Beiträge von PMW

    ja, bei meinem ersten durchlauf stieß ich auf eine dame die mit kühen (bramin) dealte. nach einiger zeit kann der hund- bzw. kuhverkäufer widerholt getroffen werden. sie wandern allerdings umher und sind daher an anderen orten zu finden.

    "Spring Cleaning" damit kann man den ganzen unrat den man normalerweise in siedlungen nicht entfernen kann, entfernen - vorsicht - in manchen siedlungen lassen sich auf den gesäuberten stellen danach keine gegenstände mehr platzieren - wurde aber mit ner anderen mod gefixt.


    "Homemaker Expanded"
    "Settlement Supplies Expanded"
    "Higher Settlement Budget" - in Siedlungen bauen ohne Ende
    "Atom Bomb Pinup Paintings" schöne Bilder^^
    "Funktional Weapon Racks" ermöglicht Boards auf denen man eigelagerte Waffen sieht
    "Wasteland Build a Bear" coole Teddys
    "Legendary Modification" ermöglicht ein upgrade von mormalen waffen und rüstungen auf legendär mit verschiedenen schwierigkeiten bei legendärer schwierigkeit musss man dann eine bestimmte anzahl von legendären rüstungen oder waffen, die man gesammelt hat zerlegen um chips zu bekommen mit denen man dann eine rüstung/waffe upgraden kann teilweise bis zu 9, die man opfern muss.

    140 h level 112 ich hatte nochmal angefangen und mit dem perk "inselbegabung" und nem niedrigen iq (im spiel ^^) kommt man da in kurzer zeit relativ weit :) ich habe ein save gamacht und jede fraktion mal gespielt aber das institut ist meine fraktion. ich denke mal ich muss kein spoiler dafür setzen, die perks sind ja für jeden ersichtlich.

    bin mit 4 waffen unterwegs. speziell für guhle habe ich nen kreuzschlüssel mit klinge da ist mir die munition zu schade. das gaussgewehr habe ich in ner legendären blähfliege gefunden (ist schon interessant was alles in so ein kleines tierchen passt ^^) der wert sieht zwar erstmal fantastisch aus aber in der praxis nicht so wie es aussieht. die waffe hat einen extremen rückstoß und man muss den finger am abzug halten um sie auf max schadenswirkung zu bringen. aber im schleichmodus auf distanz ganz nett :) für raider habe ich die 10 mm im schleichmodus durch häuser laufen und raider damit umlegen macht einfach spaß und die kampfflinte ist halt dafür wenn man mitten im getümmel ist auf kurze distanzen.

    ich habe mit normal angefangen bin aber mittlerweile auf überleben und es ist kein problem mehr. wobei ich einmal ein erlebniss hatte als ein angriff auf slog stattfand. das waren 8 supermutanten kriegsfürsten und 2 mutantenhunde - ich weiß nicht obs ein bug war aber ich habe es auf sehr leicht stellen müssen. es war sonst nicht zu knacken da waren 2 mit minigun 2 mit raketenwerfer und rest mit laser bzw sturmgewehren 2 treffer und ich war platt und das auf stufe schwer - nicht mal sehr schwer sowas hatte ich bis jetzt auf stufe überleben nicht. das fand ich doch etwas skuril. was mir bei überleben auffällt ist, dass es doch hin und wieder legendäre gegner ohne legendäre items gibt - das ist enttäuschend

    so @ sgt pepper - ich habe mir den podcast zur hälfte angehört. ich konnte es selbst nicht in worte fassen aber ich sehe es ähnlich. vor allem die kritik, dass man nicht anecken möchte. und eben auch das - in fo3 und fnv gab es so viele abgedrehte charaktere und quests eben der, der sich für einen guhl hielt oder auch supermutant lily etc. und das fehlt in fo4 komplett

    naja ist wie bei den waffen - passt dir die magazingröße nicht - mach ne mod, passt dir das visir nicht - mach ne mod. ich finde den ansatz, dass man eine plattform wie fallout schafft mit der möglichkeit, dass sich moder austoben können schon gut. alles kann man als softwareentwickler nicht abdecken aber ich sehe auch das was du meinst, dass man sich keine mühe mehr geben muss, weil es moder gibt. wobei man sich bei fallout 4 bei aller berechtigter kritik schon mühe gab aber der ganz große wurf ist es nicht geworden - das sehe ich ähnlich.
    p.s. ich weiß nicht woran es lag ob das budget alle war oder die zeit zu knapp - wer weiß.....

