Fallout 3 2020 - Installations-Tagebuch

  • Najah, was solls, habe mich bereits notgedrungen geistig daran gewöhnt, dass ich von Beth keine anständiges Fallout mehr kriege. Deshalb geht es jetzt back to roots, wo die Kirche noch im Dorf war.


    Eigentlich habe ich eine vollständige Installation von Fallout 3 gebackupt, auf die ich ziemlich stolz bin. Die Ursprünge kommen noch von 2010 und Windows 7 und ich habe Jahre lang daran gearbeitet/gemoddet und es lief sogar recht stabil und sah so hübsch aus, wie es ging. Leider komme ich seit Windows 10 bisher entweder nicht bis Megaton oder es hört nicht auf zu laden, wenn ich rein will. Habe natürlich ein wenig gegoogelt und ein paar Dinge versucht, aber es nützt alles nichts.


    Ich ging zwar davon aus, dass es auf W10 eigentlich laufen müsste. Aber eine saubere neue Installation konnte das sicher begünstigen. Im Data-Ordner hatte es noch Überbleibsel von Venom, Living Wasteland und anderen Mods. Ausserdem habe ich gesehen, dass ich viele Mods 2011 runtergeladen habe und es gab einige Updates dazwischen, bis sogar 2019. Ausserdem habe ich bereits die ersten hübschen und recht aktuellen Mods gesehen, z.B. ein HD-Schnee-Mod für Anchorage. Ich habe mich ja damals damit beholfen, dass ich Schnee-Texturen aus Skyrim gescrappt habe, weil es sowas damals nicht gab.


    Ausserdem habe ich so gedacht, eigentlich sieht das Game nicht völlig mies aus(dank hardcore viel Arbeit), aber da müsste inzwischen noch mehr gehen, da ich wieder haufenweise Erfahrungen mit Wettern, Filtern und anderem Zeug gesammelt habe. Zwar auch in Skyrim, NV und Fallout 4, aber das spielt nicht so eine Rolle, wie man denken würde.


    Und da ich es tue, dachte ich mir, wieso nicht gleich ein richtiges System planen, mit meinem Core-Mod WastelandWarrior als Verbinder zwischen verschiedenen Systemen, in einer Weise, die heutige User auf einem Windows 10 repetieren können. In der Art, wenn du diese Liste von Mods der Reihe nach installierst, kriegst du das beste und stabilste Fallout 3, das man haben kann. Und wenn du diese required Mods nicht installierst, oder verbotene Mods installierst, oder die Ladereihenfolge nicht respektierst, dann gibt es keinen Support. Der Grund dafür ist klar: Wenn man nach Lust und Laune Zeug installiert, kannst du nur mit Verlusten rechnen.


    Über FOSE und den Unoffical Patch müssen wir gar nicht diskutieren, die sind Basis. Beauty-Mods sind nicht erlaubt, weil schädlich, sind aber auch nicht notwendig, weil ich bereits selbst alle Gesichter debuggt habe. Es wird Patches für alle wichtigen Mods geben(Weapon Mods Expansion, Iron Sights, Eve, verschiedene Waffen-Pakete(von denen nach meiner letzten Einschätzung alle daneben balanciert sind), die ansatzweise zum System und der Lore passen. Und ich werde gelevelte Listen bereit stellen, die andere selbst erweitern können, z.B. Raider-Outfits, oder Waffen. Ich sorge für eine gesunde Basis, die sich erweitern lässt.


    Wie gesagt: WastelandWarrior ist der Kern, die esm ist aktuell die drittgrösste esm im System, mit 45'000 Records(und keiner davon ist überflüssig oder zufällig da, ich habe an fast jedem Game-System rumgeschraubt). Habe aber vor, vollständig neu zu beginnen, wobei ich natürlich Zeug aus der alten Version wiederverwerten kann. Das sind so die Systeme und Eckpunkte, die ich an sich bereits vor langer Zeit umgesetzt habe und selbst mache(im Gegensatz etwa zu einem Energie-Waffen-Overhaul, den ich nicht selbst machen muss):


    Begleiter-System: Total-Overhaul(Wiederbelebungs-Modi, konfigurierbare Heil-Modi, Begleiter-Rufer und -Controller, Home-Marker, Sandbox-Tweaks) Effektiv sind meine Fallout 3-Begleiter mindestens so gut, wie jeder andere bekannte Overhaul für Bethesda-Games. Gibt Patches für die allerwichtigsten paar Mod-Begleiter. Habe bereits Ideen für Updates.


    Survival-Mode: Gabs bei mir schon lange(inklusive drei konfigurierbarer Härte-Grade), wobei der bisher eher Combat betroffen hat, als Hunger und Durst. Wird erweitert um mindestens Fallout 4-Survival. Optionaler Modus ist die Ghulifizierung durch RAD, zuerst normaler Ghul, dann Plündernder Ghul mit rekrutierbaren Ghul-Begleitern, schmeisst Ghul-Granten und hat Klauen, die fast so dreinschlagen wie eine Todeskralle(als Kompensation dafür, dass man jegliche Schusswaffen-Skills und Explosiv verliert. Neue Krankheiten und Heilmittel gibt es bereits, sogar Durchfall und Tripper, wenn man aus Toiletten trinkt.


    DLC-Features: Jeder DLC für Fallout 3 hat von mir einen Overhaul gekriegt und es gibt mit Sicherheit kein besseres Anchorage als mit WLW, das hätte glatt eine um 20% bessere Wertung gekriegt. Und auf die Adams Airforce Base bin ich besonder stolz. Jeder hat seine konfigurierbaren Überlebens-Modi(z.B. Kiste in Pitt oder Zeta öffnet sich erst am Schluss) Jeder ist so debugt und auf Rollenspiel geschliffen, wie es nur geht. Funktionierendes Rekrutierungs-System in Anchorage, besser inszenierte Quests, Landscape-Fixes, Deko, Spieler-Häuser, Beleuchtung, neue Gegner, Integration der DLC ins Haupt-Spiel, spezifische Perks, rekrutierbare BoS-Truppen, optionale epische Schlachten mit konfigurierbaren Gegner-Stärken(in Anchorage hat es an die dreissig neue Vertibird-Landungen)...


    Wildlife und Encounter: Habe hunderte neue Gegner und Freunde in Vanilla und DLC eingebaut, die man auch gegenseitig ausspielen kann. Alle haben eine spezielle KI, alle sind so schlank wie möglich gescriptet, es gibt keine Gegner ab der Vanilla-Stange, habe an die zweihundert neue Gesichter, die mit einer anständigen Textur gut aussehen. Gegner haben Anführer, laufen schön in Gruppen und haben logische Ziele, und Freunden kann man tatsächlich durch Metros nachlaufen.

    Es gibt haufenweise Unique-Charakter(mit Easteregg-Charakter), 8 neue Karawanen, denen man sich unendlich lange anschliessen kann. Es gibt viele Varianten von friedlichen Viechern, die nur zur Deko da sind, oder einfach nur Abenteurer.


