. Game durchspielen, dann End-Game als menschenfressender Ghul.


    Anyway, der Menschen-Ghul sieht einfach hässlich aus, aber der Plündernde Spieler kann alles, was die anderen auch können. Es gibt sogar eine Ghul und Plündernder Ghul-Kind-Rasse und man kann in die Simulation damit. Wie gesagt, it just works. Das hier ist kein Gebastel, mal als Ghul spielen, das ist Teil des Gameplays und so durchgetestet wie es nur geht.


    Bonus:

    -Regenerierende Ghul-Schleimbeutel als Granaten

    -Menschenfleisch ist wie Stimpak

    -Kannibalen-Animation

    -Ghul-Klauen, die austeilen wie Todeskrallen-Handschuhe und Rüstung ignorieren

    -Eigene Ghul-Texturen

    -Wählbare Ghul-Augen und Haare

    -Explosiv-Skill hoch, wenn man mit Ghul-Granaten ballert

    -bis zu drei rekrutierbare Ghule als Begleiter, wenn man den Perk Ghul Alpha hat (man kann sie heilen, mit Ghul-Granaten ausrüsten, man kann sie überal holen, wo es Ghule gibt)

    -erhöhte Regeneration und Resistenz

    -Nachtsicht

    -man kann die volle Tennpenny-Quest als Plündernder gGhul amchen und kriegt sogar eine Wohnung


    Malus:

    -jeder andere Stat als Waffenlos(mit Ghul-Klauen) und Explosiv(sofern man Ghul-Granaten an hat) geht in den Keller, man kann Waffen nicht sinnvoll nutzen

    -Charisma weg, Lockpick weg, Hacken weg, alles weg, man ist eine Bestie

    -im harten Modus wird man gejagt, Quests kann man dann nicht mehr machen(deshalb sage ich, das es End-Game ist)


    Klingt je nach dem überpowert, aber das hier ist Hardcore zu spielen, wenn man es ernst nimmt. Anyway, die Videos sind alle in meiner Playlist zu kmeinem Overhaul. Habe inzwischen noch bessere Transformationseffekte drin als in den Videos.


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    Wie gesagt, mir auch. Aber scheinbar gibt es ab der Stange nur den Flora Overhaul für Fallout 3, von dem die Dead Edition langweilig ist und die Forested Edition zu grün. Und das was du hier sahst, war bereits eine eigene Mischung beider Versionen, weil es sonst noch grüner wäre.

    Bäume braucht es auf jeden Fall mehr, um die Horizonte zu verdecken und darin ist die Dead Edition top, die Bäume sehen durchaus falloutig aus.

    Aber der Boden ist in der Version zu eintönig und die einzige Alternative im Nexus scheint die Forested Edition zu sein, die aber eindeutig nicht falloutig ist und ausserdem den Nachteil hat, dass man das Gras viel deutlicher aufpoppen sieht.

    Habe m,al testweise einfach meine alte Version reinkopiert und alles überschrieben, inklusive dunkle LOD-Texturen. Ich habe damals alle Texturen von NMC dunkler gemacht, Gras auch alles bearbeitet und dann dunklere LODS generiert.

    Hat noch ein paar Geras-Sorten von Vurt drin, muss jetzt die so anpassen, dass nicht manches Gras deutlich heller ist als das andere.


    Dann eine Impression von meinem Test mit dem Gore-Modus, der die Gesundheit anzeigt, inklusive zusätzlichen Splattern und sporadischen Todesschreien des Spielers, da kriegt mans chon das Fürchten, wenn einem in diesem Zustand Viecher anspringen und man kam noch was sieht.

    Ausserdem teste ich gerade ein Stimpak über Zeit wie in NV aus. Vanilla ist ja sowas von überpowert. Die Gore-Filter springen jetzt noch zu rasch, da es nur vier sind, muss aber mindestesns 8 haben, damit die Transitionen einigermassen flüssig ausshen.


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    Weiss nicht recht, ob man es zocken nennen kann, auf jeden Fall schleiche ich mich gerade durch überwiegend Vanilla-Ödland, um zu sehen, ob alles läuft und was die Prioräten sind. Eigentlich sollte ich mit meinen Spezifikationen fünf Fallout 3 gleichzeitig spielen können, aber selbst mit allen möglichen Tweaks gibts ab und zu einen Ruckler und Frameraten gehen sporadisch so gegen 30.

