Patch, Update, Mods, Spielstand - alles eine Weltverschwörung.

  • Hallo!


    Erst einmal reiche in ein paar Aluhütte in die Runde ... wir wollen hier ja alleine sein mit unseren Gedanken - nicht dass diese noch jemand abhören könnte.

    Und durch den reißerischen Titel verirren sich hoffentlich viele Nutzer hier in den Beitrag herein. ;)


    Wie an anderer Stelle schon erwähnt spiele ich an meinem aktuellen Spielstand nun schon eine ganze Weile - insgesamt sind es laut der Anzeige (im Lade-Menü) nun etwas über 42 Tage (also bummelig 1.000 Stunden und +/- ein paar Mehr). Mein aktueller Spielstand (Save666) ist ca. 16,2 MB groß und beim laden gibt es (zum Glück) bisher keine Probleme. Das erwähne ich da ich so oft nun gelesen hatte dass es, je älter ein Spielstand ist, zu Problemen kommen kann (Save bläht sich auf, zu viele Scripte setzen sich fest und bereiten Probleme etc. und so weiter). Das war Grund genug für mich mir meinen Spielstand mal etwas genauer anzuschauen und dazu habe ich Fragen (und ihr vielleicht die Antworten).


    Ihr kennt vielleicht die FallrimTools!? Falls nicht dann ist hier der Link (das ist die Skyrim-Seite aber das Tool funktioniert ebenso für Fallout 4):

    FallrimTools - Script cleaner and more
    FallrimTools includes ReSaver, which is a powerful savegame editor/cleaner for Skyrim Legendary Edition, Skyrim Special Edition, and Fallout 4.
    www.nexusmods.com

    Es handelt sich um ein mächtiges Tool zum cleanen von Spielständen und so weiter. Vorteilhaft finde ich dass man sich manuell selbst ein Bild machen kann vom Inhalt des Spielstandes. Sobald ich meinen Spielstand dort lade bekomme ich eine Warnmeldung mit folgendem Inhalt:

    Potential problems were identified
    There are 1 unattached instances.

    Wenn ich mir das ganze heraussuche dann geht es um folgende Script-Instance (ich kopiere das hier mal herein inklusive der dortigen Meldung):


    - Fallout 4
    -- Script Instances
    --- I
    ---- InputEnableLayer: FORMIDX:000000 (0000000030fae630)

    INSTANCE of InputEnableLayer
    WARNING: OBJECT MISSING! Selecting "Remove Unattached Instances" will delete this.
    ID: 0000000030fae630 Type: RefID: FORMIDX:000000 Unknown2bits: 3 UnknownShort: 0000 UnknownByte: 00
    There are zero threads attached to this script instance.
    There are zero stackframes with member data referring to this script instance.
    There is one instances with member data referring to this script instance.
    ms17questscript: *00022a08 (000000002ec241a0)
    There are zero references with member data referring to this script instance.
    There are zero arrays with member data referring to this script instance.
    There are zero structs with member data referring to this script instance.


    Kann damit irgendjemand etwas anfangen bzw. mir dazu etwas sagen um was es sich handelt bzw. wie "schlimm" das sein mag? Ich gehe jetzt mal stark davon aus dass es nichts mit irgendwelchen Mods zu tun hat da ich hier immer etwas mit "00" am Anfang der ID lese was vanilla wäre bzw. die Fallout4.esm in diesem Fall. Von daher würde mich auch interessieren ob es in eurem Spielstand genauso ist mit dieser Meldung.


    Ich habe auch in diesem Spieldurchgang bisher noch nie eine Modifikation einfach nachträglich entfernt - das mache ich grundsätzlich nicht (mehr). Wenn eine Modifikation doch mal so schlimm sein sollte (was man manchmal ja leider erst ganz spät merkt im Spielverlauf und nicht beim testen) dann editiere ich de jeweilige Mod vorsichtig ("vorsichtig" ... als würde ein Nilpferd sagen "Ja, ich bin schon vorsichtig in dem Porzellanladen" *hust*). Ich versuche dann die FormID beizubehalten und ggf. die Scripts zu editieren und einfach den Code durch einen Platzhalter-Code zu ersetzen. Nicht optimal ... aber besser als alles einfach herauszureißen.