    Architektur/Landschaft/Beleuchtung: DCInteriors, World of pain, Streetlights und andere Mods sind dringend angeraten, weil ich immer an denen vorbei arbeite. Ich baue Beleuchtung ein, wo es Streetlights nicht tut und zwar bis in den letzten DLC. Ich ändere keine Zellen, die andere bereits ändern, aber ansonsten haben viele Dungeons neue Features.


    Anway: Heute also begonnen. Das ganze Spielchen durch und zwischendurch mal fragte ich mich, wieso ich mir das überhaupt antue, vor allem, als das Game zwischendurch nicht mehr aufstartete(möchte mal sehen, wie sich ein Noob anstellt ;) ).

    GWFL Disabler, 4GB-Patch, Tweak-DLL, FOSE, Purge Cell Buffers, neue FO3Edit-Version, Ini mit Beth-Ini cleanen, Sound-Stutter-Remover, und als ersten Mod der Unofficial Patch, der sich komfortabel per exe installieren lässt(und der jedes Game wieder das selbe tun muss, z.B. die f*** Aschehaufen per Script aufräumen).

    Ich finde es übrigens völlig abwegig und auch unfreundlich, dass ich 2020 f*** GWFL(= die totale Nullnummer) installieren muss, damit das Game überhaupt in die Gänge kommt und anschliessend den Dreck wieder mit einem Hack entfernen muss. Okay, Entwickler können nicht beliebig lange Verantwortung für ihre Software übernehmen, aber ein Game, das ich heute noch kaufen kann, sollte keine Hacks benötigen um lauffähig zu sein(bei GOG ist GWFL scheinbar entfernt).


    Immerhin. Bin tadellos bis nach Megaton reingekommen und dann bis zum Fluss runter und es lief alles so, wie es zu erwarten war, in stabilen 60 FPS. Das Intro ist einfach immer noch der Hammer, diese Kamerafahrt vom Radio durch die Ruinen, das war schon Nostalgie. Und in der Vault sah der Start irgendwe gar nicht so mies aus und es ist noch rein Vanilla optisch. Es ist schwammig und niedrig aufgelöst, aber es passt alles zusammen und hat einen künstlerischen Touch. Weniger schön wird es erst, wenn man aus der Vault kommt. Ich habe alles Ultra und bereits einige Settings in der Ini hochgeschraubt und trotzdem popt es noch ein. Oder wenn man die toten Fischgesichter sieht, oder die aus völlig unerfindlichen Gründen pixeligen Texturen teilweise.


    Aber okay, mache mal Pause. Nächster Step: NMC-Texturen rein, sowie andere, die ich bereits runtergeladen habe(Waffen,-Texturen, Clutter, Bücher, Schnee, ...), vor allem im Bereich Landschaft. Ziel: Ein kompromissloses Fallout 3 von 2020.

  • Oh Gott(da werde ich selbst als Atheist religiös), das gibt noch zu tun.


    Bisher installiert

    -DC Interiors Combo Edition

    -A world of pain

    -GNR Enhanced

    -Darnified UI

    -zwei Audio-Mods

    -Fallout 3 Reanimated

    -WasstelandWarrior-Effects.esp(Farbton, Sättigung, Helligkeit, Kontrast für alle vier Tageszeiten und Interiors separat ingame verstellbar)

    -WastelandWarrior-Lighting.esp(eigener Licht-Overhaul ALLER Zellen im Spiel)


    Aber wie man sieht, noch kein Type 3, kein Gesicht, keine Augen, keine Texturen für die Umgebung, kein Wetter. Da hat es Texturen im Game, die waren bereits damals überhaupt nicht in Ordnung, nicht mal auf einer Konsole. Immerhin muss ich keine Mods zum Holstern von Waffen installieren, wie im Nachfolger(shame on you, Bethesda).


    Zwar gibt es tatsächlich noch neue Mods, aber ältere muss man suchen. Im alten DarnUI-Forum kann man es nicht mehr runterladen und muss sonstwo suchen. Im Bild noch das Original-UI, das werde ich jetzt durch meine eigene Version ersetzen.


    WLW-Lighting und -Effects habe ich gestern mit TESSnip und FO3Edit wieder Standalone gemacht, damit sie nicht meinen Master WastelandWarrior.esm brauchen, den ich ja praktisch from the scratch neu erstellen möchte. Zusammen mit einem guten Wetter sind die ein Must.

    Ich setze übrigens noch den Uralt-FOMM von 2009 oder 10 oder so ein, der aber noch tadellos funktoniert und alle Tools bietet, die man als Modder braucht. Ich installiere sonst sowieso alles manuell, Mod Manager-Installationen sind nur Krücken und reichen mir nicht aus, wenn ich mir die Texturen aus verschiedenen Mods zusammensammle.


    So, ein weiterer Meilenstein, installiert:

    -Flora Overhaul Dead edition

    -alles von NMC(Landschaft, Objekte, Architektur(Megaton, Rivet City, ...), alles in Maximal-Auflösung

    -Dynamic Crosshair, Flashlight-Mod


    Läuft alles sauber und ruckelfrei, 4GB-Enabler und anderen sei Dank.


    WLW-Lighting- und Effects arbeiten bereits, ersteres aber nur in Dungeons, d.h. es braucht jetzt noch ein Wetter-Mod. Das Problem ist hier, dass ich eigentlich damals mehrere Wetter-Mods zu einem gemacht habe, inklusive Regen und Schnee, dazu alle Regions, Climates und Wetter bearbeitet hatte, zusätzlich gab es einen Wetter-Auswahl-Controller, und es hat zusammengespeilt mit WLW, indem es Wetter automatisch auf düster umgeschaltet hat, wenn man ghulifiziert wurde oder wenn besondere Quest-Events waren. Eigentlich ein richtig fettes Teil, in dem viel Arbeit steckt, es wiederspricht aber ein wenig meiner Idee, alles neu zu installieren, sodass es andere auch tun könnten. Andrerseits kann ich diese Wetter-Lösung nicht releasen, weil ich keine Ahnung mehr habe, von wo her alles kommt: Outbreak, Xepha, , ...


    Meine WLW-Lighting(Beleuchtungs-Overhaul aller Zellen) muss ich jetzt nochmals überarbeiten, obwohl ich der Überzeugung bin, dass es im Nexus bis heute nix besseres zu finden gibt und zwar mit Abstand. Aber da ich letzthin auch Skyrim vollständig überarbeitet hatte in dem Aspekt, habe ich sofort gemerkt, dass es noch Potential gibt. Zwar sind Imagespaces und LightingTemplates in späteren Versionen verbessert worden, aber die zentralen Punkte sind die selben. Und mancher, der denkt, ohne ENB könne man die Optik von Bethesda-Games rauchen, der täuscht. Bethesda hat auch in diesem Bereich die eigenen System einfach nicht im Griff und nicht mal halb ausgenutzt.


