Beiträge von Vader666

    Ich wusste schlichtweg nicht, dass der Bodyslide alleine reicht.

    Ich denke du meinst CBBE ?

    Bodyslide alleine nutzt dir nämlich nichts.

    Man kann CBBE ohne Bodyslide nutzen, aber Bodyslide nicht ohne einen kompatiblen body, wie eben CBBE.



    Ich installiere Mods von Nexus nicht sonderlich gerne manuell...

    Technisch gesehen macht NMM aber genau das...wobei ich glaube das du damit die "herunterladen und Installieren" Funktion vom NMM meinst ?


    Zitat

    was soll denn an diesem Mod Organizer so gut sein?


    Ansich ist NMM nichts anderes als eine kopier Hilfe, das runtergelade Archiv wird enpackt, aber weiterhin als original gespeichert, die entpackten Dateien werden dann nochmals gespeichert und zum Schluss kopiert NMM alles in den Data Ordner bzw den Unterordnern.

    Du hast also jeden Mod 3 mal auf der Platte, einam als Archiv, einmal entpackt und dann nochmal im Data Ordner vom Spiel...


    Mod Organiser entpackt einfach das Archiv und kopiert den inhalt in den Mod Ordner des aktuell genutzten Profils.

    Beim starten des Spiels wird diser Mod ordner einfach mit geladen, die Dateien und Ordner vom Spiel selbst werden von MO nicht angefasst.

    Wer konsequent über MO installiert braucht also nie wieder wegen mod Problemen das Spiel neu installieren.


    Ein weiterer großer Vorteil von dem System ist, das das wechseln von Mod Profilen deutlichst schneller geht.

    NMM Verschiebt alle Dateien die es Installiert hat einfach vom Data Ordner in einen Zwischenspeicher, und kopiert dann die Dateien fürs neue Profil in den Data Ordner.

    Das kann bei vielen und oder großen Mods dann auch mal ne halbe Stunde dauern.


    MO hingegen verschiebt nichts, sondern sorgt dafür das eben nur die Dateien die fürs neue Profil gebraucht werden beim Spielstart auch geladen werden.

    Das passiert in Sekundenbruchteilen.


    Beim Thema Profile bin ich mir bei NMM nicht sicher aber MO bietet neben den Mod Profilen ansich auch die Möglichkeit

    Profilspezifische .ini Dateien und auch Savegames anzulegen.

    Man kann also 2 unterschiedliche Charakter mit völlig unterschiedlichen Mods, eigenständigen Saves und völlig anderen ini konfigs "gleichzeitig" Spielen. Der Wechselt dauert nur einen Spielneustart.


    Dann wäre da noch die Sache mit der Ladereihenfolge.

    Bei NMM ist das was du in NMM siehst NICHT die tatsächliche Ladereihenfolge.

    Loot ändert die Ladereihenfolge in den Spieldateien, das zeigt dir NMM nicht an.

    In MO ist Loot integriert, wenn ich MO ( also Loot ) sortieren lasse, sehe ich die daraus resultierende Loadorder und kann nachträglich ändern.


    Darüberhinaus gibts noch ein paar andere Unterschiede und Funktionen, die ich selbst aber nicht nutze bzw mir bisher nicht aufgefallen sind.

    Beispielsweise das anbinden von Nexusmods.com an MO.

    Ja, ich hab nen Nackt-Mod drauf aber schliesslich will ich für mein Geld auch etwas sehen.

    Aber warum dann CBBE UND nen Nude Mod ? doppelt hält besser ?

    Und wenn CBBE drin ist hast du auch Bodyslide ?

    Außerdem hätte ich die Gelegenheit genutzt und wäre NMM gleich ganz los geworden zwecks umstieg auf Mod Organizer...

    aber das ist ein anderes Thema.

    Ein Grund mehr warum Angela bei Arch Enemy hätte bleiben sollen...


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    Schonmal mit nem neuen spielstand ausprobiert ?

    Auch mal nur den mod getestet ?


    Wenns nur mit neuem Spiel und isoliert klappt, dann die loadorder stück für stück wieder aktivieren bis das Problem wieder auftritt.