    Nun meine 2. Frage (ihr seid noch nicht erlöst):


    Wie man auch auf dem angehängten Screenshot sieht spiele ich noch immer unter der Fallout 4 Spielversion 1.10.138 - nicht unter der aktuellen 1.10.163. Der Hauptgrund war bisher meine Faulheit ... Mods zu aktualisieren und so. Da ich nun derzeit das Bett hüten muß habe ich mich daran gemacht dies zu ändern und aktualisiere gerade meine Modliste. Zu aktualisieren wären für mich die folgenden Dinge:


    Fallout 4 - Rebecca Bell | Links zu notwendigen Updates der unten genannten Mods -> von Spielversion 1.10.138 auf Spielversion 1.10.163
    ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
    Fallout 4 Script Extender (F4SE) | Fallout 4 runtime 1.10.163 - build: 0.6.23
    https://f4se.silverlock.org/
    Rename Anything, in der V2.6.12
    https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/22105/
    Place Everywhere, V1.18.0.1163
    https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/9424/
    Crafting Highlight Fix, V1.8.8
    https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/27479/
    Vertibird Jump, in der V1.9.9
    https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/20190/
    Unofficial Fallout 4 Patch (gesamt: 4 Dateien), Version 2.1.4
    https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/33749/
    Mod Configuration Menu, V1.39 (+ Übersetzung V1.37 - keine Veränderungen bei der Übersetzung)
    https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/21497/
    https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/34669/
    Settlement Menu Manager, V0.1.7
    https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/24204/
    Extended Dialogue Interface, V1.3.6
    https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/27216/
    QuickTrade, Version 1.3| nur die MCM Übersetzung, die Version von 1.3 verbleibt so!
    https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/25146/


    Ich hatte das ganze schon einmal in Angriff nehmen wollen (es aber nicht fertig geschafft) - zu der Zeit war der F4SE noch bei der Version 0.6.21. Zu dem Zeitpunkt wurden dann auch die oben genannten Mods für F4SE angepasst und haben sich seither nicht verändert. Nun ist der F4Se bei Version 0.6.23 und ich hatte gelesen (und in den Changelogs spiegelt sich das auch wieder) dass der F4SE sich mit Version 0.6.22 im Grundgerüst verändert hatte und daher einige Mods nicht mehr funktionierten (das hatte ich bei Reddit & Co gelesen). Die oben genannten Mods wurden seither aber nicht mehr angepasst. Wißt ihr dazu genaueres ... ob z.B. diese Mods aktuell sind für die F4Se Version 0.6.23?


    So, jetzt seid ihr erlöst! :)


    Gruß!

  • @markusm1000

    Ich weiß ja nicht um welche Mods es genau geht bzw. ob das überhaupt stimmt. Daher frage ich ja. Updates mögen ja schön und gut sein aber wenn die nicht zur Spielversion passen kann man ja gar nicht mehr spielen. Und ich werde sicher nie (wieder) nachträglich Mods entfernen. Und es funktioniert und läuft auch so bestens ... also würde ich im Zweifel ganz bei der 1.10.138 Version bleiben die ich nun schon seit 2019/2020 spiele.


    @Obimacnobi

    Der Survival-Modus in Fallout 4 ist (meiner Meinung nach) einfach nur schlecht umgesetzt und bietet (mir persönlich) nichts weiter außer Nerven die dieser kostet. Ist aber wirklich nur meine Meinung. Der Survival-Modus ist in Skyrim um einiges besser umgesetzt worden (auch wenn dieser dort ebenfalls nervt). Allein schon deswegen da in Skyrim der Survival-Modus eben nicht an den Schwierigkeitsgrad gekoppelt wurde (wodurch man - neben anderen Vorteilen - auch frei speichern kann). Und wenn eine Firma wie "Bugthesda" in ihren eigenen bugverseuchten Spielen die freie Speicherfunktion wie auch die Console deaktiviert und sich nur auf Autosaves verlässt dann ... grenzt das schon irgendwie an Albernheit.