    Bin mir nicht sicher, ob mir das mit den Bäumen gefällt. Okay, es macht die Lanschaft weniger langweilig, aber je mehr man an solchen Objekten wie Bäumen rumschraubt, je mehr glitcht es am Horizont. Hatte eigentlich auch hier meinen eigenen Landschaftsoverhaul, der sich aus Teilen verschiedener anderen Overhauls zusammensetzte und eine tote Umgebung mit ein paar Tupfern grün verband. Aber auch hier: eigentlich möchte ich das Game mit ungeänderten Mods gestalten, die zueinander passen und auch von anderen installiert werden können.


    Bin ich eigentlich der einzige, der noch Fallout 3 zockt?


    Irgenwie habe ich gedacht, das AA sieht wie von gestern aus, dann zufällig ein Tipp gelesen, den ich hiermit unterschreiben kann. AA im Launcher völlig deaktivieren, dann per NVidia injizieren, das ist also Tag und Nacht.

  • Also ich finde das absolut bemerkenswert was du dir da für Mühe machst.


    Mein letzter Versuch mit Fallout 3 war circa 2017 und ich habe es nach unzähligen Versuchen verbittert zur Seite gelegt und für "technisch nicht mehr spielbar" erklärt. Der weiteeste Stand den ich hatte war das ich Megaton betreten konnte, uncut Inhalte da waren aber dafür eben keinerlei Mods gingen. Dazu gefühlt alle 20min Abstürze, Freezes, etc.


    Vor allem der Nvidia Treiber hat immer wieder reingegretscht und die Pestillenz namens G4WL tat ihr übrigens um mich zu zermürben.

    Lest bitte die Community-Richtlinien.


    #SavePlayerOne

  • Deshalb gibt es ja den GFWL-Disabler, weil es eine Pestilenz ist :) Und bisher gab es keine Probleme mit NVidia, im Gegenteil.

    Man muss nur beharrlich sein und nicht gleich den Bettel hinschmeissen, wenn das Game nicht startet, was mir auch bisher zwei oder drei Mal passiert ist. Es war schlussendlich immer etwas, das ich falsch gemacht habe. Angesichts des aktuellen Stands vermute ich, dass es lauffähig ist auf Windows 10.


    Weiter installiert:

    -CASM, Savegame Manager und Stabilitätsbringer, ein absolutes Must

    -Breezes für Männer

    -Type 3 Berry HD für Females, inklusive aller Vanilla und DLC-Replacer für Klamotten

    -Fallout Character Overhaul

    -HD-Replacer für alle Waffen, Minen, Granaten, Ammo und Ammo-Schachteln
    -EVE, Energiewaffen-Overhaul


    Aktuell in der Mache: RH_Ironsights, Weapon Mod Kits, Calibr und xCalibr und Patches untereinander und mit EVE.


    Bei mir stellt sich gerade wieder die Frage, ob ich das nur für mich mache, oder auch für andere. Damit das alles miteinander funktioniert, scheine ich an die zwanzig Patches zu brauchen. Ich finde, dass es spätestens nach dem letzten DLC eine Unsitte von Moddern ist, für jeden DLC separate Patches anzubieten, vor allem, wenn es keinen Alle DLC-Patch gibt. Es ist nicht nur so, dass sinnlos die Ladereihenfolge vergrössert wird, es fördert auch Bugs, wenn man jeden einzelnen Patch up to date halten muss. Ich selbst injiziere dann einfach die Patches in den Master oder vereine alle Patches zu einem, geht meistens recht schnell. Aber ich kann es dann möglicherweise so nicht mehr releasen, wenn es keine Erlaubnis gibt.

    Anyway, man soll keine Abhängigkeiten erzeugen, die nicht wirklich nötig sind, aber ich erwarte, dass ein Fallout 3-Spieler alle DLC installiert hat, selbst solche, die er nicht wirklich nutzt.


    An sich finde ich solche Frameworks wie Calibr toll, in dem Fall stellt es nichts weiter als Ammo zur Verfügung und zwar alle, die es gibt in Real Life und Fallout, hunderte. So müssen Mod-Autoren, die eine neue Waffe einbauen, keine spezielle Ammo einbinden und damit meine gelevelten Listen versauen, sondern nehmen einfach Calibr als Master und teilen ihm mit, welche Ammo gebraucht wird und es iinjiziert es in die gelevelten Listen. Wenn ich also jemandem eine "professionelle" Loadorder vorschlage, dannn muss Calibr enthalten sein.

    Ich persönlich habe aber die Beobachtung auch in NV gemacht, dass es das Game nicht besser macht, wenn man siebzig verschiedene Kaliber im Loot findet. Selbst wenn diese noch so professionell in die gelevelten Listen inijiziert wird, splittet es doch den Loot, d.h. man kriegt weniger Ammo für die Waffe, die man nutzt und schwimmt in sinnloser Mun. In den letzten Versionen Fallout 3 und NV habe ich also statt dessen bei allen Waffen-Mods auf Vanilla-Ammo umgestellt, die vielleicht nicht immer logisch dazu passt, aber das System simpler hält.

    Werde es aber doch mal einbinden, was solls.


    Edit

    Zum Glück bin ich nicht der einzige, dem es auf den Sack geht, haufenweise Optionen zu installieren. Im Fall von RH_Ironsights sind es sage und schreibe 12 esp für alle DLC und Optionen.


    Paradox Ignition The mergers. Tut was er sagt für wichtige Mods. Mergt alle Optionen zu einem Plugin.


    Braucht übrigens schon noch Hirnschmalz, EVE, Calibr, WMK und Ironsights aneinander vorbei zu bringen. Immer mit der Unsicherheit, ob es jetzt gewollt ist, dass Änderungen vom Unoffical Patch überschrieben werden oder ob es Desinteresse war. Ich muss es sagen, der Unoffical Patch ist ein Must und wer den ignoriert, macht etwas falsch, als Modder wie Nutzer. Da haben Leute über Jahre hinweg alle Bugs gefixt und nochmals und die Community hat noch mehr gemeldet und es ist eine saubere All-in-one-Bugfix-Lösung.

    Man hat ja immer die Tendenz, alle Bugfixes, über die man so stolpert, zu installieren, aber man tut sich damit nicht unbedingt einen Gefallen, zum einen weil der Bug aller Wahrscheinlichkeit nach bereits vom Unoffical Patch professionell gefixt wurde und man nur sinnlos Platz verschwendet. Zum anderen, weil Bugfixes neue Bugs einführen können.

    Habe vorhin eine Landschafts-Bugfix-Mod rausgeworfen, als ich merkte, dass es für praktisch jeden Eintrag da drin die selbe Änderung bereits vom Patch gab(was man nur merkt, wenn man sich überhaupt mit FO3Edit beschäftigt).

