Fallout 4 Creation Kit Bethesda scheint nicht Meshen zu können!??

  • Es scheint, als könnten Bethesda´s College Absolventen nicht korrekt Meshen bei den Subway Tunnels, da das Tunnel Teil "SubRTunnelBend02" nicht 100% an das Tunnel Teil "SubRTunnelRamp01" passt und ich arbeite im Creation Kit bereits mit extrem langsamen Werten wie Move Objects 0.001 nur um 100% genau , diese zusammen zu setzen und dennoch hat man mikroskopisch kleine Schlitze, erkennt man im Dunkel wo es durch glitzert.

    So nun eine Frage, gibt es irgendeine Möglichkeit, diese Schlitze zu verstecken zwischen zwei Tunnelstücken?

    Vielen Dank, bin zwar bereits sehr erfahrener Modder, aber würde mich brennend interessieren was Bethesda da zusammen gemurkst hat. :?:

    Lg

  • Es scheint als könnte ein bereits sehr erfahrener Modder das Creation Kit nicht bedienen, da er das Tunnel Teil "SubRTunnelBend02" nicht 100% an das Tunnel Teil "SubRTunnelRamp01" ohne mikroskopisch kleine Schlitze bekommt.

    Mal ein kleiner Tip: File -> Preferences

    Bethesda's College Absolventen haben so genau gemesht, dass die Teile sogar falsch herum aneinander passen. Man erkennt das dadurch, dass die Stromschienen plötzlich auf der falschen Seite sind. Für solche, die das nicht bemerken, hat Bethesda in seiner unendlichen Weisheit und Güte blaue Pfeile an die Teile gemacht, die die Richtung angeben.

  • Das mag alles gut und schön sein, aber um 100% genau, also keinen einzigen winzigen Schlitz zwischen Tunnelwänden zu haben, bräuchte man ein Mikroskop und Snap to Grid hilft dir nicht viel bei einer Rampe die weiter runter muss, denn das musste Händisch setzen. Und da beginnt das glitzer hier und da.

    Danke

    Btw, eine Frage Wenn ich Ghouls als Feinde setze muss ich die in eine gewisse Faction packen, damit sie nicht untereinander auf sich gegenseitig losgehen?

    Danke sehr!

    Peace and Health for Everyone

    Einmal editiert, zuletzt von ToreadorVampire (3. Oktober 2025 um 02:30) aus folgendem Grund: etwas vergessen

  • Die Teile passen ohne den geringsten Spalt absolut 100% aneinander. Da haben Bethesda's College Absolventen perfekte Arbeit geleistet.

    Schritt 1: Definiere mittels "Select Snap Reference" einen Ausgangspunkt, idealerweise Dein erstes Tunnelteil, wenn Du Tunnelteile aneinandersetzen willst.

    Schritt 2: Setze einen Abstand und einen Winkel bei Snap to Grid und Snap to Angle. Achte darauf, dass sie angehakt sind.

    Du kannst das Snapping auch über das Menüband steuern.

    Mit L/G stellst Du ein, ob sich das Teil am Lokalen oder Globalen Grid orientiert.

    Für Abstand und Winkel sind leichte Mathematikkenntnisse (College absolvieren!) gefragt. Da wir mit Computern umgehen, sollte der Abstand eine 2er-Potenz sein, also 2, 4, 8, 16, ...

    Bei so großen Teilen, wie den Tunnelelementen, ist 64 ganz gut, vielleicht sogar 128.

    Für die Winkel nimmst Du für rechteckige Teile 22,5°, 45° oder 90°, bei sechseckigen 30°, 60°, 120°.

    Die meisten Elemente basieren auf einer rechteckigen Basis, da ist 45° meistens ganz gut.

    bei einer Rampe die weiter runter muss

    Was verstehst Du unter "weiter runter"? Benötigst Du eine andere Steigung oder Biegung?

    Dann brauchst Du ein Grafikprogramm, um neue Elemente nach Deinen Wünschen zu erstellen. Da bist Du beim CK falsch.

    Wenn ich Ghouls als Feinde setze muss ich die in eine gewisse Faction packen, damit sie nicht untereinander auf sich gegenseitig losgehen?

    Richtig, über die Factions steuerst Du u.a. die Freund/Feind-Erkennung.

  • Also wenn ich in den Tunnels Ghouls als Feinde will mehrere, müssen die alle in einer Faction sein um nicht sich gegenseitig zu attackieren?

    Weißt du zufällig, wie ich das mache einen Trigger, der aus löst, wenn der Spieler an einer Tür vorbei kommt, das ein Sound von der Tür kommt, wie dagegen hämmern von innen?

    Danke dir sehr

  • Also wenn ich in den Tunnels Ghouls als Feinde will mehrere, müssen die alle in einer Faction sein um nicht sich gegenseitig zu attackieren?