    :) Es grüßt Lottie aus Lotti's Weltchen.

  • Fürs speichern im Survival gibt's mehr als eine funktionierende Mod.

    Und weil in den anderen Schwierigkeitsgraden z.B. Nahrungsmittel und Wasser so total sinnlos sind, vor allem, wenn man paar Stunden und Stufen hat.

    Survival bringt halt nochmals nen anderes Fallout Erlebnis.

  • Da kann ich Obimacnobi nur zustimmen. Beispielsweise spiele ich im Survival Mod mit der Mod Horizon von zawinul in Zusammenhang mit dem Unlimited Survival Mod von kassent. Das ist nochmal ein ganz anderes Spielgefühl. Horizon hat zwar auch bestimmte Speichermöglichkeiten ... aber nun ja ... bei Fallout 4 speichere ich auch lieber einmal mehr, als einmal zu wenig. Schon zu oft erlebt das die Engine "Schluckauf" bekommt. :saint:;)


    Allerdings ist für Horizon ein kompletter Neustart notwendig, weshalb es für dich wahrscheinlich im Moment nicht Frage kommt. :)

  • Survival bringt halt nochmals nen anderes Fallout Erlebnis.

    Dem kann ich nur zustimmen. Alle anderen Schwierigkeitsgrade finde ich nur noch langweilig. Obwohl ich Survival auch schon gar nicht mehr als so schwer empfinde :hmm: . Das einzig nervige ist, wenn man ne Stunde unterwegs war und in der Zeit nicht ein Bett in der Nähe hatte und dann stirbt :dash:

  • Naja, das sei nun dahingestellt ob gut oder schlecht ... mir persönlich geht der "Überlebensmodus" in Fallout 4 (und Skyrim - obwohl etwas besser) auf den Keks und bietet keinerlei Mehrwert für mich. Als ich ihn vor ein paar Monaten mal ausprobiert hatte war der ganz schnell wieder ausgeschaltet (was witzig ist da man diesen dann scheinbar nie wieder einschalten kann). Ein richtiger Überlebensmodus wäre etwas anderes. Und wenn man dazu auch noch mit Mods spielen "muß" damit diese in einm Spiel etwas umgehen was extra hartkodiert im Code ist ... dann läuft eh schon etwas schief. Wie steht es schon bei den FallrimTools: Turn off autosaving and don't use quicksave. There are mods that claim to "fix" quicksaving -- they do not work. The problem with quicksaves and autosaves is inherently unfixable.

    Nie eine gute Idee zu speichern während Scripte nicht pausieren und sich "verschlucken können".


    Aber egal, darum ging es hier ja nun gar nicht. Ich habe mir extra Mühe gegeben meinen Beitrag so gut es ging zu formulieren. Hat da vielleicht jemand etwas beizutragen? Gerade das mit dem Save würde mich interessieren. Natürlich aber auch die Frage zu F4SE.

    :) Es grüßt Lottie aus Lotti's Weltchen.

  • Leider kann ich bei deiner ersten Frage nicht wirklich etwas beitragen, außer der Vermutung das es irgendeine "Abweichung bei einem Questscript gibt. Zumindestens würde ich das aus der Benennung "ms17questscript: *00022a08 (000000002ec241a0)" interpretieren. Könnte eventuell auch ein Hinweis auf einen Cut-Content sein. ?(


    Vielleicht kann ich dir bei deiner zweiten Frage besser antworten. Die Mods Place Everywhere, Crafting Hightlight Fix, Mod Configuration Menu (bei mir ohne Übersetzung), Settlement Menu Manager und Extended Dialogue Interface funktionieren bei mir ohne Probleme. Zu den anderen Mods, die du nutzt kann ich leider keine Aussage machen.