    Es ist übrigens interessant zu sehen, was der Patch so alles fixt, ein paar Jahre, nach der GOTY. Z.B. sind Alien-Waffen immer noch nicht als Energiewaffen geflaggt, d.h. Perks und Skills sind nutzlos. Und ich frage mich, wieso das jemals falsch war, wenn irgend eine Nase von bezahltem Mitarbeiter den Auftrag kriegte, eine Energiewaffe ins Game einzubauen. War es zu schwer, zwanzig Flags korrekt zu behandeln? Wobei das angesichts dessen, was die Jungs von Bethesda alles so verbrochen und nie gefixt haben, noch einer der weniger peinlichen Bugs ist. Z.B. war vorgesehen, dass die Heilbögen auf Zeta auch Klamotten reparieren, was sie aber nur zu unmerkbaren 0.01 tun statt, 1.0, wohl weil es zu schwer war, die eigene Dokumentation zu lesen, welche Werte die Funktion erwartet. Soweit ich mich erinnere, ist der Bug nicht mal im Wiki gelistet.


    Anyway, muss jetzt mal testen, ob die Waffen jetzt alle korrekt sind. Mache mal eine Kiste bei Megaton hin, die alle Waffen des Games enthält. Es besteht tatsächlich die Möglichkeit, dass manche Waffen jetzt crashen könnten, weil etwas schief ging.


    Edit 2

    Habe bereits die ersten Ausfälle, wie nicht anders zu erwarten, nachdem ich EVE, Ironshights und Weapon Mod Kits unter ein Dach gebracht habe. Und zwar zicken jetzt gewisse Waffen-Animationen in der Third. Wenn man gezoomt ballert, dann sieht es aus, wie wenn der Charakter in den Boden schiesst, wenn ich das richtig beruteile, sind das alles Waffen mit Sturmgewehr-Animationen. Ausserdem sind manche Waffen in der Ego so nah an der Fritte, dass es clippt und die Waffe wie abgeschnitten aussieht, wahrscheinlich könnte man diesen Aspekt mit FOV-Einstellungen fixen. Bei den Animationen ist es heikler, da es schwer zu sagen ist, aus welcher Mod die stammen: Fallout Reanimated, WMK, oder Ironshights und welche das Problem hat.

    Und Mortiarty steht in der Unterhose da. Aber wenn man mit sowas nicht umgehen kann, ist man beim Modding von Bethesda-Spielen auf dem falschen Dampfer ;)


    Edit 3

    Ich gebe es auf mit Weapon Mod Kits, wer solche will, soll NV zocken. Man würde theoretisch schon alle Mods wie EVE, Ironshights und Weapon Mod Kits aller DLC unter eine Decke bringen. Habe bereits diverse Patch-Mods studiert, aber die würde ich nicht ohne weitere Änderungen installieren und dazu ist mir meine Zeit zu schade. Bräuchte auch mehr Recherche, für welche Mod-Versionen welche Patches entwickelt wurden und es ist ja nicht so, dass es reicht, ein wenig mit FO3Edit rumzuschauben, da sind auch zig Meshes und Animationen beteiligt.

    Ich denke da, weniger ist mehr, ich muss nicht wackeliges Zeug installieren, nur damit ich mehr davon habe. Ein Weapon-Mod-Kit auf einer Knarre macht noch keinen guten Shooter.

  • Ich hoffe, das gilt jetzt nicht wieder als Doppelpost oder so :)


    Stand bis jetzt, nachdem ich fast den ganzen Tag mit der Installation verbracht habe:

    Weapon Mod Kits ist rausgeflogen, zu inkompatibel, zuviel Ärger dafür, dass es das Game nicht eindeutig besser macht.

    Bug mit den komischen Animationen gefixt, musste einen Patch für Ironsights und Re-Animated installieren.

    CRAFT installiert, erweitert die Workbench und ist dafür gedacht, erweitert zu werden, ohne andere Mods zu stören. Werde ich für meine craftbaren Spinneminen und anderes Zeug verwenden.

    HD-Mond und Sterne installiert.

    Einenen weiteren Textur-Replacer für Landschaft, Strassen und Felsen installiert, aber nur die Felsen davon. Diese sind eindeutig viel besser als die von NMC, aber den Rest kann man rauchen. Bodentexturen, die eigentlich nahtlos sein sollten, haben deutlich sichbare Begrenzungen.

    Xephas Dynamic Weather und Wasteland Moods meets Enhanced Weathers mit Schnne und Regen installiert. Sind nicht kompatibel, aber ich wollte mal abchecken, was besser ist.


    Ein gutes Wetter ist die halbe Miete, ENB hin oder her. Da hat Bethesda praktisch einen Wetter-Simulator zur Verfügung, mit der Fähigkeit, fast fotorealistische Wetter zu machen(selbst in Fallout 3 mit ein wenig mehr Mühe), aber wir kriegen sieben Wetter, von denen eines kränklicher und langweiliger aussieht, als das andere. Oder grünlich-grauer im Fall von Fallout 3.
    Okay, jede Wetter-Mod ist besser, als Vanilla, ohne Ausnahme. Aber jede Wetter-Mod hat andere künstlerische Vorstellungen als ich. Graue Nächte, fettrote Sonnen-Auf- und Untergänge, noch grauere Nebel-Wetter, zuviel oder zuwenig Dof, zuviel Bloom, zuwenig Schnee, usw.

    Wer es nicht kennt. Man kann Tage an einem einzigen Wetter rumschrauben, das sind endlos viele Regler für jede Tageszeit, die sich gegenseitig beeinflussen und keine echte Vorschau im GECK oder CK.

    Normalerweise lade ich dann ein paar Wetter-Mods runter, und kopiere Wetter und Effekte zu einem Overhaul zusammen und schleife das dann fein(etwa Vivid und Truestorms in Skyrim). Mit dem Nachteil, dass man es so nicht releasen kann. Ichkmeine, ich habe bereits die oben genannten Mods vor Jahren zusammenkopiert, geschliffen, Variationen und einen Wetter-Controller eingebaut. Dazu habe ich Schnee vervielfacht und weitere Effekte eingebaut.

    Im, Prinzip könnte ich in dem Bereich einfach meine alten esp drüber bügeln und die Wetter-Mods löschen, deren Ressourcen bereits installiert sind. Aber dann ist es bereits vorbei mit einer Step für Step-Installation, die auch andere nutzen könnten.


    Und es macht es auch nicht besser, dass ich bereits das Reissen habe, Texturen aus Fallout 4 und Skyrim zu kopieren. Im Fall von Gras hilft es auch, dass Vurt seit Jahren immer wieder die selben Texturen verwendet. Auf jeden Fall geht es so nicht, wie es jetzt aussieht, wie geschrubbt und kaum Gras.


    Stellt sich sowieso die Frage, wieviele Leute das tatsächlich interessiert.