    Genau. Das ist allerdings nichts, worum Du Dich kümmern müsstest, da es alle Charactergruppen fertig vorkonfiguriert gibt.

    LvlFeralGhoul ist ein Standard-Ghoul

    LvlFeralGhoulBoss ist ein Boss-Ghoul

    LvlFeralGhoulGlowingOne ist ein Leuchtender usw.

    Wenn Du nicht willst, dass sie sofort auf Dich losgehen, sendern erst bei unterschreiten einer bestimmten Entfernung, setzt Du einen Aggro-Radius. Auch solche Ghoule gibt es vorgefertigt.

    LvlFeralGhoulAggro1024

    LvlFeralGhoulAggro1200

    LvlFeralGhoulAggro1536

    Für einfache Überfälle gibt es die LvlFeralGhoulAmbush, die haben das passende Script schon angehangen. Normalerweise werden die als PackIns verwendet, die alles enthalten, was man zu einem Überfall braucht (Trigger, IdleMarker, einen Ghoul ...), bspw. LvlFeralGhoulAmbushCrawlFlatPackIn. Das ist dann immer ein Character mit einem Trigger und einem IdleMarker.

    Weißt du zufällig, wie ich das mache einen Trigger, der aus löst, wenn der Spieler an einer Tür vorbei kommt, das ein Sound von der Tür kommt, wie dagegen hämmern von innen?

    Du platzierst eine Triggerbox neben einer Tür, die wenn der Player hinein läuft, ein Script aufruft, das den Sound abspielt. Wie sowas funktioniert kannst Du Dir ja im Museum der Hexerei anschauen. Wenn der Player in den Keller einsteigt, rumpelts und es werden die Schritte der Todesklaue abgespielt.

  • Ah ja die Schritte , genau, manno wieso kam ich da nicht drauf. Noch eine etwas schwieriger Frage. Weißt du wie man einen x-beliebigen NPC in einen Raum gehen lässt (also Türe auf NPC geht rein, Türe zu) und wenn man ihm folgt ist er spurlos verschwunden?

    Vielen lieben Dank, ist für meine Silent Hill Mod an der ich arbeite.

  • beliebigen NPC

    Was ist ein beliebiger NPC? Für einen wirklich völlig beliebigen, bspw. ein Compagnon oder ein Händler, wird eine umfangreiche Programmierung notwendig, weil Du alle möglichen Bedingungen beachten musst.

    Einem speziellen NPC, der in sonst keine Quest eingebunden ist und eigens für diesen Zweck geschaffen wurde, kannst ein Package geben, das ihn zwischen zwei IdleMarkern gehen lässt und am Ziel würde ein Script triggern, das ihn disabled.

  • Sag Ich lade jetzt schon zum fünften Mal Nifskope und sobald ich an einem FO 4Object.Nif ausführen mit aktivieren will hängt sich der Vorgang auf?

    Ich habe das nifskope-2.0.dev7 aber sobald ich App auswählen an dem Nif Object ausführe friert der Vorgang ein. Sprich Strg Alt Ent Task sehe ich der Vorgang läuft endlos?

    Danke

  • Also ich hab Nifskope ja schon früher benutzt und weiss von New Vegas wie man Texturen eigene reinbringt, so ich nahm das Nif HighwaySign01 benannte es um HighwaySign09 und in Nifskope sehe ich meine Texture Schrift darauf Silent City in Game HighwaySign09 nur grün wie Vanilla und Schrift 0 nada.

    Ich hab die HighwaySign DDS Metal genommen und in Gimp darauf geschrieben Silent City, exportiert mir BC3 DXT5.

    So kenne ich es aus New Vegas BC3 DXT5 gilt dass noch bei FO4 oder braucht man da BC1 DXT1^, was ist nun richtig?

    Danke Dir


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    Einmal editiert, zuletzt von ToreadorVampire (5. Oktober 2025 um 03:10) aus folgendem Grund: Anhang

  • Die Nifs aus den verschiedenen Versionen sind nicht kompatibel, Du kannst keine Skyrim-Nifs in Fallout benutzen, oder welche von Fallout 3 nach Fallout 4 übertragen.

    Da musst Du den Umweg über ein anderes Grafikprogramm gehen oder Dich mit den Formaten der einzelnen Versionen auseinandersetzen und sie von Hand anpassen.

    New Vegas wie man Texturen eigene reinbringt

    Bei Fallout 4 langt es nicht, ein paar Texturen einzufügen, Du musst zuerst ein Material erstellen.

  • Ach ja, sag wieso kann ich im Creation Kit Gegenstände NICHT frei nach rechts schieben, nach links schieben geht endlos nach rechts ist nach n paar Meter schluss, da muss ich erneut anclicken um es weiter rechts schieben zu können.

    Danke dir hab zwar in den Movements unter Preferences nachgesehen aber da ist es nicht.

    Danke

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