Beiträge von PixelMurder

    Ich selbst nutze selten Nahkampfwaffen, da mir die zu langsam sind, dafür immer Unarmed mit Eisenfaust.

    Ich habe immer Nagelschlagring, Powerfaust und manchmal auch diese Kralle aus Far Harbor dabei, neben Schrotflinten und Combat-Rifle, sowie Antimaterie-Rifle. Ausserdem habe ich noch eine unsichtbare Faust, die ich nutzen kann, um in der PA von Ranged auf Faustkampf umzuschalten. Meiner Begleiterin Cait habe ich den 1955er-Baseballschäger und einen Enterhaken aufgerüstet.

    Zum einen spart es Ammo, zum anderen finde ich es lustig, irgendwelchen Raidern die Sch.. rauszuprügeln.

    Möglicherweise nicht schlimm, obwohl ich da schnell irgend was rein tun würde, wenn ich sowas sehen würde. Weiss nicht mehr, ob das immer noch so ist wie in Fallout 3, schlimmer ist eine 0 bei der Anzahl, da crasht es garantiert und wenn ich mich richtig erinnere, kam man nicht mal mehr ins Spiel.


    Anyway, ich schraube auch gerade an den gelevelten Listen rum, anlässlich meines bevorstehenden Far Harbor-Besuchs. Ich will mir da die Hölle auf Erden bereiten(wie schon damals in Point Lookout), deswegen setze ich da alle Encounter-Zonen auf mindestens 80 und rüste alle wichtigen Gegner mit grösseren Waffen aus. Habe ja inzwischen einen Patch-Mod erstellt, der sämtliche Waffen-Mods im System zu hübschen Listen für alle Gelegenheiten vereint. Die kann ich nur noch in die gelevelten Listen der Gegner einklinken, etwa LLW_TrapperHeavy oder LLW_LongshoreManHeavy mit Broadsider und Harpunengewehr.

    Ich arbeite beruflich sowohl mit prozeduraler wie mit objektorientierter Programmierung und schreibe jeden Code von Hand. Ich mag Eleganz, selbst wenn sie keiner sieht.

    Wenn ich von Scripten spreche, meine ich immer die, die Anwender mit dem Creation Kit erstellt, bzw. verbrochen haben. Ich bin froh, weiss ich nicht, was die Engine-Coder alles angestellt haben, aber ich bin mir sicher, dass alle Brüder im Geiste sind.

    Okay, vielleicht ist es auch ein Fluch, wenn man duch das Game läuft und ständig denken muss, hier hat einer mit den KI-Packages versagt, da war ein Blindfisch an der Beleuchtung(wie vorhin gerade im Parsons Asylum), dort hat einer auf die Peformance gepfiffen und ah, dieser Lift geht wie soviele nicht richtig, weil da Bastler am Werk waren. Vielleicht sollte ich eine rosarote Brille anlegen, um meine Nerven zu schonen ;)

    myLocation ist eine Variable auf dem WorkshopScript, das enthält die Location des Workshops.


    Ich glaube nicht, dass UGrids = 7 bedeutet, dass 7 Zellen geladen sind, sondern 36, ist das nicht der Cell-Buffer?


    Das hier ist der Kommentar von Beth über der Funktion:

    ; we don't normally want to do this when unloaded or everything will be 0

    Bin nicht sicher, ob alles 3D-geladen sein muss, aber die Zellen müssen mndestens vollständig in der Memory sein, oder mindestens jene, die z.B. Betten enthalten. Manchmal ist nicht alles 0, nur Betten, was etwa häufig bei meiner Siedlung Thcket Excavations passiert, wo alle Betten meist am westlichen Rand sind. Ich hatte bei manchen Workshops das Gefühl, dass bestimmte Werte öfter im Keller sind, während es in anderen alle Werte sind, das kann damit zusammenhängen, dass ich Sieldungen oft in der selben Richtung verlasse.


    Auf jeden Fall sah das fast repetierbar so aus: wenn ich Jamaica Plains verliess und zum South Boston Checkpoint lief, konnte es da 0-Werte ausgeben.