    Anyway, Pläne heute:

    1. Alle Radios installieren, die ich runter geladen habe, alles im korrekten Stil, sogar eher Blue Grass und Carter Family für Point Lookout. Und wer mir Man of constant sorrow für mein Radio schenkt, hat sowieos einen Freund gewonnen, selbst wenn alles andere mies wäre. Ich bin da ein richtiger Sammler von Radios und ohne Radio GNR ist es nicht richtig Fallout.

    Es gibt ja Radios, die kann man selsbt erweitern und ich möchte vor allem in Point Lookout noch mehr Blue Grass, oder auch alten Blues.


    2. Meine eigene Wetter-Lösung wieder aktivieren. An sich spielt es ja keine Rolle, welche Wetter und/oder ENB man zusätzlich zu einem Overhaul installiert, im Gegensatz etwa zu Beauty-Mods, die fast garantiert alles schrotten. Aber ich brauche nun mal meine eigenen fetten Wetter, de in der Idee möglichst geschickt überdecken sollen, wie das LOD aussieht.

    Habe in diesem Aspekt einige neues gelernt, vor allem in Skyrim.

    1. Alle Imagespaces in Mod-Wettern auf die selben ausgeglichenen Werte setzen und Farbschleier entfernen. Das gibt es häufig, dass etwa Imagespaces für Morgen oder abend Rot-Filter drauf haben, die es unrealistisch machen. Sättigung 1.15, Helligkeit 0.90, Kontrast 1.15 ist die beste Einstellung. Bloom abschwächen, überall ein minimales DoF in Stärke 0.5, alle Farbfilter raus.

    2. Die guten Wetter identifizieren und alle anderen raus. Man braucht keine 200 Wetter, vor allem wenn man sich vorstellt, wieviel Aufwand es gibt, ein Wetter perfekt zu machen. Je drei Wetter für Schön, Bewölkt, Regen und Schnee langen, ausserdem ein paar dramatischere Wetter für besondere Gelegenheiten. Alle Nebel-Wetter fliegen sowieso raus und zwar nicht weil ich Nebel nicht mag, sondern weil ich keine weissen, entsättigten und kontrastlosen Suppen mag. Zum Glück kann ich mich mit meinem Wetter-Controller rasch durch die nummerierten Wetter klicken und Auswahlen treffen.


    3. Gitarren installieren. Mir schwebte schon lange ein Robert Johnson/Crossroads-Easteregg in Point Lookout vor, aber damals gab es das noch nicht.


    4. Meine Worldspace-Beleuchtungen aus WLW scrappen und in einen eigene Mod überführen. Habe damals im grossen Stil die Welt beleuchtet: Das sind tausende von Feuertonnen, Effektlichtern und stimmungsvollen Beleuchtungen. Streetlights beleuchtet ja nur ein paar Strasse und Plätze. Die ganze Mall, die Citadel, Megaton, Paradise Falls, Adams Airforce Base und andere. Alle Worldspaces haben Beleuchtungen, die dich ein wenig leiten können in einer dunklen Mod-Nacht. Wobei das ein wenig auf die Performance gehen kann, deshalb steht es teilweise hinter einem Hauptschalter für die ganze Welt, nur zuwenig konsequent.

    Alle Lampen hatten vorher Scripte drauf, die sie am Tag selbstständig deaktivierten. Werde jetzt drei oder mehr Disable-Marker einbauen, die z.B. nach Feuertonne(permanent), Effekt-Licht(am Tag disablen) und Beleuchtung(am Tag disablen) unterteilen und per Quest deaktiviert werden. Könnte sein, dass es positiv ist, wenn fünfzig gleichzeitig laufende Scripte durch eines ersetzt werden. Habe in dem Bereich sowieso vor, die Performance zu verbessern und soweit wie möglich auf Scripte zu verzichten, wenn man es auch anders lösen kann.


    5. Dabei auch gleich das System von Abhängigkeiten planen und verbessern. WLW ist der Master und alle optionalen Änderungen sind Kinder, die sich registrieren können. So kann man optional das Beleuchtungs-Plugin haben, aber es im einzigen Menu des Masters konfigurieren.

  • Jetz habe ich es also wieder getan: Hardcore Mods reingeschaufelt, vorwiegend Textur- und Mesh-Replacer ohne esp.

    Natürlich habe ich versucht, nicht zuviel Zeug doppelt runterzuladen, aber bei den über dreissig Mods von heute kann man nicht dafür garantieren, dass es keine Überschneidungen gibt. Ist völlig egal, ich bin noch in der Phase, wo eigentlich alles besser als vorher ist. Wenn mir dann die Texturen für Outfit X nicht passen, kann ich immer nochmals gezielt danach suchen.

    Darunter waren einfache Replacer wie korrekte Transparenz auf Brillen über Gore(so richtig saftig blutig) bis vollständige HD-Overhauls aller Klamottten. Alle PA's sind ersetzt, die meisten Rüstungen und Klamotten, Waffen, Clutter, Ammo-Schachteln, Zigaretten(Camel in meinem Fall), Ghul-HD-Replacer, ... Anyway, bisher stabile 60 FPS, wobei das meiste das man sieht, bereits mindestens doppelt so gross ist wie Vanilla.


    Ausserdem ahbe ich ebreits sechs Radios installiert, darunter GNR Enhanced und das erste R.A.C.E. -Radio,mit Sound-Dateien zum Thema alter Blues aus meiner alten Installation. Das blöde Radio-Rauschen hingegen ist raus und ich kriege die Radios überall.


    Im Moment habe ich drei Wetter-Mods installiert: Xephas's Dynamic Wetter ist definitiv Wetter-Mod Nummero Uno wenn es um Realismus geht. Wobei ich dem bereits selbst einen Patch gegönnt habe. Dann die Original-Version von Wasteland Moods meets Enhanced Weather with rain and snow(kackiger Name) und meine damals heftig getweakte Variation davon mit eigenem Wetter-Controller.


    Ich habe defintiv bewiesen, dass ein gutes Wetter die halbe Miete ist. Wenn ich zwischen Wetter und HD-Megaton-Replacer wählen müsste, würde ich das Wetter nehmen, aber okay, ich kann beides haben. Mein Megaton sieht jetzt so richtig verrostet und düster aus, sowie einiges räumlicher. Innen sieht man meine Beleuchtungs-Mod wirken, aussen mein Effekt-Mod, der pro vier Tageszeiten und Interior separat mehrere Regler hat. Das Game sieht sofort viel besser und werrtvoller aus. Ohne ENB. Mit dem werde ich auch noch rumexperimentieren, keine Farb-Änderungen oder Tiefenunscharfe durch ENB, aber Debugging und Schärfung. Aber alles kann ich nicht an einem Tag, Modding-Rausch hin oder her.