    Dann weiß man zumindest was sich miteinander nicht verträgt.


    Das verwurstete behaviors endlose Ladebildschirme produzieren wäre mir persönlich neu, von daher halte FNIS für unwarscheinlich, aber es gibt nichts was es nicht gibt...

    Bist du dir da sicher?

    So sicher wie man sich mit einer Meinung bzw einem Eindruck halt sein kann.


    Ich meine auch weniger den Multiplayeraspekt an sich, ich habe einfach den Eindruck das BGS sich da was ausgedacht hat, was anschließend durch den Publisher extrem aufgeweicht wurde, weil man den Umsatz gefährdet sah.

    Und ich denke nicht dass die bei BGS das besonders toll finden.


    Und nur weil Howard etwas sagt heißt das auch nicht dass es von ihm kommt.


    Aber wies da wirklich abläuft werden wohl nie erfahren.

    Perfekt wäre es hier 1-2 Tanzanimationen zu erstellen, die zu Gogos und Clubmusik (Magnolia Musik -> Lynda Carter) Passen, oder auch ein breiteres Spektrum decken.

    Da hatte ich mal vor ewigkeiten mit angefangen, aber ganz ehrlich, die Sache mit keyframed Animationen zu machen ist echt mühselig, da wäre eigendlich motion capture angesagt, was dann wieder ne andere Dimension ist.


    Vorallem wärs ratsam das ganze in viele kleine Sequenzen zu stückeln und daraus dann mithilfe von Scripten oder Ai Packages

    ne performance zusammen zu basteln.

    Du wirst das zeug erstmal modulieren müssen

    Du meinst Modellieren.

    Modulieren gäbe sicher ulkige Ergebnisse^^


    Im Prinzip ist die Sache nicht all zu schwer, die vanilla bauteile nehmen in 3ds Max ( vielleicht geht dafür auch blender ) laden,

    auf die gewünschte Größe zerteilen und anschließend exportieren und dann in Nifscope alles zusammen tüddeln.

    Dann die workshop recipes im CK machen.


    Klingt vielleicht erstmal viel, ist aber pro Element keine 5 minuten Arbeit, also eher Kategorie eintönig / langweilig als schwierig.


    Der Vorteil beim zerteilen des vanilla meshes ist das die UV map für die Teile die du haben willst erhalten bleibt.

    Du brauchst dir dann also um Texturen keine gedanken machen.


    Wenn du die Teile einfach in nifscope runterskalierst, skaliert die Textur mit.

    Das ergibt dann gerade bei den Hözböden eine unschöne Optik, weil die einzelnen "Bretter" des Bodens bei den Halben bzw 1/4 Teilen zusammengequetscht bzw einfach kleiner werden.

    Zitat

    Starting a fresh new game (after the mod is installed)*

    Sagt die Orginalbeschreibung.

    Es ist grundsätzlich eine schlechte idee mods auf einem bestehenden Save zu updaten.


    Der Grund warum die Meldung nicht kommt wird sein das die meisten dafür das OnInit() event nehmen,

    welches bei initialisierung des scripts anfällt.

    Bei einem bestehenden Save ist das script aber bereits initalisiert und so kommt das event nicht.

    Die Folge ist ( vermutlich) das einige Variablen nicht gesetzt werden, das zerschießt dann den Rest.


    Hat der Mod eine deinstall Funktion ?

    Falls ja 1.5.3 im alten Save deinstallieren > speichern > 2-3 ingame Stunden warten > nochmal speichern > dieses Save Laden > nochmal warten > nochmal Speichern > 1.5.4 installieren und gucken obs dann läuft.

    Das Problem mit den fehlenden Script sources ist denke ich hauptsächlich dem CK geschuldet.

    Packt man den mod als Archiev zusammen, werden die eben nicht mit reingepackt.

    Dafür aber jede menge quatsch der da gar nicht reingehört...

    Daher denke ich ist das fehlen der sources weniger resultat eines geplanten weglassens als schlicht:


    A) der unwissenheit das das CK die nicht mit ins Archiev packt

    B) des unwillens das vom CK generierte Archiev wieder zu entpacken die .pscs reinzuwerfen und alles wieder zusammen zu packen.