    Generell wird die Funktion von DailyUpdate aufgerufen, die in einem täglichen Intervall läuft, aber auch immer, wenn ein NPC hinzukommt oder verschoben wird, oder der Spieler die Location ändert. Letzeres wird verzögert ausgeführt und je nach dem, ob die Scripte gerade beschäftigt sind.


    Also wenn du länger an den Scripten von Beth rumschraubst, traust du ihnen wirklich alles zu. Am Workshop-System besonders störend: Egal ob ein Workshop dir gehört oder ob du nur jemals in die Nähe gekommen bist, alle Workshops laufen in Vanilla und auch mit dem Patch duch sämtliche ellenlamgen Berechnungen, die abgesehen von der Start-Happiness 50 nur 0 sein können. Man kann an Scripten schon den Charakter von Codern sehen und der sieht hier wie folgt aus:

    -Es wird schon alles irgendie klappen oder zumindet meistens.

    -Wieso drei Zeilen Script, wenn man es auch mit dreissig machen kann.

    -Wieso alles in einem Script, wenn man es auch über sieben Objekte und drei Quests mit Alias machen kann.

    Ich sags immer, es ist kein Zufall, dass die Scripter in der Game-Entwicklung arbeiten, überall wo echtes Geld statt Kronkorken verloren gehen können, würde man die auslachen.

    Der Patch ist ziemlich konservativ, wenn es um Änderungen am Spiel geht. Alles wird so umgesetzt, dass es keine sichtbaren Änderungen gibt(deshalb wird er oft unterschätzt), abgesehen davon, dass Bugs weniger oft auftreten. Die machen das gut so, aber gehen mir damit zuwenig weit. Eigentlich sind es nur völlig nutzlose Zahlen und wenn sie im Schilf sind, ist das nicht mein Gameplay-Fehler, aber mir kratzen kaputte Stats an den Nerven.


    Anyway, die Funktion muss mit oder ohne Patch failen, wenn nicht der komplette Workshop und alles(Pflanzen, Betten, Generatoren) innerhalb der Grenzen vollständig geladen ist. Wenn man von einem Workshop wegläuft und die Funktion ausgeführt wird und sich nicht alles im Speicher befindet, kriegt man kaputte Stats. Wahrscheinlich taucht eben das Problem häufiger auf, wenn man mehr Workshops hat oder wenn man sich so oder anders im Spiel bewegt.


    Das Problem ist, dass man meine Script-Änderungen aus verschiedenen Gründen nicht einfach überall installieren kann, sonst würde ich die schon lange online stellen.

    Es würde mich mal interessieren, wie häufig ihr kaputte Stats(Betten, Wasser, Eenrgie) für Workshops im PipbBoy habt und ob ihr den Unofficial Patch nutzt oder nicht. Wenn ihr sagt, ihr hättet nie kaputte Stats, glaube ich das nicht, das wäre nur Zufall, selbst mit Patch. Es ist zwar theoretisch möglich, dass Mods die Situation verschlimmern, hatte ich auch schon, dass Zellen, die weit weg vom Workshop waren, irrtümlich eine falsche Location-Zuweisung hatten.

    Aber generell werden hier native Funktionen genutzt, die man weder ansehen, noch ändern kann. Es sind keine Scripte, die die wichtigsten Ressourcen berechnen, sondern Funktionen, die tief in der Engine sind.

    Sieht mehr oder wenger so aus und hier liegt auch das Problem:

    Code
    If myLocation.IsLoaded()
         RecalculateRessources()
    EndIf

    Das bedeutet nach Dokumentation, dass die Ressourcen des Workshops neu berechnet wwerden, wenn eine der Zellen der Location geladen ist, das passiert mindestens bei jedem Betreten oder verlassen des Workshops, auch bei neuen Siedlern oder bei Öffnen oder Schliessen des Menus. Jede Zelle, die innerhalb der Workshop-Grenzen liegt, muss das Location-Objekt zugewiesen kriegen, das bestimmt, dass die Location ein Workshop ist. Bei grossen Workshops können das zehn Zellen sein, bei kleinen nur zwei.