    Werde dieses Wochenende erst richtig Gas geben und bis dahin nur ein wenig an den Visuals rumschrauben, sowie die Gestaltung von WastelandWarrior 3.0 Beta überlegen. An sich möchte ich das repetieren, was ich vorher gemacht habe, sodass ich kaum meine Read Me ändern müsste. Aber alles in realistischer, sauberer, performanter, durchdachter. Noch näher an die Lore ran, zu fantasievolles Zeug raus, Funktionen überdenken und konsistenter machen...



    Die Grafik ist mehr oder weniger an meinen Fernseher angepasst, tendenziell ist das, was ich vor mir sehe, dunkler und kontrastreicher als dieses Video. Und Moriarty steht wieder in der Unterhose da, worum auch immer.

  • Auch auf die Gefahr hin, dass es zum privaten Tagebuch verkommt und sich keiner motiviert fühlt, Fallout 3 ebenfalls zu modden oder irgend wann mal meine rundumerneurte Mod WastelandWarrior zu zocken: Ich habe jetzt offiziell damit begonnen, WastelandWarrior V2 zu bereinigen und damit den Kern von V3 zu erstellen.


    Ich lade im Moment in FO3Edit nur den Unoffical Patch, meine V3 und die WLW-Translate.esp, um alles miteinander abzugleichen, zu verschlanken und auch gleich noch fertig auf Englisch zu übersetzen, von A wie Activator bis W wie Worldspace, aktuell bin ich bei den Ingestibles.

    Wie schon mal gesagt, das sind 45'553 Records, der drittgrösste DLC, und kein Record davon ist zufällig drin. Zum Glück sind nicht alle Records zu übersetzen und einige davon kann ich raussschmeissen, weil ich sie entweder wegen dem Unoffical Patch nicht mehr brauche oder weil ich sie neu machen will. Ich brauche auch keine Fixes mehr von Schreibfehlern der Übersetzung.


    Interessanterweise ist sehr vieles drin, was auch der UCP fixt. Aber wie ich inzwischen aus eigener Erfahrung weiss, bin ich gründlicher als die Jungs, zudem fixe ich mehr Dinge, die man nicht unbedigt als Bugfix bezeichnen kann, aber ebenso nerven, bis hin zu besser getimeten Quest-Abläufen.


    Ich muss jetzt nich gleich alles übersetzen, das ist einfach zuviel, aber rauswerfen muss ich jetzt alles, bevor ich überhaupt weiterfahre. Habe das Ziel, so schnell wie möglich mit dem Spawn-System zu beginnen, das eine Total-Überarbeitung braucht, mit Zielen wie Stabilität und Performance. Ich bin ohne weiteres überzeugt, dass ich das grösste Spawn-System in Fallout 3 und NV zusammen habe, das sind tausende von manuell gesetzten Spawn-Punkten, zudem Mehrspawn auf platzierten Actors und mehrere Überfall-Quests. Bei mir spawnen sogar die Pungas, Abfallkübel und Deckengeschütze auf Zeta. Dabei geht es allerdings nicht um Ramba-Zamba, wie jetzt mancher meint, sondern um einen nahtlos konfgurierbaren Spawn von NPC, von friedlichen Fliegen bis Rächern der Railroad. Spawns werden geblockt, wenn sie eine konfigurierbare Grenze von geladenen Actors in der Memory überschriten, sodass es nur selten zu Slowdwons kommt(ich frage mich immer wieder, wieso das sonst keiner tut).


    Ich werde auch alle gespawnten NPC neu erstellen und diesmal höre ich auf niemanden, wie der Spawn auszusehen hat, wie damals noch, als jeder seinen Senf dazu gab, in der Art gelevelte Gegner sind from hell. Blödsinn.

    Ich habe das Ziel, eine permanente Bedrohung zu erhalten und dazu gibt es zwei Methoden: Man nimmt einen automatisch gelevelten Gegner, der z.B. im Faktor 0.7 mit dem Spieler mitlevelt, oder man erzeugt traditionell je 10 Level einen neuen NPC, der sich von anderen nur durch die Stats unterscheidet. Ich behaupte mal, den Unterschied merken nur wenige, und Stats werden auf hohem Schwierigkeitsgrad grob überschätzt. Ob man selbst oder der Gegner einen Punkt mehr oder weniger Ausdauer hat, spielt weniger eine Rolle, als manche meinen.

    Ausserdem ist das Template-System für NPC in Fallout 3 weniger ausgereift, als in späteren Spielen, was bedeutet, dass man auf die traditionelle Art hunderte Gegner-Records erzeugen muss. Also mir ist es lieber, 500 abwechslungsreiche und qualitativ hochwertige NPC-Gesichter(mit Bärten, und anderen Gimmicks) zu erzeugen, als 500 Nasen, die sich nur durch ein Level unterscheiden.


    Variation bei Gegnern ist mir wichtig und da werde ich noch mehr klotzen, z.B. mit 10 Texturen pro Ghul- und Mutanten-Typ, die sich leicht in Farbe und eventuell Scratches unterscheiden. Und auch in Grösse und anderen Details. Soldaten sollen zwar wie Soldaten aussehen, aber sie hatten schon in meiner letzten Version ganz leichte Varianten, wie z.B. eine Baseball-Mütze und Brille, statt Helm.

    Auch das Mit-Leveln mit z.B. 0.7 bedeutet nicht, dass alle gleich sind. Mit Scripten kann man die weiter tunen, mit einer Klasse(SetClass Sniper|BigGuns|Melee|Whatever) kann man die fein steuern, ob sie Energiewaffen-Skills oder Melee haben, welche Ausdauer und damit Gesundheit. Sowas kann man problemlos zufällig machen, auch Gegnergrösse gehört dazu.


    Anyway, Hunde und Kakerlaken werden Maximal-Level erhalten, aber wer sich von mir ein komfortables End-Game erhofft, in dem er durch Gegner durchlaufen kann und in Vorrräten schwimmt, der wird mit WastelandWarrior nicht zufrieden sein :) Ich hasse End-Game und fange lieber nochmals von vorne an, und möchte Gründe dafür bieten. Survival-Modus, craftbare neue Waffen, Graneten, Minen, Drohnen, Ghul-Modus, ...


    Im Moment bin ich gerade so richtig motiviert :D Brauche ich auch, es ist nicht besonders lustig, 45'000 Records nachzugehen.

  • So, meine Wetter-Mod läuft jetzt. Habe zuerst mal alle Wetter rausgeworfen, und sie alle neu importiert: Xepha's Dynamic Weatter, The Road Weather, Wasteland Moods meets Enhanced Weather with Rain and Snow, und andere kleine Wetter-Mods, die mir gefallen haben.


