Beiträge von Vader666

    Ich stimm mich schonmal für Mittwoch abend ein...


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    Ich versteh auch nicht ganz warum man nicht wenigstens einfach die Archieve mit nem hash versieht und beim einloggen überprüft ob die dateien geändert wurden.

    Da mod support erst mit ,und wahrscheinlich ausschließlich auf, private Servern laufen werden kann man dann auch einfach sagen das jeder Serverbetreiber selbst entscheiden soll ob eine Dateiüberprüfung stattfinden soll oder nicht.


    Klar das hashen ist auch nicht der Weisheit letzter Schluss aber zumindest fände eine Datenüberprüfung statt.

    Wobei fraglich ist ob nicht ähnliches bereits gemacht wird und während der Beta schlich folgenlos blieb.

    Stash:

    Dürfte keine große Sache sein.


    Begrenzte Lager-Kapazitäten:

    Ebenfalls keine große Sache, müsste man sich halt gedanken über sinvolle Limits machen.

    Verwerten:

    Aufgrund der notwenigen Manipuliation am UI schlecht umsetztbar.

    Es gibt nur ne handvoll Leute die Scaleform / Actionscript für FO4 machen, evtl bietet die Engine da aber Alternativen zur

    Änderung der .swfs.


    Kosten für Schnellreisen:

    Selbe Problem wie beim Verwerten, wobei man hier mithilfe des ScriptExtenders arbeiten könnte, da hier ja nur die Kosten für die Schnellreise angezeigt werden müssten und keine neue Schaltfläche erzeugt werden müsste.

    Stats der Begleiter (Level, SPECIAL, Perks etc.) sollten irgendwie einsehbar sein.

    Spontan würde ich behaupten das NPCs überhaupt keine S.P.E.C.I.A.L stats oder Perks haben...

    hab aber nie nachgeguckt wies da wirklich aussieht.

    Zeit lasse ich als "Ausrede" grad noch gelten... Kosten nicht!

    (Arbeits-) Zeit = Geld ?


    Die Dialoge müssten ja auch erstmal geschrieben werden, bevor man die vertonen könnte.

    Hier wird das Dialogsystem von FO4 auch wieder interessant, weil man einfach die restriktion hat das man zwangsweise 4 Optionen je topic hat, nicht mehr und nicht weniger.

    Dann müssten LipSync daten generiert werden, man müsste an die jeweiligen topics noch die jeweiligen ergebnisse hängen und schlussendlich testen ob alles so funktioniert wies soll.


    Kosten waren also wohl ein nicht unerheblicher Faktor bei der Überlegung, für mich ist das weglassen von NPCs aber trotzdem eine Designentscheidung.

    Wenn die Cheatmechaniken genauso leicht zugänglich sind wie die Moddingoptionen bei FO4

    Und genau das ist der knackpunkt.

    Mit dem CK, egal ob man irgenwann ein eigenes für FO76 bekommt, oder einfach das für FO4 ummodelt damit es mit FO76 funktioniert, kommt man an die interssanten Sachen nicht ran.

    Bei Xedit ist es das selbe.

    Wenn der Datenaustausch nicht verschlüsselt und irgendwie signiert ist (bin kein Experte), dann kommen schlaue Leute da schon ran.

    Klar kommt man da dran.

    Um da aber dran zu kommen muss man so ziemlich exact das gleiche machen wie die Silverlock leute um ihren ScriptExtender zu machen.

    Das ist also nichts was irgendwer "mal eben" in der Mittagspause macht, und für 98% der modding community nicht drin.


    Da steht also ein Heer an (mehr oder weniger begabten) Moddern bereit, denen ein Maulkorb verpasst wurde. Wenn die sich jetzt auf die dunkle Seite der Macht schlagen.... ;)

    Nachdem was ich so mitbekomme steht da kein Heer... eher ein einzelner Zug.

    Das interesse an FO76 seitens der Mod Authoren ist sehr gering.

    Hauptsächlich die die bereits CC content für FO4 produziert haben scheinen interessiert.

    Und die sind, meiner Einschätzung nach, weder gewillt noch in der Lage einen cheat für FO76 zu bauen.


    Letzten endes wird es für FO76 nicht mehr, aber auch nicht weniger cheats als für andere Spiele auch geben,

    das Thema modding wird in der hinsicht meiner Meinung nach falsch eingeschätzt.

    da bereits modder schon nachweislich die *ersten* Mods auf den Weg gebracht haben

    Das was ich bisher gefunden habe waren alles nur retextures ?


    Einen cheat über den klassischen Weg wie einen mod zu implementieren wird kaum möglich sein, da die Spielrelevanten Sachen nunmal vom Server gesteuert werden, auf den man keinen zugriff hat.

    Alles was man bei sich am Spiel also ändert, hat lediglich (grafischen) Einfluss aufs eigene Spiel.


    Ich sehe aufgrund der Modbarkeit und auch der verfügbaren Tools für die Engine keine "Vereinfachung" für Cheater,

    einfach weil man an den Datenaustausch zwischen Client und Server per "mod" nicht rankommt.

    Im Endeffekt dürfte der Aufwand einen cheat für FO76 zu bauen ähnlich groß sein wie für Vergleichbare andere Spiele.

    So, dank Stan_Cartman war ich heute auch in der Lage mir ein Bild von FO76 zu machen.


    Ich bin schnell durch den Vault gerast und ab nach draußen, dort dann ein paar von den Robotern zerkloppt und dann in richtung der ersten Quest.