    Und es poppt halt überall noch auf, wo hin ich auch sehe. Vorne habe ich grüne Wiese, hinten die Mojave: helle LODS ohne Gras.

    Und obwohl ich etwa die hübscheren Nuka-Automaten habe als in Fallout 4 aus der Box, gefällt mir das Visuellle noch nicht. Diesen blauen Himmel in den Screenshots(Outbreak Super Blue)habe ich bereits heftig abgeschwächt. Im Moment habe ich eine eigene Mischung aus Vurts Forested und Dead Wasteland zusammengestellt, das mir noch zuviel gegen Grün geht. Grüne Farbtupfer okay, Blumenwiese übertrieben.

    Gras muss gelber werden, das LOD dunkler. Ausserdem nochmals googeln, wie die besten INI-Settings für Gras und Details aussehen.


    Dann die Canterburry-Bar, die man in meinem Overhaul mit einem Schalter von tristen Loch in belebte Bar umbauen kann, mit wechselnden NPC, darunter auch Eastereggs wie den Ninja-Looter im Vault 101-Outfit. Wenn man den unterwegs in einer Metro findet, sucht der tatsächlich Loot. Das Grisly-Diner hat auch so einen Schalter, nur dass er es gleich in ein Spieler-Haus mit angeschlossener Bar und Spawn von Reisenden verwandelt.


    Und jetzt muss ich noch meinen "Kein Schnee oder-Regen"-Trigger wieder an die Wetter-Quest anhängen, damit regnet es nicht in unter Dächern.

    Das zieht Rattenschwänze nach, wo ich auch rumschraube. Ich meine, ich kann nicht in ein paar Wochenenden einen Overhaul überarbeiten, an dem ich mehr als drei Jahre lang in jeder freien Minute gearbeitet habe. Und so bin ich schon seit Tagen in gelevelten Listen und im Notepad++, um zu coden, und war nur Minuten im Game. Geil, habe es nicht vergessen, wie das mit dieser vorsintflutlichen Script-Sprache läuft.


    Habe mal weitere Gegner-Typen überarbeitet:

    -so strukturiert, dass man mit möglichst wenig Arbeit möglichst viel Variation kriegt

    -alle Gegner sind automatisch gelevelt, je nach Gegner-Typ aber mit extremen Minimal-Leveln oder sinnvollem Max-Level

    -alle nichtmenschlichen Gegner haben ein neutrales Karma

    -alle Gegner haben möglichst wenig Scripte

    -alle Gegner haben möglichst realistische KI-Verhalten(Mirelurks greifen etwa nur an, wenn du zu nahe kommst)

    alle Gegner haben überarbeitete KI-Packages


    Klingt für viele Rollenspieler wahrscheinlich schrecklich, was ich da tue, gelevelte Gegner ohne Karma und so. Dabei kann man (fast) jeden Gegner-Typ von Anfang an finden und zwar mit Leveln bis über 30. D.h. ich kann weniger überall reinschneien, wo es mir passt, als in Vanilla oder jedem anderen Overhaul. Ich muss mich auch nicht zwanzig Level lang mit Gegnern mit Jagdflinten langweilen, sondern man kann sofort mit einem Tribeam geröstet werden, oder ihn looten, falls man das überlebt. Ausgerichtet ist das bis Level 100, wobei kleine Viecher sehr früh aufhören zu skalieren, während alle anderen je nach nach dem bis 60, 70 oder 80 gehen.


    Ich mache ausschliesslich Einschränkungen in einem engen Korridor um gewisse Quests, wo ein Spieler relativ früh durch einen Flaschenhals müsste. Das Spiel soll die je nach Einstellungen die Hölle sein, aber aber ich habe nicht vor, einen Über-Ghul in den einzigen Zugang zu einer Quest zu stellen. Oder es wie damals in Venom unschaffbar zu machen, die Reilly zu retten. Und natürlich ist jeder Quest-NPC so hart, dass er nicht sofort abnippelt.


    Dann habe ich mein Drinken-System wieder in Betrieb genommen. Ich kopiere ja zuerst alle alten Scripte als Text-File in einen Ordner V2 und alle neuen nach V3. Dann lösche ich alle Script-Zeilen, damit ich alle referenzierten Dinge konsistent umbenennen kann. Dann das Scripte wieder neu aufbauen und dabei überdenken, wo man Performance holen könnte und wie man es eleganter machen könnte. Z.B. lagere ich alle Funktionen, die es oft braucht in Quests aus, um den Code kürzer und besser wartbar zu machen.