    Und hier liegt der Hund begraben, dass eine Location als geladen gilt, wenn eine der Zellen in der Memory ist. Das kann bei grossen Zellen bedeuten, dass weder Workshop noch Betten geladen sind, nur die äusserste Zelle am Rand, die aber keinerlei Ressourcen enhtalten muss(das würde auch erklären, dass die Werte nicht immer sofort auf 0 gehen, sondern je nach Position nur viel zu niedrig sind). Auf jeden Fall sehe ich nach Log-Angaben, dass die drei Werte Power, Wasser und Betten nach RecalculateRessources() von der korrekten Zahl auf 0 sinken können und das bei absolut sauberen Siedlungen.

    Ich kann das etwa bei Jamaica Plains repetieren: Alle Werte sind auf 0, dann hinlaufen, alles normalisiert sich sofort, abgesehen von der Happiness, die gesunken ist. Dann so weit weg gehen, dass ich knapp noch eine Zelle mit dem Scope sehe, dann bis zum nächsten Workshop-Update warten: Werte sind wieder im Keller. Hingegen haben alle anderen Workshops, die gar nicht geladen sind, grüne Werte.

    Ich denke, dass das je nach Spielweise oder Örtlichkeit öfter auftreten kann. Z.B. halte ich mich gerade in South Boston auf, wo ich häufig in die Nähe von Jamaica Plains komme. Es könnte sein, dass UGrids(habe 7) das beinflusst, mehr Zellen befinden sich in der Memory, aber ohne dass sie vollständig 3D geladen sind.


    Anyway, habe wohl jetzt den heiligen Gral der fehlerfreien Stats gefunden, es haben sich bereits alle Stats erholt und ich habe keine einzige Location mit fehlerhaften Werten, kann problemlos zwischen Jamaica Plain und anderen Orten wechseln. Musst sie natürlich besuchen, sonst hätte es nicht funktioniert.

    Code
    if Game.GetPlayer().GetCurrentLocation() == myLocation
       RecalculateResources()
    endif

    Das bedeutet, dass nur neu berechnet wird, wenn sich der Spieler in einer Zelle des Workshops aufhält, da ist die Wahrscheinlichkeit praktisch 100%, dass alle Zellen und der Workshop geladen sind. Andere Ressourcen sind davon nicht betroffen: Kohle und Scrap oder o kommen wie gehabt rein.

    Ja gut, ich verzichte lange auf Schutz-Perks, weil ich früh viele Perks zum Craften brauche. Aber gerade deswegen denke ich, dass Rad-Resistenz überschätzt wird, auf Survival mit krass erhöhtem RAD und halbierter Resistenz von allem. Z.B. im Wasserwerk bei Graygarden schmeisse ich Rad-X und Rad-Away wie Bonbons ein, ich finde das sogar lustig, das erhöht das Entsetzen. Deshalb passiert es auch ab so Level 70, dass ich über 10 Perks offen habe, die ich auf Schutz setzen könnte.

    Ich finde Strahlenresistenz total sinnlos, ein Radaway rein, fertig, die mit dem Medic-Perk mehr Wirkung haben. Und Glück und Wahrnehmung halte ich auch für praktisch sinnlos. Es gibt generell viele Perk und Skills, die ich ausschliesslich wegen dem Bauen nehme, und das auch nur, weil fast alle Mods wenigstens ansatzweise versuchen, manchen Perks überhaupt einen Sinn zu geben, wenn auch nur als Voraussetzung fürs Crafting.

    Wahrscheinlich kommt es sich auch drauf an, ob man im Überlebensmodus zockt, wo Munition Gewicht hat, man aber auch mehr davon braucht. Ich schleppe Kilo-weise-Munition rum und natürlich sind auch alle Waffen-Slots mit Waffen für alle Gelegenheiten belegt: Baseball-Schläger, Powerfaust, Schlagringe, Sniper, 10mm-SMG, zwei Schrotflinten und eine Combat-Riffle und ab und zu trage ich noch ein MG rum, wenn ich gerade Bos-PA-Soldat zocke.


