Fallout 4 Creation Kit Interior Cell Limit???

  • So nun habe ich bei Google die Frage x-Dutzend mal eingetippt, aber Google kappiert es nicht oder meine Frage stellte noch Niemand.

    Wenn ich eine Interior Zelle habe steht oben am Render Window 177,00 MB so was ist aber wenn bei mir vor diesen steht 133,34 % ( 236 MB / 177MB) ????

    Ist das noch möglich oder schon zu viel eingebaut?

    Vielen Dank :thumbup:


    Also wenn Bethesda für Vault 114 ganze 449 MB von 177 MB genommen hat, dann ist ja wohl meine Brookhaven Mental Asylum mit den 236 von 177 MB noch easy peasy und somit möglich.

    Peace and Health for Everyone

    Einmal editiert, zuletzt von ToreadorVampire (16. Oktober 2025 um 15:46) aus folgendem Grund: Nachtrag

  • Hey, keine Panik wegen den 236 MB. 😎

    Die Anzeige zeigt nur, dass deine Zelle aktuell mehr Speicher verbraucht, als das Basis-Limit von 177 MB vorgibt. Vault 114 als Beispiel zeigt nur, dass Bethesda selbst Limits sprengt – das hilft dir aber für deine Mod nur bedingt weiter.

    Wichtig ist: nicht die reine Zahl entscheidet, ob es crasht, sondern wie die Objekte, Texturen und Scripts gebaut sind. Wenn du effizient arbeitest, kann 236 MB stabil laufen. Wenn du aber viele Scripts hast oder große Texturen/Meshes benutzt, kann das Instabilität bringen.

    Also einfach: im Spiel testen. Läuft alles flüssig, alles gut. Wenn nicht, kann man gezielt Memory-Fresser identifizieren und optimieren, ohne die Zelle kleiner zu machen.


    Und um noch kurz zu checken, was am meisten Speicher frisst: Schau einfach im Render Window, wie die Zahl steigt, wenn du Objekte platzierst. Große Meshes, Props, Lichter oder Foliage ziehen oft am meisten. Test mal einzelne Objekte wegzunehmen oder als Instanzen zu nutzen – dann siehst du direkt, was wirklich viel zieht. Hochauflösende Texturen und komplizierte LODs fressen auch Speicher, genauso wie Scripts, die ständig laufen oder auf Events reagieren.

    Wenn’s richtig groß wird, kann man überlegen, die Zelle in Sub-Cells aufzuteilen. Schritt für Schritt testen, gucken, was hochgeht, und das Zeug optimieren – dann läuft die Zelle auch mit 236 MB stabil.


    Um mal ein anderes Beispiel zu nehmen: Wenn man Siedlungen im vanilla baut, hat man ja auch von Bethesda ein Limit gesetzt bekommen wie viel man in ner Siedlung bauen kann. Das war ja nur dafür gedacht um komplett safe zu sein, dass es bei jedem läuft. Aber wenn man z.B Sim Settlements 2 hat oder man ganze Städte baut hat man das Limit extrem schnell erreicht. Dann nutzt man ja auch Mods um das Limit aufzuheben.

    Was ich nur sagen will: es kommt halt auch auf den PC an. Heutige Rechner, selbst die, die noch ein wenig veraltet sind können dies ohne Probleme wegstecken. Wenn aber jetzt Jemand mit nem Rechner vom zweiten Weltkrieg kommt und versucht die Limits zu überspielen hat der ne Crash-Party.

  • Das macht Sinn, danke echt Super, Frage noch, machen MistLargeRound auch also gesetzte Nebelmarker drücken die auch auf Performance, sprich viell. laggy?

    Das ist ne gute Frage: Ich kann mich nur dunkel erinnern, dass der Creator der Maxwells World Mod viele benutzt hat. Da kommt es aber auch aufs System an. Ich hatte damals beim ersten Durchlauf einen stark veralteten PC mit ner GTX 1050 drinne und nur 8GB Ram. Da lief zwar alles relativ flüssig, aber manchmal mussten Texturen nachgeladen werden. - Bei meinem jetzigen Setup, mit ner RTX 3080 und 64 GB Ram sind diese Probleme auch nicht mehr vorhanden. Wie gesagt das ist ziemlich individuell und kommt drauf an für welche Zielgruppe du die Mod quasi machst.

    Willste es Massentauglich machen, sodass es jeder spielen kann, auch die mit nem Potato PC, oder ruhig etwas Anspruchsvoller?

    Aber um das alles abzukürzen: Für heutige Verhältnisse drückt es nicht zu stark auf Performance. :) Außer du eskalierst komplett und machst 1000 Marker in die Zelle :D

  • Sag eine Frage, ich sah einst ein Tutorial von Blender ein simpler Würfel exportieren zu NIF ins Nifskope und dann benutzbar für das FO 4 Creation Kit sprich Game und das Tutorial dauerte max 5min. Wieso dauern andere Tutorial fast 1 Stunde. Es muss doch möglich sein, ohne Texturen oder Material.bgsm Testweise einen dummen Cube Nif ins Creation Kit zu bringen, mal als Test.

    Danke

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