    Auf jeden Fall hat jetzt wieder jeder Wasser-Aktivator, darunter auch Toiletten und Hydranten ein Menu drauf: Wasser trinken, viel Wasser trinken, sehr viel Wasse trinken, eine Flasch füllen, alle Flaschen füllen.

    Ausserdem gibt es eine Chance(je nach Ausdauer und Perks geringer), Durchfall und andere Krankheiten zu kriegen, wenn man etwa Toiletten-Wasser trinkt, überlege mir gerade, ob Tripper zu krass wäre ;)

    Und dann musste ich auch das Doctors-Quest-Script überarbeiten, damit auch alle neuen abhängigkeiten und Gifte geheilt werden. Wie gesagt, ein Rattenschwanz an Dinge, die zu tun ist.


    Ausserdem habe ich heute meine optionalen Gore-Effekte wieder eingebaut. Je nach Gesundheit wird es dann immer röter bis zu blutrot. Je toter man ist, je mehr Splatter, Rumbeln, und Hit-Shader werden angewendet. Ausserdem schreit der Spieler einen der Todes-Dialoge in einem Interval, wenn es eng wird. Very immersive würde es MrX es nennen. Alles lässt sich in einem Menu konfigurieren. Gore-Filter-Typ, n welcher Schwelle diese angewendet werden, ob man Rumbeln, schreien und Splatter möchte. Je nach dem kann sich ein zart besaiteter Vaul Dweller dabei in die Hose machen.


    Und dann noch eine Tod-Sünde! Auto-Heal. Allerdings in zwei Ausprägungen, konfigurierbar im Menu.

    Modus 1: Es werden einem tatsächlich Stimpaks und andere Heilmittel abgezogen, Effektivität abhängig von Medizin. Keine Keilmittel = keine Heilung. Nicht ausreichend Medizin-Sills = Auto-Heilung ist nur ungenügend.
    Modus 2: Heilung über Zeit ohne Abzug von Heilmitteln, an sich wie in einem herkömmlichen Shooter. Wobei das auch von Medizin abhängig sein wird, wie schnell die Heilung verläuft.


    So viel zu testen :D

    Das Game ist bescheiden optimiert und wackelig, aber wenn man rumschraubt, ohne genau zu wissen, was man tut, muss man zuerst die Fehler bei sich suchen(was einem hilft, besser zu werden und das System zu verstehen). Vanilla crasht normalerweise selten in Innenzellen.

    Aber alles kann zu Crashes führen: Korrupte Meshes, Animationen, Texturen, komische Einstellungen, disablete Objekte, zwei an sich fehlerlose Mods zusammen...


    Es könnte sein, dass bei gewissen Sound-Arten nach dem Namen in einem Ordner ohne Datei-Erweiterung gesucht wird, mögicherweise auch bei Radios.


    Zellen können einen Hintergrund-Sound haben, das ist direkt in den Zelleigenschaften definiert, Music Type oder so heisst das mit Einträgen wie Explore, kannst in FO4Edit nachsehen, wie das in Vanilla-Zellen gelöst ist. Viele an sich talentierte Modder vernachlässigen das oft, wie auch Imagespaces und Lighting. Es kann durchaus sein, dass manche Mods Zellen ohne Sound haben, wobei ich vermute, dass es bei dir am Rumgeschraube liegt.

    Würde die Sound-Mod auf jeden Fall frisch installieren. Die meisten Modder wissen, was sie tun, wenn es keine esp dabei hat, dann braucht es keine.

    Es ist auch hilfreich im Bugs-Tab der betreffenden Mods nachzusehen , da wird viel Zeug gemeldet, das kein Bug ist, aber dir helfen könnte, das Problem zu finden.


    Wenn du zwischendurch einen Synth mit einem speziellen Namen haben möchtest, dann würde ich einen NPC mit einer ID in der Art EnchSynthXXX suchen, der vom Spiel verwendet wird. Du kannst du mit Use Info über die rechte Maustaste herausfinden wo, das müsste eine gelevelte Liste sein. Wenn er verwendet wird, dann kannst du ihn duplizieren zu EnchMySynthT800 und ihm den richtigen Namen geben. Dann fügst du in der Liste hinzu, der vom Original verwendet wird.

    Es kann keiner von hier aus sagen, wo das Problem liegt, wenn du es nicht genau beschreibst.