    Mich würde es interessieren, zu welchen Gunsten du die Stärke vernachlässigst. Für die Ninja-Perks oder so brauchst du ja nicht hohe Skills.


    Da ich nur Stärke 2 hab, find ichs jetzt schon nervig, ständig überladen zu sein und dann nicht mehr "schnellreisen" zu können... :thumbdown:

    Natürlich ist es eine der Stärken von Rollenspielen, dass man seine Attribute nach Lust und Laune wählen kann und ich möchte dir auch keine Vorschriften machen. Aber aus meiner Sicht ist dieses Game nicht dafür gedacht, dass man Stärke 2 hat, das passt nicht, unter 4 oder 5 sollte man nicht starten. Natürlich kann man die Schwierigkeit des Games bewusst mit Attributen steuern, z.B. starte ich mit Ausdauer 3 oder 4 und steigere mich erst, wenn es unhaltbar wird. Aber dass du nichts tragen kannst, schikanierst du dich nur selbst. Es kommt sich natürlich drauf an, wie du spielst, wer gerne viel baut und oder gerne mit Nahkampfwaffen knüppelt, der soll mehr in Stärke investieren, als andere die auf die Siedlungen pfeifen.


    Sobald du Rüstungen und Waffen upgraden kannst, kannst du diese im Crafting-Menu umbenennen, ich nehme etw immer den Vornamen meines Chars als Prefix, etwa In's Mörderflinte oder Ina's Brotherhood Bikini.

    Damit kannst du im PipBoy besser sehen, was dir gehört und was du neu gelootet hast.


    Die Ingame-Tutorials taugen wirklich nicht, und mich nervt es dabei vor allem, dass dafür so sinnlose Infos wie "Klicke X um den Workshop zu öffnen" sogar permanent zwei Mal überlagend angezeigt werden. Trotzdem würd ich jetzt nicht jedes Mal ins Netz, wenn du eine Frage hast, einfach nur mal experimentieren, ein wenig bauen, dann merkst du schnell, welche Materialien du brauchst. Faustregel: Alles, was du looten kannst, hat irgend einen Sinn.

    Bin wieder aus Nuka World zurück, wo ich vom Feinschliff bis Debugging und Balancing an allen Ecken und Enden schraubte.


    Scriptmässig war das wieder mal ein Müllhaufen, wo bei gegebenen Funktionen teils 75% Ausfälle waren, da werden Scripte per Patch geupdatet, ohne die Aufrufer(z.B. Quests oder Actors) neu zu konfigurieren, drei Viertel aller Script-Aufrufe auf Animationen verursachen interne Crashes, OnCellAttach() ist da Gift, man kann keine Animationen auf ungeladene Objekte ausführen. Habe bereits wieder an die zwanzig bis dreissig Scripte debuggt und haufenweise Actors, Objekte und Quests geändert, die falsch konfiguriert waren. Immerhin muss ich nicht alles machen, etwa die Star-Cores fixen, das macht bereits der Community Patch. Das macht man einfach nicht, dass man in Scripten Variablen löscht, selbst wenn man sie nicht mehr braucht. Und was einige Viecher wieder Fehler ins Log spuckten, nur weil die Jungs bei Lazythesda zu faul waren, ein Mal auf Autofill zu klicken.