    Ich habe sofort gemerkt, dass ich seit dem letzten Mal, als ich Fallout 3 gemoddet habe, deftig Erfahrung gemacht habe. Ich wusste sofort, was zu tun ist, welche Records welche Flags brauchen und habe es im Akkord zusammen geklickt. Allen importierten Wettern habe ich aussagekräftige und konsistente Namen geben, dann allen Regen-Wettern die richtigen Flags gegeben, den richtigen Sound zugewiesen(Wind, Donner, Regen, ), dann das selbe für Schnee. Die Wetter haben konsistente ImageSpaceModifier pro Tageszeit gekriegt, habe alle Vanilla-Klima abgehängt und durch eigene ersetzt, Default-Klima, Sumpf-Klima(Point Lookkout), Schnee freundlich und Schnnee Sturm(Anchorage), Industrial(Pitt), Umweltverschmutzung(Talkoma Park, ...), und Somber für Schauplätze wie den Arlington-Friedhof. Und alles mit räumlichen und ausgeglichenen HDR-Einstellungen und feinem DoF.

    Nie wieder grünliche Farbschleier, keine entsättigen und kontrastlosen Grützen, keine sinnlosen Wetter-Wechsel von Megaton nach Ödland. Keine stummen Wetter mehr, es hat jederzeit ein passendes Hintergrund-Geräusch. Behaupte nicht, dass ich fertig bin, aber muss nicht alles an einem Tag sein. Wie man an meinen Bildern in und um Megaton sieht, ist die Augenkrebs-Gefahr gebannt. Okay, der Himmel und der Mond sind vielleicht ein wenig dick aufgetragen, aber besser als vorher.


    In der letzten Version hatte ich noch alle Wetter-Wechsel gescriptet, mache ich nicht mehr. Alles wird mit dem normalen Vanilla-System egamcht, ausser antürlich die Schnee- und Rege-Effekte.


    To Do:

    -mehr Effekte wie Grillen- und Fliegengeräusche

    -nochmals überprüfen, ob auch wirklich kein Wetter ohne Sound ist oder die richtigen Flags ist

    -Alle Effekte austesten

    -zum Austesten meinen Wetter-Controller auffrischen

    -Vurts Bäume und überarbeiten,dazu möglicherweise HD-Texturen aus Sykrim oder Fallout 4 scrappen

    -Wasser überarbeiten, Texturen aus Skyrim scrappen

    -Wolken überarbeiten, aus Sykrim scrappen

    -alle Wetter einzeln testen überarbeiten und abchecken, in welche Klimata sie gehören



    Es ist übrigens schon dünn, was es für Fallout 3 im Nexus gibt, wenn man es mit Skyrim vergleicht. An sich gibt es nur zwei Ernst zu nehmende Wetter-Mods, aber keinen einzigen Wasser-Overhaul, scheinbar noch nicht mal einen Wasser-HD-Replacer. Und nachdem ich mehrere Wetter-Mods zu einem gemacht habe, kaum eine hatte die richtigen Flags und/oder überhaupt Sound drauf. Okay, in Vanilla ist das Schnee-Flag vollkommen überflüssig, aber jetzt nicht mehr. Die Idee kommt aus Wasteland Moods meets Enhanced Weather with Rain and Snow, habe es aber deftig erweitert. Diese Flags werte ich jetzt aus und schleife bis zu zehn Effekt-Blöcke gleichzeitig rum: Schnee-Fill 1 + 2, Boden-Schnee-Wirbel, noch mehr Schnee-Wirbel, und je nach dem bis zu 6 Regen-Aktivatoren. Für Nebel gibts das auch, da werden ebenfalls Effekte rumgeschleppt.


    Schon krass der Unterschied. Fallout 3, ein Game mit einem eingebauten Wetter-Simulator, hat etwa 10 verschiedene Wetter, eines langweiliger und/oder ärgerlicher als das andere, kein Regen, kein Schnee, eigentlich haben sie völlig versagt, sowohl technisch wie künstlerisch. Es hat eigentlich mehr Wetter, aber das sind nur Duplikate, keine effektiv anderen Wetter.

    Ich verstehe es vor allem deswegen nicht: Die Engine enhält Regler, mit denen man mit wenigen Handgriffen ein räumliches und cineastisches Bild erzeugen kann. Und das ohne Verluste auch auf der Konsole. Hätte man mich ein Wochenende lang an das Game gelassen, hätte es 10 Punkte mehr in der Grafik-Wertung gekriegt, statt ein hässliches grünlich-graues Entlein zu sein. Ein gutes Wetter verdeckt haufenweise Macken und grauenhafte Texturen und wertet alles viel mehr auf, als ein Textur-Overhaul. Soviel verschenktes Potential.


    Edit

    Übrigens ein Pro-Tipp im Fallout 3-Modding. Wenn man etwas im Fallout 3-Nexus nicht findet, dann möglicherweise auf dem für NV. Und wenn der Schnee immer noch nicht gut genug ist, dann kann man auch im Skyrim Nexus suchen, von mir aus 8K Schnee, wenn du mutig bist. Und tatsächlich, es gibt einen HD-Wolken- und einen Wasser-Overhaul. Und da ich gerade dabei war, habe ich Amidianborns Book of Water(bin ein Fan von dem Typ) runtergeladen, dessen Meshes und Texturen ziemlich sicher kompatibel sind. Darin scheint ein Overhaul aller PA und Rüstungen zu sein, der krass aussieht.

    Okay, man muss wissen was man tut, wenn es mehr als um Texturen mit dem selben Namen geht, Fallout NV ist ja im Kern eine Mod für Fallout 3 und drei Viertel aller Assets nenen sich gleich. Zuerst lade ich zuerst eine Mod im alten FOMM und hänge den Master für NV ab und den für Fallout 3 an. Je nach Records-Typ klappt das problemlos. Dann in FO3Edit laden und Daten scrappen.


    Ein weiterer Tipp: In neueren FXEdit-Versionen kann man bis zu vier Records gleichzeitig auswählen und die werden dann nebeneinader gestellt. Dann kann man Einträge mit Drag und drop verschieben. Z.B. wähle ich ein Regen-Wetter, das korrekt konfiguriert ist, dann drei andere, die es zu flicken gibt. Dann Drag und Drop alles rüber, das geht viel schneller, als bei ejedem einzeln die Dropdwons zu verstellen.

  • Ich denke zwar, dass es nicht so gedacht war, ich nehme es aber jetzt trotzdem als Kompliment ;)

    Hat es dir denn zuwenig kränklich-grünen Farbstich? :)


    Im Moment versuche ich gerade meinene ersten Start voran zu treiben und habe testweise nochmals alles durch die Vaul ggespielt.

    Als einzige Charakter-Mod hatte ich Fallout Character Overhaul installiert. Fazit: Muss man denn alles selbst machen? Okay, zur Ehrenrettung: das gilt für alle Charakter/Beauty-Overhaul.


    Sie verdammen dich automatisch zum Plotstopper für Broken Steel, da keiner von denes es der Mühe wert hält, einen Fallback mitzubringen. Der Community Patch auch nicht, aber deren Philosophie ist es, nur Änderungen an Vanilla zu machen und nicht auf Mods zu reagieren.