    @Liriel ich schrieb ja - die minuteman sind völlig ausreichend um die siedler gegen angriffe zu verteidigen - das ist ihre aufgabe im commonwealth aber sie sind nicht regierungsfähig um es mal so auszudrücken.


    Martin Luther King hatte eine Vision, Gandi hatte eine Vision und ne ganzer Reihe weiterer Leute auch - es ist nicht immer so, dass Visionen generell zur Kathastrophe führen. Sie führen nur dann zu Kathastrophe, wenn man sie einseitig und mit Macht und Gewalt gegen den Widerstand des Großteils der Menschen durchsetzen will und wenn es Visionen sind, die gegen die Menschen, Tiere oder Natur gerichtet sind. Sicherlich sind die Visionen des Instituts auch nicht so astrein aber ich hatte den Eindruck, dass sie nicht so fanatisch sind wie BOS. und mit dem Tod von Shawn bekommt man als Boss des Instituts, wenn man es mal weiterspinnt, neue Möglichkeiten das mit den Synths so zu gestalten, dass alle damit leben können. ;) Aber wer keinen Plan hat und keine großen Ideen, der wird auch nichts erreichen. Daszu brauch man eben Wissenschafler, Politiker, Philosophen, Bauern - eigentlich alle Bevölkerungsgruppen mit dem beschützen von Siedlern alleine erreicht man eigentlich nicht viel zumindest reichts nicht um zu gestalten. Die Welt liegt nunmal in Schutt und Asche und wenn man es aufbauen möchte braucht man eine Institution, die Alle zusammenhält und das sagen mir persönlich die Strukturen des Instituts mit einer Neuausrichtung des Ziels und der Art und Weise am meisten zu

    @Lynx ja da hast du natürlich recht - die minuteman haben insofern schon ein interesse aber es ist nicht mehr als ein haufen von bauern, denen es an struktur mangelt um da mitmischen zu können. es ist halt eine bürgerwehr und keine arme und zudem, wie du schon erwähnt hast alles sehr fragil. es ist keine organisation, die, die die zukunft des commonwealth gestalten kann, dafür hängen sie zu weit hinten drin und sind nur darauf bedacht sich zu verteidigen. um die zukunft eines landes zu gestalten braucht man vor allem eine vision, wie man die herausforderungen dieser zeit meistern möchte. shawn hatte eine vision und maxon hatte eine vision. es waren beides führer. mit den minuteman hat man bestenfalls erbarmen. da man eigentlich selbst der führer der minuteman ist fehlt es eigentlich an möglichkeiten der eigeninitiative. bei allem muss ich preston fragen und der geht mir ganz schön aufm keks zumal ich einen bug habe wo er mich immer wieder fragt ob es die richtige zeit zum reden wäre und er mir ständig den selben text ins ohr drückt und ich einfach nur meine 10mm nehmen und ihm einnen geziehlten schuss zwischen die augen verpassen könnte um sein gejammere zu beenden :D und der absolute Gipfel war das - siehe Bild. um mal was positives zu sagen - es sind halt solche kleinen Sachen, die das Spiel interessant machen :)