    Ich aktualisiere diese Mods bei mir eigentlich relativ zügig auf die neue Version und bis jetzt hatte ich mit den Genannten nach Updates noch nie Probleme mit den Saves. Sie gehören bei mir zu den sogenannten Must-Haves und sind seit Jahren dabei.

  • Und ich werde sicher nie (wieder) nachträglich Mods entfernen.

    Mods ohne Scripts und Quests kannst Du ruhig entfernen. Wenn diese nicht aus einem Archiv (.ba2), sondern aus Loose-Files bestehen, ist hier die Herausforderung, alle zu erwischen, da sich diese manchmal doch recht eigenwillig durch den DATA-Ordner verteilen. Ein Mod-Manager ist hier hilfreich (sofern die Mod mit genau diesem installiert wurde).

    Ich versuche dann [...] ggf. die Scripts zu editieren und einfach den Code durch einen Platzhalter-Code zu ersetzen.

    Das hat leider keinen Effekt, da der Spielstand ja nach den Mods geladen wird.

    Wenn sich ein Script verschluckt, dann steht es so im Spielstand. Nachträgliches ändern in der Mod bringt da nichts.

  • @DarkDrake1980


    Das was du zu den Mods schreibst klingt doch schon einmal gut. Danke dafür. Mit verschiedenen Spielversionen ist das immer so eine Sache (bei mir) ... manchmal habe ich damit schon Pech gehabt (bei anderen Spielen). Ich teste gerade seit einer Weile schon die Unterschiede von 1.10.138 zu 1.10.163 (mit der aktuellen kommt man auch nur in den Creation Club und da wühle ich ja gerne mal herum) und die verschiedenen Mods dazu. Bisher läuft es bei mir auch.


    Zu dem besagten Eintrag mit ms17questscript kann ich leider auch nicht viel finden. Ich habe mir jetzt einmal ein paar andere Spielstände vom Nexus heruntergeladen und als ich mir die angeschaut habe ... da scheine ich dann noch gut dazustehen mit einer einzigen solcher Meldung. Bei einem der heruntergeladenen Saves habe ich gleich mal 169 solcher Fehlermeldungen bekommen.


    @markusm1000

    Die Modliste ändern (Mods entfernen und dadurch die Reihenfolge ändern) kann man tun, sollte auch keine Probleme darstellen. Reste werden zwar im Save trotzdem immer verbleiben sollte aber bei z.B. Mods ohne Scripte gut gehen. Man sollte aber auch die Reihenfolge nicht zu oft ändern ... das kann zu seltsamen Dingen im Spiel führen. Jede Mod hat eine feste Nummer und die ersten beiden Zahlen sind die Reihenfolge (Fallout4.esm z.B. mit 00 am Anfang da diese ganz oben steht). Ändert sich die Ladereihenfolge ändert sich die Nummer (also die ersten 2 Zahlen) bei allen nachfolgenden Mods und damit auch die internen FormIDs (die ersten 2 Zahlen) jeder einzelnen Mod (von jedem einzelnen internen Eintrag - jedes Gegenstandes, jedes Scripts-Aufruf durch eine Form, alles). Das Spiel muss das dann erst einmal alles neu sortieren da die alten FormIDs dadurch komplett ungültig werden - man könnte sagen sich die Pfade geändert haben. Stellt das in der Regel kein Problem da kann es zu Problemen kommen bei zu häufigem überschreiben oder wenn die Spiel-Engine mal dabei etwas verkorksen sollte.


    Auch bei den Scripts sehe ich das anders. Editieren ist immer besser als ganz entfernen (da muß man dann aber schon vorsichtig sein). Es werden viele Scripts im Save gespeichert aber die wenigsten "komplett" (darum sollte man z.B. den inoffiziellen Patch - sofern man diesen nutzen will - gleich zu Anfang im Spiel haben da dieser vanilla-Scripte überschreibt die sich tatsächlich in das Save schreiben und danach nicht mehr ohne weiteres geändert werden können). So war/ist es zumindest bei Skyrim mit dem inoffiziellen Patch.