    Ja und dann bin ich wieder in den "Gigantische Flaschen-Bug" reingelaufen, wo Flaschen aus unerfindlichen Gründen so gross werden, dass sie ganze Zellen bedecken. Nein, das ist kein Mod-Bug, sondern ein Bug von gigantischen Flaschen, selbst auf der XBone gibt es einen Fix-Mod dafür ;)


    Dann habe ich weiter an meiner Siedlung Nuka Town USA rumgeschraubt und noch fehlende Dinge scrapbar gemacht, diese Siedlung läuft gut. Ausser dass ich immer noch nicht sicher bin, wie man jetzt einen bestimmten Map-Marker zur Ausgabe von Workshop-Infos auf der Karte bringt. Wenn nur ein Map-Marker im Workshop-Gelände ist, muss man nichts spezielles machen, aber Nuka Town enthält etwa fünf Marker. Habe schon überall rumgeschraubt, z.B. Location, aber im Moment zeigt gar kein Marker die Infos an. Es scheint aber manchmal auch nicht richtig zu laufen, wenn man solche Änderungen in einem Durchgang macht. Elinora überschreibt ja die Boston Airport-Location in ihrem Faction Housing-Mod, sodass der Info-Marker wieder auf die Prydwen zeigt. Habe das zwar eigentlich rückgängig gemacht, aber es zeigt dann trotzdem nicht auf den Siedlungsmarker. Naja, das sind nur Schönheitsfehler, die Siedlung funktioniert trotzdem einwandfrei, inklusive Karawanenroute ins Ödland.


    Dann musste ich noch die Quantum-PA davor schützen, dass sie von meinen Spawns abgegriffen werden. Manche Fehler kommen wirklich aus Mods. Klar, wenn ich Reisende spawnen lasse, wo es vorher niemanden gab, werden sie mit der Welt interagieren, z.B. meine Quest-Belohnung klauen.


    Insgesamt ist eine richtige Liste an Tweaks zusammengekommen:

    -Scripts debuggt

    -alle Landschaftstexturen leicht röter

    -mehr Gras, Grastextur grüner

    -Brahmiluffs weniger agressiv

    -Heuschrecken und Würmer grösser

    -neuer Gegner Shai-Hulud(ein Riesen-Wurm) eingebaut

    -Nukalurk-Queen grösser, Levelscaling 1.2, mehr Ausdauer(war viel zuleicht)

    -alle Encounter-Zonen von 60 bis 199

    -mehr Wasserquellen

    -ein wenig mehr Ammo-Loot


    Und jetzt schraube ich bereits wieder im Ödland rum, z.B. an meiner neuen Siedlung South Boston Military Checkpoint und generell am Siedlungssystem.

    Eigentlich läufts ja weitgehend vernünftig, aber es passiert immer noch, dass ab und zu Sieldungen falsche Stats(0 Betten, 0 Power, 0 Wasser anzeigen. Klar ist es bereits mit dem Community Patch viel besser, aber es hat noch immer Lücken. Dabei ist der Fehler prinzipbedingt: wenn man schnellreist oder in ein Interior geht, während die Siedlungsressoucen berechnet werden, spucken die teilweise 0 aus. Der Aurufer ist zwar im WorkshopScript, aber die Funktion selbst ist nativ, d.h. unänderbar in der Engine drin. Ich muss jetzt tatsächlich noch mehr Failsafe-Checks einbauen, sodass die Ressourcen wirklich nur berechnet werden, wenn das 3D des Workshops geladen ist. An sich müssen ausschliesslich Caps neu berechnet werden, wenn ich nicht da bin und diese Funktion kann ich vom Rest trennen. Eigentlich sollten sowieso keine Überfälle mehr auftreten, wenn man nicht in der Nähe ist. Eigentlich könnte ich auf diese Werte pfeifen, da sie das Game nicht unspielbar machen und nicht sehr häufig auftreten, aber das ist wie Schorf, an dem ich als Nerd kratzen muss.

    Und die Performance-Optimierungen teibe ich auch noch weiter als beim Patch . Was die Workshop-Scripte Ressourcen vergeuden, wenn ein Workshop noch nie betreten wurde und gar nicht dem Spieler gehört. Dabei ist es ein wirkliches Problem, dass die Workshop-Scripte ständig laufen und die haben Blocks darauf, dass nur ein Workshop gleichzeitig brechnet werden kann. Am Angang kein Problem, nur hat man irgend wann mal soviel Workshops(selbst in Vanilla), dass diese Tage nicht berechnet werden.