    Ob es wirklich großer ist als die Fallout Vorgänger da habe ich so meine Zweifel mir erschien, mal abgesehen von den ganzen Endlosquests, die keine Bedeutung haben, kürzer und vor allem unspektakulärer als Fallout 3 und NV. Ich finde es stellenweise plump und nach Schema F. Wie soll z.b. wenn man die Railroad spielt eine Organisation wie eine militante Version von "Amnasty International" strukturell in der Lage sein 2 Fraktionen auszuschalten und alles was danach kommt auch lenken und leiten zu können. Genauso wenn man die Minuteman spielt - eine Organisation die praktisch tot ist und vom historischen Ansatz her nur eine Bürgerwehr darstellt. Da reicht auch die wiedergewonnene Burg nicht um strukturell das meistern zu können. Den ultimativen Showdown kann es eigentlich nur zwischen BOS und dem Institut geben. Das nächste wäre, dass alle sehr edle Motive haben aber letztendlich alle Fraktionen zum Massenmörder mutieren - da fehlen mir andere Optionen. Gut fand ich die Möglichkeit des Siedlungsbaus aber auch da hätte man mehr draus machen können und die Beschränkungen der zu bauenden Objekte verstehe ich nicht auch an der Vielfalt hätte man was machen können - gut dafür gibt es Mods. Alles in Allem ein ansich gut gemachtes Spiel aber halbherzig. Und ich hatte den Eindruck als wäre es eine kastrierte Version zu dem was man vllt eigentlich vor hatte und zu dem was man im Vorfeld versprach bzw. zu den Erwartungen, die man geweckt hat.Um nochmal die Fraktionen zu beleuchten. Um nachhaltig die Macht einer Fraktion zu sichern, für die man sich entschieden hat, ist es ja auch und vor allem wichtig auch politisch zu agieren. Niemand kann seine Macht dadurch erhalten, dass man die Gegner alle killt, die einem nicht passen. Z.B. hätte man Bundnisse mit einflechten können z.b. die Möglichkeit das das Institut mit den Minuteman zusammenarbeitet oder BOS mit den Minuteman und das man die Railroad auf politischem/diplomatischem Wege ausschaltet oder überzeugt, Kompromisse eingeht - wie auch immer und das daraus ein starkes Bundnis erwächst, dass die Geschicke des Commonwealth in die Hand nimmt. statt dessen stürmt man die Railroad, nietet ein paar Leute um und meint man habe das Problem gelöst. Edit: das hatte man im übrigen in Fallout NV besser gelöst da gab es zu den beiden großen Fraktionen wie Legion und NCR kleinere Organisationen wie die Anhänger der Apokalypse, die Pulverbanditen, die Großkahne etc. meines erachtens steht es den Minuteman und der Railroad nicht zu die Hauptstory für sich zu entscheiden. Dafür siend diese beiden Fraktionen von der Zielsetzung her schon nicht in der Lage. Die Railroad will Synths befreien - schön und gut und was ist mit den Menschen? Die Minuteman helfen den Siedlern in der Not - ok aber woher kommen die Ambitionen einer toten Organisation, die zum Leben erweckt wird nach der Macht zu greifen und sich um das Institut kümmern zu wollen - das ist eigentlich ne Nummer zu groß für die Minuteman und nicht deren Aufgabenverständnis. Raider und Gunner gibts auch nach dem Ende der Hauptquest wo man Siedler verteidigen kann. Die Minuteman haben eigentlich nichts mit dem Konflikt mit dem Institut zu schaffen. Den Hauptkonflikt sehe ich in der ideologischen Frage nach dem Sinn der Technologie ob Fluch oder Segen und das ist eben der Konflikt zwischen BOS und dem Institut. Die Frage wie man Synths ethisch betrachtet, wie das die Railroad tut, ist Nebensächlich und gehört auf einen Nebenschauplatz. Und diese Frage nach der Technologie im Falloutuniversum mit dem Hintergrund der nuklearen Kathastrophe, wo Technologie so viel Leid über die Welt gebracht hat und dem Hintergrund neuer neuen Welt, die es aufzubauen und zu reparieren gilt, ist eine Frage nach dem Huhn und dem Ei und da kann es nur eine drastische und militärische Entscheidung geben da gibt es nur grundlegend dafür oder dagegen und das sollte nach meinem Empfinden die Hauptquest sein alles Andere wie Minuteman und Railroad ist eigentlich Nebensache. Sie sind bestenfalls Verbündete, die man gewinnen kann im Kampf um die Frage - Synths grundlegend ja oder nein. Das ist die Gretchenfrage in diesem Spiel und die wird nur durch das Institut und BOS jeweilig klar beantwortet, Railroad und Minuteman beantworten diese Frage ideologisch vom Ansatz her nicht aber sehen sich genötigt, wenn man diese Fraktionen spielen möchte, eine Entscheidung herbeizuführen obwohl sie zu keiner Zeit vorher sich klar geäußert haben zur Frage Synths grundsätzlich ja oder nein. Das "wie" ist ne ganz andere Frage - das beinhaltet eigentlich schon ein "ja" zur Hauptfrage.