    Auf dem Weg dahin kam ich an jemandem vorbei der die Umgebung lautstark mit seiner russischen Sprachkenntnis beglückte, was mich nach nur etwa 6 min im Spiel dazu veranlasste den Voice Chat abzuschalten.


    Von da an ein paar Quests gemacht, nach kurzer Zeit hatte ich allerdings schon das Gefühl, dass diese auf lange Sicht wohl sehr repetetiv sind.

    Die Events fühlen sich da irgendwie deutlich besser an.


    Mit lvl 12 dann dem ersten Gesuchten hinterher und mal ein wenig PvP ausprobiert:

    Fühlt sich sehr Hakelig und vorallem Langsam an, die Strategie scheint hier wichtiger als wer schneller schießen kann.

    Vorallem die Schadensreduktion ist extrem doof, die gilt nämlich auch bei gesuchten, heißt also das man sich erstmal anschießen lassen muss, bevor man schaden macht.


    Bis lvl 14 hab ichs dann noch geschafft bevor die Server Offline gingen, die Level progression wird hintenraus vermutlich sehr zäh.


    Anfangs gabs bei mir ein paar technische Probleme, das Spiel lässt sich bei mir nicht in Fullscreen starten, nur im randlosen Fenster.

    Zudem gabs zwischendurch 3-4 disconnects.


    Die Performance generell ist... naja... nicht toll.

    Das es draußen, beim rumlaufen, zwischendurch mal ruckelt ist dabei nicht so das Problem,

    hinzu kommt aber eine nicht ungehörige Portion an lag, undzwar immer zum ungünstigsten Zeitpunkt.


    Insgesammt bin ich nicht beeindruckt.

    Es kann in meinen Augen einfach nichts wirklich gut.


    Andersrum ist mir aber auch nur eine Sache aufgefallen die wirklich einfach nur schlecht ist,

    undzwar die bedienung in den Menüs.

    Vorallem das Baumenü ist einfach Murks, mir ist es vollkommen unverständlich wie man etwas offensichtlich deutlich schlechter bedienbares in ein Spiel einbaut, obwohl man für den selben Zweck bereits ein "ok" funktionierendes UI in FO4 hatte...


    Für mich siehts aktuell so aus, dass ich mir FO76 wohl nicht zulegen werde.

    Meine Vermutung war evtl. die Grafikkarte, aber ich hatte dann eine andere eingebaut und der PC ist trotzdem eingefroren.

    Was war das für ne andere Grafikkarte ?

    Man ließt recht häufig das FO4 scheinbar ein generelles Problem mit Ati GPUs hat.

    Vielleicht passen da auch einfach die Treiber nicht (mehr) zusammen ?

    Du sagtest ja das die Probleme erst nach einem Update kamen.

    Wenn sie z.B. den bereits bekannten"Framerate Exploit" nicht fixen können

    Das wird denke ich noch Lustig...


    Das der gametick an die framerate gebunden ist, ist ja spätestens seit Skyrim bekannt, was mich aber ein wenig verwundert ist dass der Server das Spiel scheinbar einfach mitspielt.

    Sieht fast so aus als würde ne ganze menge kram weiterhin client seitig laufen, oder aber Beth hats irgendwie nicht für nötig gehalten da für Synchronisation zu sorgen.


    Ließe sich aber recht simple mit nem fps cap fixen.

    Aber scheinbar hat man sich darüber überhaupt keine Gedanken gemacht ^^

    Ist das nötig?

    Kommt drauf an was man für Mods nutzt.


    Grundsätzlich gilt dass man Mods während eines Duchrlaufs nicht deinstallieren sollte.

    Allerdings gibts mods die man relativ sicher deinstallieren kann, wie beispielsweise texture replacer und grundsätzlich alles was keine .esp hat.

    Mods die Scripte enthalten sollten hingegen niemals während eines durchlaufs deinstalliert werden.


    Aufgrund der Tatsache dass man aber meistens nicht genau weiß was ein Mod wie macht, ist es schwierig hier allgemeingültige Aussagen zu treffen.


    Wirklich nötig wird ein Clean Save dann wenn Mods, die gewisse Script funktionen nutzen, geupdated werden.

    weil Vortex die Dateien in den Vortex-Ordner läd, dann diese aber beim auspacken in das Gameverzeichniss verschiebt.

    Dann isses auch egal ob du Bodyslide über Vortex startest oder nicht, weil Vortex scheinbar, wie schon NMM, die Dateien quasi manuell installiert.

    Was du noch versuchen könntest wäre Bodyslide manuell zu installieren, also einfach die ordner die im Bodyslide ordner sind (FoMod, textures. Tools sowie unter umständen eine meta.ini) in den Data Ordner werfen und von dort aus starten.

    Es könnte sein das du in den Bodyslide Einstellungen unter Data Ordner den von dir erstellten Vortex Ordner verwenden musst.


    Ich weiß nicht genau wie Vortex funktioniert, aber es könnte sein das Vortex die Mod dateien in diesen Ordner Packt und irgendwie in game mounted, weshalb Bodyslide die Dateien nicht findet.

    Das ändern des data Ordners in Bodyslide hat dann aber auch zur Folge das die von Bodyslide generierten Meshes eben im Vortex Ordner landen.

    und ob Vortex die dann korrekt erkennt...

    Dann kanns eigedlich nur daran liegen das die Dateien nicht da sind wo sie seien sollten, was komisch ist, weil alles über Vortex installiert...


    Startest du Bodyslide auch über Vortex ?

    Bin mir nicht ganz sicher, aber ich glaube Vortex nutzt ebenfalls ein virtuelles Dateisystem, wie ModOrganizer.