    Darüber hinaus gibts aber sicher auch welche die die sources bewusst nicht rausgeben.

    Aber für solche fälle gibts zur not auch Decompiler.

    Du bringst nicht mal Meshes aus Skyrim rein, soweit ich weiss.

    Import in 3dsMax > anpassen an den FO4 Body > Reskining fürs FO4 Skeleton > export mit FO4 Settings.

    Je nach dem wie gut der Mesh auf body und skeleton passt ist das ne Sache von 20min bis mehreren Tagen.

    glaube irgendwo wird sogar eine Liste der Mods auf dem PC abgelegt

    C:\Users\>Benutzername<\AppData\Local\Fallout4\DLCList.txt


    Die Bringt aber nur was bei manueller installation bzw evtl. bei nutzung von NMM.

    Bei nutzung von ModOrganizer stehen wegen dem virtuellen Dateisystem von MO nur die DLC's drin.


    Ausserdem stehen da nur Plugins, also .esp Dateien drin, hat ein Mod keine esp, bspw retextures, taucht er da nicht auf.

    Das selbe gilt für die Anzeige von fehlenden mods beim laden eines Saves.

    Wäre aber immerhin etwas.

    Du arbeitest mit der RefID des Fatmans.

    Genau andersrum.


    Wenn man mit additem arbeitet braucht man die FormID, also die Form die als basis für die neue referenz dienen soll.

    Deswegen heißt die gelegentlich auch BaseID.


    Wenn ich mit einer bestimmten Instanz, bspw einer Waffe die rumliegt oder im Inventar ist, arbeite braucht man die ReferenceID, also die ID exakt dieses objekts.

    GetGrabbedRef verweist, wie der name vermuten lässt, auf die Referenz, also das exakte Objekt und liefert die RefID.

    Skyrim ist ja um einiges gröber als Fallout 4 und verzeiht daher mehr (Die Engine ist ja die gleiche).

    Die Engine ist NICHT die gleiche.

    Und Skyrim "verzeiht" aufgrund schlechterer hardware Ausnutzung eher weniger als mehr.


    Ohne es ausprobiert zu haben würde ich wetten das man mit einem durchschnittlichen PC die Anzeigeprobleme bei Fahrzeug nutzung in FO4 alleine durch ini einstellungen (LOD, RenderDistance und evtl GridsToLoad) weg bekommt.

    Das Hauptproblem mit den Fahrzeugen ist den Engine. Diese macht es wirklich kompliziert bewegte und steuerbare Fahrzeuge ins Spiel zu bringen.

    Eigendlich nicht.

    Es ist Aufwand klar, bei Reittieren müssten evtl änderungen am skeleton vorgenommen werden, ne ganze menge Animationen müsste man machen und dann halt das rumfummeln im CK.


    Bei Fahrzeugen ist es auf der einen Seite einfacher dafür auf der anderen schwieriger.

    Fahrzeuge sind, wenns keine Motorräder sind, idr. geschlossen, man sieht also den character nicht und braucht deswegen für den auch keine Animationen.

    Streng genommen müsste der sich nicht einmal mit dem Fahrzeug zusammen bewegen, das führt dann aber definitiv zu den bekannten Ladeproblemen.

    Das größte problem für Fahrzeuge sehe ich bei der Umsetzung der Fahrphysik.

    Wie spaßig ist es schon in nem Fahrzeug zu sitzen und das gefühl zu haben man läuft... nur halt eben schneller.

    Würde sich das was ich mit mir schleppe auch negativ auswirken?

    Jedes Objekt das nicht in der .esm oder einer .esp gespeichert wird landet im save.

    Wird das Save geladen müssen diese objekte wieder dahin wo sie hingehören.

    Und das gilt natürlich auch für items im Inventar von actors.

    Fürs Laden eines Saves gilt also : ja.

    Die Frage ist halt wie sehr beeinflusst allein das Spielerinventar die Ladezeiten.


    In wie weit sich das allerdings bei Ladevorgängen durch Zellen wechsel(Türen/Schnellreise) äußerst... wer weiß.