Bin wieder aus Nuka World zurück, wo ich vom Feinschliff bis Debugging und Balancing an allen Ecken und Enden schraubte.
Scriptmässig war das wieder mal ein Müllhaufen, wo bei gegebenen Funktionen teils 75% Ausfälle waren, da werden Scripte per Patch geupdatet, ohne die Aufrufer(z.B. Quests oder Actors) neu zu konfigurieren, drei Viertel aller Script-Aufrufe auf Animationen verursachen interne Crashes, OnCellAttach() ist da Gift, man kann keine Animationen auf ungeladene Objekte ausführen. Habe bereits wieder an die zwanzig bis dreissig Scripte debuggt und haufenweise Actors, Objekte und Quests geändert, die falsch konfiguriert waren. Immerhin muss ich nicht alles machen, etwa die Star-Cores fixen, das macht bereits der Community Patch. Das macht man einfach nicht, dass man in Scripten Variablen löscht, selbst wenn man sie nicht mehr braucht. Und was einige Viecher wieder Fehler ins Log spuckten, nur weil die Jungs bei Lazythesda zu faul waren, ein Mal auf Autofill zu klicken.
Ja und dann bin ich wieder in den "Gigantische Flaschen-Bug" reingelaufen, wo Flaschen aus unerfindlichen Gründen so gross werden, dass sie ganze Zellen bedecken. Nein, das ist kein Mod-Bug, sondern ein Bug von gigantischen Flaschen, selbst auf der XBone gibt es einen Fix-Mod dafür
Dann habe ich weiter an meiner Siedlung Nuka Town USA rumgeschraubt und noch fehlende Dinge scrapbar gemacht, diese Siedlung läuft gut. Ausser dass ich immer noch nicht sicher bin, wie man jetzt einen bestimmten Map-Marker zur Ausgabe von Workshop-Infos auf der Karte bringt. Wenn nur ein Map-Marker im Workshop-Gelände ist, muss man nichts spezielles machen, aber Nuka Town enthält etwa fünf Marker. Habe schon überall rumgeschraubt, z.B. Location, aber im Moment zeigt gar kein Marker die Infos an. Es scheint aber manchmal auch nicht richtig zu laufen, wenn man solche Änderungen in einem Durchgang macht. Elinora überschreibt ja die Boston Airport-Location in ihrem Faction Housing-Mod, sodass der Info-Marker wieder auf die Prydwen zeigt. Habe das zwar eigentlich rückgängig gemacht, aber es zeigt dann trotzdem nicht auf den Siedlungsmarker. Naja, das sind nur Schönheitsfehler, die Siedlung funktioniert trotzdem einwandfrei, inklusive Karawanenroute ins Ödland.
Dann musste ich noch die Quantum-PA davor schützen, dass sie von meinen Spawns abgegriffen werden. Manche Fehler kommen wirklich aus Mods. Klar, wenn ich Reisende spawnen lasse, wo es vorher niemanden gab, werden sie mit der Welt interagieren, z.B. meine Quest-Belohnung klauen.
Insgesamt ist eine richtige Liste an Tweaks zusammengekommen:
-Scripts debuggt
-alle Landschaftstexturen leicht röter
-mehr Gras, Grastextur grüner
-Brahmiluffs weniger agressiv
-Heuschrecken und Würmer grösser
-neuer Gegner Shai-Hulud(ein Riesen-Wurm) eingebaut
-Nukalurk-Queen grösser, Levelscaling 1.2, mehr Ausdauer(war viel zuleicht)
-alle Encounter-Zonen von 60 bis 199
-mehr Wasserquellen
-ein wenig mehr Ammo-Loot
Und jetzt schraube ich bereits wieder im Ödland rum, z.B. an meiner neuen Siedlung South Boston Military Checkpoint und generell am Siedlungssystem.
Eigentlich läufts ja weitgehend vernünftig, aber es passiert immer noch, dass ab und zu Sieldungen falsche Stats(0 Betten, 0 Power, 0 Wasser anzeigen. Klar ist es bereits mit dem Community Patch viel besser, aber es hat noch immer Lücken. Dabei ist der Fehler prinzipbedingt: wenn man schnellreist oder in ein Interior geht, während die Siedlungsressoucen berechnet werden, spucken die teilweise 0 aus. Der Aurufer ist zwar im WorkshopScript, aber die Funktion selbst ist nativ, d.h. unänderbar in der Engine drin. Ich muss jetzt tatsächlich noch mehr Failsafe-Checks einbauen, sodass die Ressourcen wirklich nur berechnet werden, wenn das 3D des Workshops geladen ist. An sich müssen ausschliesslich Caps neu berechnet werden, wenn ich nicht da bin und diese Funktion kann ich vom Rest trennen. Eigentlich sollten sowieso keine Überfälle mehr auftreten, wenn man nicht in der Nähe ist. Eigentlich könnte ich auf diese Werte pfeifen, da sie das Game nicht unspielbar machen und nicht sehr häufig auftreten, aber das ist wie Schorf, an dem ich als Nerd kratzen muss.
Und die Performance-Optimierungen teibe ich auch noch weiter als beim Patch . Was die Workshop-Scripte Ressourcen vergeuden, wenn ein Workshop noch nie betreten wurde und gar nicht dem Spieler gehört. Dabei ist es ein wirkliches Problem, dass die Workshop-Scripte ständig laufen und die haben Blocks darauf, dass nur ein Workshop gleichzeitig brechnet werden kann. Am Angang kein Problem, nur hat man irgend wann mal soviel Workshops(selbst in Vanilla), dass diese Tage nicht berechnet werden.