    Welche Musik fehlt? Hintergrund-Musik oder Radio? Im Fall von Hintergrund-Musik wie Explore, Combat oder so, ist es etwa in den Zelleneigenschaften definiert. Wenn einer einen speziellen Nicht-Vanilla-Sound an eine Zelle anbindet und ein anderer, z.B. ein Beleuchtungsmod, überschreibt die Zelle, wird sicher wieder der Original-Sound drin sein. Hast du dir schon mal deine Loadorder in FO4Edit angesehen?

    Fallout 3 Benchmark :D


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    Alle Typen Ghule gegen alle Typen Mutanten, darunter auch neue wie der gigantische Overlord. Alle paar Sekunden zwei Ghule oder ein Mutant aller Klassen gespawnt, bis 100 Actors läuft es eingermassen. Auch nach mehreren Anläufen und Toden durch Granaten und andere schwere Waffen keine Crashes.

    Da werden noch mehr Variationen kommen, vor allem auch subtile Farbunterschiede, damit sie nicht wie Klone aussehen. Und natürlich müssen noch ein paar kleinere Glitches raus, bevor die ins Ödland entlassen werden.

    Aber es sieht bereits jetzt prächtig aus mit HD-Texturen, fetter Beleuchtung und EVE als Energiewaffen-Effekt-Overhaul. Und ich muss noch den Classic Weapons-Mod patchen, damit meine Muties die fetten Wummen kriegen.

    Bin gerade an einer ganz trockenen Materie, die aber enorm wichtig ist, und zwar das Balancing und Leveling. Habe da früher zu oft auf Meinungen anderer Leute gehört, die teilweise mit Oblivion zu Basteln begonnen haben. Ich kann zu diesem Zeitpunkt durchaus meine eigenen, weniger konservativen Vorstellungen umsetzen, das habe ich mir nach 6000 Stunden Bethesda-Spielen erarbeitet.


    Ziele:

    Härte, Grösse und Anzahl von Gegnern unabhängig vom Game durch Ingame-Regler verstellbar, von Easy bis Wahnsinn.

    Gegner stellen eine ständige Bedrohung dar bis Level 99, kein frühzeitiges Endgame vorgesehen. Wobei etwa Kakerlaken und Hunde so begrenzt werden, dass sie bei geeigneten Skills und Perks kaum mehr einzeln eine Bedrohung darstellen, während gepanzerte Gegner immer knallhart sind. Ein Spaghat zwischen Realismus und Game-Herausforderung.

    Keine untötbaren Gegner. Keine Tanks, ausser man dreht meine Regler über das empfohlene Limit.


    Ich weiss, es ist Ketzerei, von gelevelten Gegnern zu sprechen, aber es gibt einen Unterschied zwischen technischer Umsetzung und dem, was man im Game erleben soll und es gibt einen Unterschied, ob man das mit Casual-Vorstellungen macht, oder ob es hart sein soll. Es ist nur eine Frage der richtigen Konfiguration, ob einem das nervt oder nicht. Man kann auch mit technisch gesehen gelevelten Gegnern eine Progression erleben, aber ohne dass einem früher oder später langweilig ist.

    Es gibt da ja zwei Methoden. 1. Abgestufte Gegner, die jeweils ein fixes Level haben, 10, 20, 30, ... Oder ein Gegner mit Level-Mult, der sich zwischen Min und Max automatisch an das Spieler-Level anpasst, wobei schwache Gegner 0.5 skalieren und richtig schwere Gegner mit 1.1 oder mehr. Ich behaupte mal, ohner Taschenrechner und Konsole merkt man den Unterschied kaum. Aber ich muss weniger Gegner erzeugen.

    Wobei Gegner von mir natürlich harte Minimal-Level kriegen, aber je nach Gegner-Typ früher aufhören zu skalieren, man soll nicht auf Level 50 Probleme mit Hunden oder Kakerlaken haben. Und im Gegensatz zu Vanilla kommen bei mir alle Gegner-Typen früh und Mutanten ballern nicht das halbe Spiel über mit einem Jagdgewehrchen und wechseln dann plötzlich auf Sturmgewehre. Overlords kommen ohne weiteres ab Level 10 mit eigenem Level 25 und tragen schweres Geschütz, da hast du keine Chance und mussst abhauen und genau so soll es sein.