    In der Regel werden nur die "Pfade und Aufrufe" gespeichert (von welcher Mod, an welcher FormID etc.). Es kommt natürlich stark darauf an um was für Scripte es geht und was diese machen. Habe ich jetzt ein problematisches Script (ein neu hinzugefügtes durch eine Mod) und lösche den Code und ersetze diesen z.B. durch eine einfache Textbox oder so dann ist das Schript ja weiterhin vorhanden und kann weiterhin ausgeführt werden aber ohne die problematischen Stellen (es gibt dann beim Start vom Spiel halt nur noch eine Textbox aus). Ist nur ein Beispiel das mit der Textbox - so habe ich das gemacht.


    Wenn es sich jetzt um komplizierte Scripts handelt (z.B. Quest-Script oder so - wo die Stellen gespeichert werden die als nächstes abgearbeitet werden) dann kann es zu Problemen kommen. Bei einem Script dass nur einmalig beim Start und/oder an bestimmten Stellen aufgerufen wird ist es wieder etwas anders. Wie gesagt kommt es auf das Script an.


    Ich lasse mich gerne korrigieren wenn etwas falsch sein sollte.

    Im Idealfall sollte man da natürlich erst gar nicht editieren oder sich solche Sachen überhaupt erst installieren. Und das ist mein Fehler den ich gemacht habe, das muss ich auch einsehen. Nur manchmal merkt man solche Sachen erst sehr viel später im Spiel und leider erst gar nicht bei Tests.

    :) Es grüßt Lottie aus Lotti's Weltchen.

    4 Mal editiert, zuletzt von Lottie ()

  • Die Modliste ändern (Mods entfernen und dadurch die Reihenfolge ändern) kann man tun, sollte auch keine Probleme darstellen.

    Anders funktionieren Mods ja auch nicht. Mit jeder neuen Mod ändert sich die Reihenfolge, da Du ja Abhängigkeiten und Konflikte auflösen musst. Theoretisch könntest Du natürlich neue Mods einfach immer hintenan hängen, bis die Liste voll ist und vorne niemals etwas löschen. Nur wirst Du auf diese Weise nicht sonderlich viele Mods miteinander zusammen zum laufen bringen, sondern im Gegenteil, ziemlich schnell das Spiel abschießen.

    darum sollte man z.B. den inoffiziellen Patch - sofern man diesen nutzen will - gleich zu Anfang im Spiel haben da dieser vanilla-Scripte überschreibt die sich tatsächlich in das Save schreiben und danach nicht mehr ohne weiteres geändert werden können

    Und das gilt für alle Scripts. Wenn sich da etwas verhakt, steht das so im Spielstand. Ein nachträgliches Ändern des Scripts in der Mod hat darauf keinen Einfluß mehr.


    Der UFO-Patch steht vorne, damit er keine anderen Mods stört.

    Fallout4.esm z.B. mit 00 am Anfang da diese ganz oben steht

    Und das Savegame hat den Mod-Index FF. Du könntest den Spielstand also auch als absolute Übermod betrachten, die Mutter aller Mods, die Mod an der keine andere vorbeikommt.

    Der Spielstand ist so gesehen immer die letzte Mod in der Ladereihenfolge und überschreibt alle anderen.

    Bei einem der heruntergeladenen Saves habe ich gleich mal 169 solcher Fehlermeldungen bekommen.

    Das geht ganz schnell, du brauchst nur ein Script an einen häufig vorkommenden Gegenstand oder NPC zu hängen und schwups, hast du hunderte Script-Instanzen. 169 ist nicht mal viel, da geht noch mehr ;)

    Ob das ein Fehler ist, liegt im Auge des Betrachters. Wenn man es nur "Meldung" oder "Benachrichtigung" statt "Fehlermeldung" nennt, bekommt man auch nicht so schnell Panik.

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