Kelly will nicht kämpfen (Begleiterin)

  • Hallo zusammen,


    Leider kann ich Kelly nicht dazu bringen, in Gefechten zu kämpfen. Sie läuft weg und geht in Deckung, kommt wieder und so weiter. Den Charakter (Farm05femalechild) habe ich versucht zu editieren, aber das Spiel will die Mod nicht aktivieren:


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    Gibts Abhilfe?

  • Gibts Abhilfe?

    Dazu wäre es gut zu wissen, um was es überhaupt geht: was ist das für eine Mod und wo ist die zu finden?

    Was bedeutet "versucht zu editieren"? Was bedeutet, die Mod ist nicht aktiviert? Kelly ist doch da.


    Ganz prinzipiell sind Kinder in FO4 keine Kämpfer, können nicht sterben und fliehen vor einem Kampf. Eben deshalb ist es wichtig zu wissen, was Du unternommen hast, das zu ändern.

  • Danke für deine Antwort.

    Mit der Mod ersetze ich den Kinder-Script durch den Begleiter-Script und lösche auch den Kinder-flieh Script, sowie das Keyword Actortypehumanchild. Auch Name, ect lassen sich anpassen. Zudem gibt es die Möglichkeit die Rasse "Humanchild" zu editieren. Wie im Video aber zu sehen ist, kann man die Mod zwar aktivieren. Geht man dann aber wieder ins Menü, ist sie wieder inaktiv.

  • Leider keine Änderung mit Vortex. Was ich dann ändere, hat ja keine Wirkung, weil das Plugin ignoriert wird. Da habe ich natürlich human bei Ai eingestellt. Wenn ich ingame Kelly mit setrace in eine Erwachsene verwandle, fängt sie zwar an zu kämpfen, der Befehl verwandelt mein liebes Mädchen aber auch in eine magersüchtige Junkiebraut ohne Klamotten. Andersherum kann man ihr keine normalen Klamotten anziehen.

  • Du machst ein Duplikat der HumanChildRace und entfernst in diesem die entsprechenden Flags und Keywords. Die AI-Data stellst Du auf aggressive und brave oder foolhardy. Als Packages gibst Du erstmal das DefaultMasterPackage, ein Sandboxpackage und die DefaultMasterPackageCombatList. Mit den Factions steuerst Du, wer Freund und wer Feind ist.


    Mal so auf die Schnelle zusammengestrickt könnte das bspw. so aussehen: Kelly.7z

    (Das aggressive Kind wartet am Ortseingang von Concord)


    Was ich dann ändere, hat ja keine Wirkung, weil das Plugin ignoriert wird.

    Wenn das Plugin ignoriert wird, sind irgendwelche Einstellungen falsch. Schau in Vortex unter Plugins, ob Deine Mod aktiviert (grün) ist. Fasse danach den spielinternen Modmanager nicht mehr an! Zur Sicherheit kannst Du Deine Plugins.txt auf schreibgeschützt stellen.

  • Hilft leider alles nichts. Auch deine esp bleibt inaktiv.

    Dann gibt es noch die gute, alte Handarbeit. Ein Modmanager macht ja nichts anderes, als die plugins.txt zu verwalten.

    (C:\Users\DeinName\AppData\Local\Fallout4\plugins.txt)


    Die sieht bspw. so aus:


    *SCAR-L.esp
    *RedRocketBasar.esp
    *LynnPierParking.esp
    *StarlightDriveIn.esp

    *ArmorKeywordsPatch.esp

    CornHoe.esp

    *prettyfemale.esp

    V111-StarterPack.esp

    *FizztopGrille.esp

    GerberMkII.esp

    *dinoshelf.esp

    *Armorsmith Extended.esp

    *Mercenary.esp

    *ArmorSmith-CC-ArmorPainr-Patch.esp

    *FemsheppingsPorts_LeahLilithAndKalilies_AWKCR_AE.esp

    *llamaCompanionHeather-AE Patch.esp

    *Crimsomrider's Accessories.esp


    Was, das war es schon? Ja, so einfach ist das. Einfach eine Text-Datei mit den Dateinamen der Mods.

    Die Sternchen sind aktive Mods, die ohne Sternchen inaktiv.

    Schreibschutz nicht vergessen, damit niemand mehr was dran rumfummeln kann.

  • Dann bleibt Kelly in Kämpfen wohl passiv.