    Wobei natürlich friedliche Charaktere und generell alle Quest-NPC eine angemessene Härte kriegen, damit man Quests erfüllen kann. Kann mich erinnern, dass man Shorty und Red auch auf Vanilla kaum heim bringen konnte und dass Karawanen öfter mal massakriert wurden. Vanilla geizt teilweise extrem mit HP bei normalen NPC und macht sie dafür Essentiell. Dabei muss man knallhart sein, um eine Karawane durchs Ödland führen zu können.


    Habe gestern bereits eine volle gelevelte Hierarchie von Ghulen erzeugt, wobei ich noch mehr Typen/Zwischenstufen eingebaut habe und mich dabei vom Wiki für alle Fallouts habe inspririeren lasse, z.B ein Feral Ghoul Tormentor zwischen Feral und Reaver. Und jeder Typ wird bis zu 10 Textur-Varianten kriegen, damit nicht alle wie Klone aussehen. Habe bereits einige in meiner alten Version, aber ich will mehr. An sich kann ich solche Varianten vor dem Frühstück erzeugen: Eine Textur duplizieren, mit Photoshop leicht umfärben, ein Mesh duplizieren, Textur anhängen, ins gelvelte System hängen.


    Ich werde wieder besonders darauf achten, dass Gegner eine militärische Hierarchie haben, z.B. Super-Mutanten oder Talon. Ich spawne nicht einfach Kraut und Rüben, sondern Fussvolk, ein Lieutenant, ein Spezialist mit schwerem Geschütz, eventuell ein Master. Mutanten werden von mir auch als Encounter gespawnt, manchmal zusammen mit BoS oder einer anderen
    Gruppierung. Und jeder Soldat hat tatsächlich einen Führer. Und wenn der Führer stirbt, kann es sein, dass sie fliehen und zwar mit einem korrekten Ziel, z.B. Fort Independece für die Outcast. Und wenn man mit dem Reilly-Trupp die Mutanten alle gemacht hat , kann man denen zum HQ in der Innenstadt folgen und zwar durch Metros. Das ist sogar ein ziemliches Goodie in einer knallharten Umgebung und ziemlich immersiv. Und ausserdem zeitsparend, habe es wieder vergessen, wie man durch die Metros dahin kommt ;)

    Es gibt übrigens auch mehr Vertibird-Landungen im Game, je nach Quest-Stufe. Und damit man nicht die falschen abschiesst, gibt es pro Fraktion ein Vertibird mit dem richtigen Logo. Auch mit der Ausrüstung gebe ich mir Mühe, wie überall hänge ich alle Vanilla-Listen ab und ersetzte sie durch eigene, ich will keine Klon-Soldaten. Z.B. hat die Ausrüstungsklasse BoS-Knight Chancen für Baseballmützen oder Cowboy-Hüte und andere persönliche Abweichungen, wie mal eine Shotgun, statt Energie-Waffen. Und natürlich können sie in der Sandbox rauchen.


    Bin gerade ziemlich motiviert, das durchzuziehen, auch wenn ich an der Grösse der Aufgabe fast vezweifeln könnte. Eigentlich ist praktisch alles umgeesetzt wie beschrieben, aber ich mache das jetzt alles systematisch neu und besser. Z.B. erzeuge ich pro NPC-Typ eine völlig neue Hierarchie und lösche dann die alten. Das sind ohne weiteres 2000 NPC, die es zu bearbeiten gibt.

    Jetzt gilt es langsam ernst, nachdem ich circa 80% aller Records meines eigenen Overhauls übersetzt und bereinigt habe.

    Im Prinizp ist alles übersetzt ausser Terminals, Notes, Perks und anderes mühsam zu übersetzendes Zeug. Muss allerdings nicht alles an einem Tag sein.


    Wichtiger ist es, meine Mod mit dem neuesten Unofffical Patch kompatibel zu machen.

    Viele meiner Tweaks fixen etwa deutsche Schreibfehler, die können alle raus. Viel Dinge, die der Patch debuggt, habe ich ebenfalls debuggt, aber auf andere Weise. Auch das kann alles raus, um ja keine Konflikte zu behalten. Hauptsächlich DLC-Quests haben auch Erweiterungen von mir drin, zudem Bug-Fixes. Manche Dinge sollten eigentlich zur Entlassung von Leuten führen, etwa die lächerlichen Scripte für Anchorage und Pitt, das hat absolut nichts damit zu tun, was man von einem bezahlten Angestellten erwartet, dafür aber von einem blutigen Noob, der Begriffe wie Performance und Stabilität nie gehört hat. Nicht mal das Wiki hat es gemerkt, dass etwa in Pitt Pfad A zur Belohnung B führt und umgekehrt.