    So, wieder mal was geschafft und zwar gleich zwei Siedlungen freigeschalten, die meine Hilfe brauchten. John's Salvage für Warwick und dann meine eigene neue Siedlung South Boston Military Checkpoint für eine andere. Finde ich super, dass neue Siedlungen nahtlos ins System aufgenommen werden, sodass man Quests kriegt, um sie zu befreien.


    Super geil, Mutanten können jetzt mit allem ballern, was es im Game gibt, z.B. auch mit einer PTSR Black Shark mit Explosiv-Geschosssen, die ich selbst nicht nutze, weil sie überpowert ist. Es haben scheinbar auch ein paar mit Plasma-Pistolen und Gauss Rifles geballert. Sieht schon ziemlich geil aus bei Nacht, Cait im Schlepptau mit ihrer Raider-Overhaul-PA im Amerika-Look(super heisses Teil), dann Explosionen und rote, blaue und grüne Spuren am Himmel und dann die krassen Gore-Effekte. Die grössten Schweinehunde sind immernoch die Nightkins mit ihren Stealth-Boys oder auch die Brigadiere. Wenn du einen Nightkin nicht gesehen hast, bist du raktisch tot, deshalb schmeisse ich soviel Jet ein, damit ich mehr Zeit habe, sie zu finden(habe die Stealth-Boy-Transparenz leicht entschärft, man kann sie sehen, wenn man genau hinsieht).


    Gestern habe ich auch noch Quincy gemacht und bin abgekratzt wie die Fliegen, die unsichtbaren Brigadiere haben von überall her mit Plasmagewehren geballert, von oben Raketen.


    Habe da überall die Encounter-Zonen angehoben. Ohne Drogen bis oben hin ist das kaum zu überleben, selbst auf Level 80 oder so, da hat es immer noch ausreichend Totenköpfe.


    Es hat ein paar Versuche gedauert, dieses Video zu drehen... Habe auf jeden Fall versucht, beide gegeneinander auszuspielen. Ah ja, und Cait hat den 1955er Baseball-Schläger, der ab und zu für einen Aplplaus sorgt und Muties fliegen schickt.

    Externer Inhalt www.youtube.com
    Inhalte von externen Seiten werden ohne Ihre Zustimmung nicht automatisch geladen und angezeigt.
    Durch die Aktivierung der externen Inhalte erklären Sie sich damit einverstanden, dass personenbezogene Daten an Drittplattformen übermittelt werden. Mehr Informationen dazu haben wir in unserer Datenschutzerklärung zur Verfügung gestellt.

    Wollt ihr mich für sozialistische Planwirtschaft begeistern? ;) Ich meine viel schlimmer als das kann es nicht werden, da ein nach kapitalistischen Regeln erstelltes Spiel per Definiton sinnlos ist.

    Ich hoffe, dass sie das durchziehen, dass Spiele mit Lootboxen automatisch eine höhere Altereinstufung kriegen. Wobei Nerds leider nie erwachsen werden, sehe ich ja an mir selbst, aber immerhin habe ich Resistenz gegenüber bösartigen Geschäftspraktiken. Zecken sind ja eigentlich nicht bösartig, wenn sie ihrem natürlichen Verhalten nachgehen und sich auf alles stürzen, was nach Blut riecht. Aber als Verbraucher darf ich es ruhig als bösartig bezeichnen und habe keinerlei Pflicht, Verständnis dafür aufzubringen, dass Shareholder mich abzocken möchten. Ich meine, die meisten Leute habe ja auch kein Verständnis für Gammelfleisch-Verkäufer, aber leider ticken viele Gamer nicht wie andere Verbraucher.

    Es wird wahrscheinlich mal Zeit, dass die Blase platzt und EA und andere Firmen für ihre Raubzüge ihr Fett weg kriegen. Anders ist das Gaming nicht zu retten. Ja, Miss-Management: riesige Plakate aufhängen und eine Hype-Maschine anfeuern, aber nicht mal fähig, eine anständigen Animateur oder Schreiberling zu bezahlen.