    Dann ist sie im Spiel vorhanden? Wenn sie vorhanden ist, ist die Mod ja aktiv.

    Dass sie Deine Änderungen nicht annimmt, liegt daran, das Actors im Spielstand gespeichert sind. Wenn Du nachträglich an der Mod was änderst, hat das auf die bereits im Spiel angelegte Kelly keinen Einfluß.

    Um die geänderte Kelly zu testen, musst Du auf einen Spielstand zurückgehen, in dem sie noch nicht vorhanden/aktiv war (was man eigentlich bei allen Mods machen sollte, zumindest bei jenen, die Quests und Skripte enthalten).

  • "Kelly" ist ja die ganze Zeit vorhanden gewesen. Sie ist eine Farmerstochter aus Somerville Place (ID: 1e81d7). Von daher stehen ihre Werte als Farm05femalechild in der Fallout4.esm. Wenn man diese editieren könnte, ginge es vielleicht, aber das CK erstellt ja aus den gemachten Änderungen ja immer ein Plugin, welches die Fallout4.esm zurückstellt.

  • Ja, das sieht so aus als wäre das Hardcoded. :)

    Sprich, das ist so verankert, das sich das keinesfalls umgehen lässt.

    Ansonsten dürfte eigentlich alles richtig gemacht worden sein.

    Wenn das Fallout 4 CK sich ähnlich wie das von Sykrim verhält. Mein Modden ist ja schon länger her.

  • Ich überlege grade, es müsste aber möglich sein, dass Kinder kämpfen....das war ein Mod mit einem kleinen Jungen. Ich müsste mich nur erinnern welcher. Der hat mit einem Launcher geschossen. Ich komme grade nur nicht drauf, zu welchem der gehörte, sonst könnte man sich den Code von ihm mal anschauen und vergleichen...

    🎵🧺Alles hat ein Ende, nur die Wäsche nicht. 🧺🎵


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    I`m slowly breaking and silently screaming.


    ł ⱧɆ₳Ɽ ɎØɄ,₥Ɏ ĐɆ₳Ɽ:skull:

  • welches die Fallout4.esm zurückstellt.

    Die stellt nichts zurück. Die Fallout4.esm ist die erste in der Loadorder und wird somit von allem anderen überschrieben. Dann kommen die DLCs, die .esl, die .esp und als letztes die absolute Übermod, die alles andere overult, der Spielstand.


    In Deinem Video ist zu sehen, dass Kelly als Companion funktioniert, also ist die Mod geladen – sonst wäre sie ja noch in Somerville Place.

    Was Du nicht machen kannst, ist nachträglich per Mod ihre Eigenschaften ändern, denn im Savegame ist ja gespeichert, sie hat während des Spiels diese und jene Kleidung bekommen, sie hat diese und jene Stats erworben, sie hat das und das in ihr Inventory aufgenommen.

    Wenn Du ihre Eigenschaften änderst, musst Du um diese geänderten Eigenschaften zu testen, auf einen Spielstand zurückgehen, in dem diese noch gar nicht vorhanden waren.


    Ein anderes Problem scheint die Verwaltung der Mods zu sein. Da solltest Du in einem ruhigen Moment mal aufräumen, Dich für einen Modmanager entscheiden und den spielinternen nie mehr anfassen.

    "Kelly" ist ja die ganze Zeit vorhanden gewesen. Sie ist eine Farmerstochter aus Somerville Place (ID: 1e81d7).

    Ganz allgemein ist es keine gute Idee, original Spielinhalte für eigene Mods zu verändern. Die sind oft tief im Spiel verankert, dass man gar keinen Überblick hat, was man alles anfasst, wenn man mal hier eine Rasse ändert oder dort eine Farmerstochter raubt.

    Mit Änderungen an Originalinhalten machst Du Deine Mod zudem inkompatibel mit anderen Mods, die vielleicht ebenfalls auf diese zugreifen möchten.


    Da ist es besser mit Duplikaten zu arbeiten oder die Dinge ingame über Quests und Skripte zu regeln. Wenn Du unbedingt genau dieses Mädchen für Deine Mod haben möchtest und das gar nicht anders geht, als das Original zu verändern, dann solltest Du schon sehr genau wissen, was Du da tust.

  • esp for esm, so meine ich das. Bisher sind alle Änderungen über die Console, die Follower-Mod und bat-files realisiert. Die Raiderkids zieh ich mir mal rein, vielleicht bringst ja was.

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