    Dann habe ich alle wichtigen Scripte von mir oder geänderte Vanilla-Scripte in einem Ordner kopiert, damit ich alles neu überdenken und schleifen kann. Das muss noch performanter und stabiler, sowie modularer werden. Z.B. werde ich Quest-Scripte nicht mehr ändern, nur um bei mir eine Variable zu setzen. Werde ich alles von aussen machen.


    Dann gab es einen kurzen Schreck-Moment, als das GECK immer hängen blieb, sobald ich an Zellen rumschraubte. Wenn ich das nicht in den Griff gekriegt hätte, wäre es vorbei gewesen. Aber die GECK.exe und FOSE_Loader.exe mit 4GB-Tool flagen, damit es mehr Memory saugen kann, dann mit Windows 7-Kompatibilitätsmodus ausführen, Problem gegessen.


    Dann habe ich meine Test-Zelle wieder auf Vordermann gebracht(siehe Video). Hier muss jeder Actor durch, bevor er ins Ödland entlassen wird. Hier gibt es eine Funktion, die alle paar Sekunden einen beliebigen Actor in einer der vier Zugänge spawnt bis 200 Actors in der Memory geladen sind. Ist schon noch beindruckend, was das Game kann, wenn man Actors nicht einfach von der Stange nimmt. Je nach dem ist es mit 200 Actors, die gleichzeitg einer gegen alle kämpfen, durchaus noch spielbar.

    Und das ist auch das Ziel: Permanent 200 Actors geladen, spielbar, keine Glitches und Crashes.

    Irgend wann glitchte es dann doch noch wie man sieht, aber das ist nicht die Engine, sondern muss ein Fehler von mir sein. Wenn nämliche eine Textur auf einem Actor fehlt, kann es sein, dass andere auch rumglitchen.


    Aber darum nenne ich es ja Test-Drive und keiner kann es bei mir kaufen, bevor die B.E.T.A. nicht abgeschlossen ist ;)

    Im Bild auch ein paar neue Gegner: Säure spuckende Ameisen oder ghoulifzierte Mutanten.


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    Lustig, habe auch noch gedacht, dass ich gleichzeitig oder nachher Fallout NV auf Vordermann bringen könnte. Gibt nur viel mehr Arbeit aus meiner Sicht, in NV hatte ich ständig das Gefühl, dass irgend wer mich hasste und ich gegen das Game modden muss, statt es zu erweitern wie in Fallout 3.


    Es gibt allerdings Synergien zwischen Fallout 3 und NV, die ich möglicherweise jetzt schon einplanen kann, während ich in 3 arbeite. Und zwar ist es tatsächlich möglich, sogar einen Overhaul von Fallout 3 so zu gestalten, dass er in NV installierbar ist. Man kann sogar so scripten, dass es darauf reagiert, in welchem Game es ist, je nach dem, welche Global auf 1 und 0 steht. Dann Mod rüber kopieren, Master ändern, Global umstellen und Records rausrupfen, für die es keine Entsprechung im Master gibt, z.B. die ganze Sektion Cell und Worldspace.

    Auf jeden Fall gibt es kaum einen Tweak für Fallout 3, der in NV überflüssig ist, da NV an sich nichts weiter als eine Mod für fFallout 3 ist, die aber nichts fixt und neue Fixes notwendig macht.


    Ja, A World of Pain gehört in beide Spiele. Würde aber immer drauf achten, im Nexus nachzusehen, ob es Updates gab. Du machst dir selber unnötigen Ärger, wenn du Mods aus alten Installationen scrappst. Wenn du auf Deutsch spielst, musst du noch mehr aufpassen, da Übersetzungen generell nie richtig geupdatet werden.


    Übrigens ein Tipp, wenn dir die Unhold-Stimmen auf den Sack gehen. Tolle Leistung, drei Kampfsprüche, einer bescheuerter als der andere, und zwei davon sind verbuggt:

    https://www.globalgameport.com…ot-Raider-Stimmen-nach-NV

    Gibt allerdings ein wenig Arbeit, da die Original-Ressourcen aus urheberrechtlichen Gründen nicht drin sein durften. Aber es hat eine Anleitung drin und in einer Stunde läuft es.