    Was heisst schon unspielbar, man kann alles spielen, wenn es sich laden lässt. Aber ich persönlich betrachte ein Game, das schlechter aussieht, als ein Spiel mit der selben Engine vor fünf Jahren, als unspielbar(mein heavy gemoddetes Skyrim sah bereits vor der Special Edition besser aus, als mit der Special Edition oder Fallout 4). Vor allem, wenn es auch keine Story oder irgendeine gute Seele hat, die das aufwiegen könnte.

    Allerdings kann man objektiv sagen, dass das Spiel für viele ohne Mods unspielbar war, die für Game, das aussieht, wie von einer Playstation 3, damals keine neue Hardware kaufen wollten. Heute habe ich sie. Wenn du meinst, ich sei angepisst, hättest du mich beim Release erleben sollen, wo es bei einer Slideshow nur noch so glitchte, pixelte und crashte, trotz niederster Auflösung und das auf einem PC, der bisher alle Games auf Ultra konnte. Und da waren viele betroffen, was glaubst du, wieso Mods, die die Texturen bei gleicher Qualität halbierten, immer in den Top-Files waren?

    Natürlich ist das hier ein wenig offtopic, deshalb wieder zum Thema: Wenn ich einen guten MP erwarten würde, wäre ich weniger angepisst, aber ich denke halt durch meine leidvollen Erfahrungen mit Bugthesda, dass sie nur ihre und unsere Zeit mit übelster Qualität verschwenden. Also meine sicher nicht mehr, wenn sie denken, sie könnten mir ein Fallout 76 verkaufen, das die Qualität von Fallout 4 hat, nur ganz ohne Story, aber mit Mikrotransaktionen.

    Man könnte auch sagen, was kümmert es dich überhaupt noch, bei der Einstellung zu Beth, aber eigentlich wollte ich unbedingt gerne ein neues Fallout oder TES, und wenn es nur minim besser als Fallout 4 wäre. Auch wenn sich meine Hoffnung für Fallout 76 im einstelligen Prozent-Bereich bewegt, ist das mehr als gar nichts.

    Ich frage mich, ob manche die Wichtigkeit von Mods für Beth überschätzen. Bringen zwar ein wenig Goodwill in Bug-verseuchten und flachen Spielen und man kann ihren Namen für die Einführung von Mikrotransaktionen missbrauchen, aber ich könnte mir vorstellen, dass gewisse Leute bei Beth die langsam als Fluch empfinden. Zwar stellen sie auf PC und (ein bisschen weniger) auf XBone eine Konkurrenz zu Bezahlmods dar, aber wenn man sie einfach abschafft, könnte der Shitstorm gewaltig werden und mindestens auf PC könnten die Einkäufe einbrechen. Natürlich auch von mir, denn ich halte bereits ein Machwerk wie Fallout 4 für nicht kauf- und spielwürdig ohne Creation Kit und eine von Beth unkontrollierte Plattform wie Nexus. Und damit meine ich jetzt nicht CBBE, sondern solches Zug wie Holster-Mods, die Zeug nachrüsten, die sie für Fallout 4 verworfen haben. Oder Unofficial Patches, UI-Mods oder System-Overhauls für das Siedlungssystem. Das meint solche Systeme, die ungemoddet praktisch unbrauchbar sind.

    Ich habe den Verdacht, dass das mit den selben Mods nur funktionieren kann, wenn Mods geprüft über irgendeine Bethesda-Plattform kommen, sodass Daten unter Usern automatisch abgeglichen werden können, d.h. man kann keine Nexus-Mods oder eigene Tweaks installieren. Wobei das mit der Bethesda-Plattfom auch die Auswirkung hat, dass Inhalt moderiert sind. D.h. man kann es sich abschminken, CBBE oder andere Goodies installieren zu können. Bethesda will ganz sicher keine dem amerikanischen Schamgefühl (Gewalt soviel ihr wollt, aber keine Nippel)wiedersprechende Inhalte in irgendwelchen You-Tube-Video sehen.