    Auf jeden Fall wird im EndingBinksScript abgefragt, welche der vier Vanilla-Rassen man hat und man kriegt dann den passenden Abspann. Sobald man eine Custom-Mod-Rasse hat(die es im FCO hat), ist das Spiel vorbei und vorbei, Broken Steel macht nicht weiter, man bleibt hängen.

    Aber das ist nicht der einzige Fehler, den scheinbar wirklich jeder Beauty-Mod-Ersteller verbricht. Und zwar braucht es für jede spielbare Rasse eine Kind- und eine Alt-Rasse, die damit verlinkt sind, damit Altersänderungen in der Vault und in Tranquility richtig funzen. Aber diese oberflächlichen Modder kopieren also eine Vanilla-Rasse zu SuperDuperHD-Rasse, hängen ihr grössere Möpse und unanständige Texturen an ;) an und lassen die Verlinkung auf Vanilla, d.h. zu CaucasianChild und CaucasianOld. D.h. die Altersänderungen failen und man kriegt Caucasian als Rasse.


    Ich frage mich schon, ob die das Game jemals selbst gezockt haben. Und natürlich übernimmt kein einziger sinnvolle Bug-Fixes aus dem Community-Patch und keiner kümmert sich um DLC-Integration. Und meistens ist es auch zweifelhaft, ob deren Änderungen sonst überhaupt einen Vorteil haben.

    Und das ist der Grund, wieso jeder Gameplay-Overhaul-Modder eine Fehde mit Beauty-Moddern hat, jeder einzelne macht das Game kaputt, das man vorher mühsam debuggt und geschliffen hat. Immerhin schraubt FCO nur an den Rasen rum, denn alle NPC-Overhaul-Mods würde ich als Malware bezeichnen.

    Tipp: Type 3 und Breezes installieren, dann das Thema Beauty abhaken.

  • Wieso Grünstich? Ich hab mir nur gedacht, dass die Bilder irgendwie nach Borderlands aussehen. Fehlen eigentlich nur noch die schwarzen Rahmen um die 3D Modelle. :)

    Hüte dich vor der Gattung NPC!
    Er wird seinen Nachbarn morden, nur
    um in deinem Questlog stehen zu dürfen!


    Meine Homepage

  • Das passiert, wenn man alle Regler auf ausgeglichene Werte stellt. Es hat in allen Vanilla-Wettern und den meisten Mod-Wettern solche deren Sättigung und Kontrast aus unerfindlichen Gründen viel zu stark runtergedreht wurden. Das macht Biider flau und reizlos, wie wenn sie keine Tiefen und Schatten hätten. Und vor allem in Vanilla haben die meisten Wetter kränlich-grüne Farben und Innenzellen sind beleuchtet wie Bahnhos-Klos.


    Edit

    Oh Mann ist das öde. Habe mir vorgenommen, jeden Tag ein Stündchen zu übersetzten, aber das ist waschechte Arbeit.

  • Jetzt gilt es langsam ernst, nachdem ich circa 80% aller Records meines eigenen Overhauls übersetzt und bereinigt habe.

    Im Prinizp ist alles übersetzt ausser Terminals, Notes, Perks und anderes mühsam zu übersetzendes Zeug. Muss allerdings nicht alles an einem Tag sein.


    Wichtiger ist es, meine Mod mit dem neuesten Unofffical Patch kompatibel zu machen.

    Viele meiner Tweaks fixen etwa deutsche Schreibfehler, die können alle raus. Viel Dinge, die der Patch debuggt, habe ich ebenfalls debuggt, aber auf andere Weise. Auch das kann alles raus, um ja keine Konflikte zu behalten. Hauptsächlich DLC-Quests haben auch Erweiterungen von mir drin, zudem Bug-Fixes. Manche Dinge sollten eigentlich zur Entlassung von Leuten führen, etwa die lächerlichen Scripte für Anchorage und Pitt, das hat absolut nichts damit zu tun, was man von einem bezahlten Angestellten erwartet, dafür aber von einem blutigen Noob, der Begriffe wie Performance und Stabilität nie gehört hat. Nicht mal das Wiki hat es gemerkt, dass etwa in Pitt Pfad A zur Belohnung B führt und umgekehrt.


    Dann habe ich alle wichtigen Scripte von mir oder geänderte Vanilla-Scripte in einem Ordner kopiert, damit ich alles neu überdenken und schleifen kann. Das muss noch performanter und stabiler, sowie modularer werden. Z.B. werde ich Quest-Scripte nicht mehr ändern, nur um bei mir eine Variable zu setzen. Werde ich alles von aussen machen.


    Dann gab es einen kurzen Schreck-Moment, als das GECK immer hängen blieb, sobald ich an Zellen rumschraubte. Wenn ich das nicht in den Griff gekriegt hätte, wäre es vorbei gewesen. Aber die GECK.exe und FOSE_Loader.exe mit 4GB-Tool flagen, damit es mehr Memory saugen kann, dann mit Windows 7-Kompatibilitätsmodus ausführen, Problem gegessen.


    Dann habe ich meine Test-Zelle wieder auf Vordermann gebracht(siehe Video). Hier muss jeder Actor durch, bevor er ins Ödland entlassen wird. Hier gibt es eine Funktion, die alle paar Sekunden einen beliebigen Actor in einer der vier Zugänge spawnt bis 200 Actors in der Memory geladen sind. Ist schon noch beindruckend, was das Game kann, wenn man Actors nicht einfach von der Stange nimmt. Je nach dem ist es mit 200 Actors, die gleichzeitg einer gegen alle kämpfen, durchaus noch spielbar.

    Und das ist auch das Ziel: Permanent 200 Actors geladen, spielbar, keine Glitches und Crashes.

    Irgend wann glitchte es dann doch noch wie man sieht, aber das ist nicht die Engine, sondern muss ein Fehler von mir sein. Wenn nämliche eine Textur auf einem Actor fehlt, kann es sein, dass andere auch rumglitchen.


    Aber darum nenne ich es ja Test-Drive und keiner kann es bei mir kaufen, bevor die B.E.T.A. nicht abgeschlossen ist ;)

    Im Bild auch ein paar neue Gegner: Säure spuckende Ameisen oder ghoulifzierte Mutanten.


  • Bin gerade an einer ganz trockenen Materie, die aber enorm wichtig ist, und zwar das Balancing und Leveling. Habe da früher zu oft auf Meinungen anderer Leute gehört, die teilweise mit Oblivion zu Basteln begonnen haben. Ich kann zu diesem Zeitpunkt durchaus meine eigenen, weniger konservativen Vorstellungen umsetzen, das habe ich mir nach 6000 Stunden Bethesda-Spielen erarbeitet.


    Ziele:

    Härte, Grösse und Anzahl von Gegnern unabhängig vom Game durch Ingame-Regler verstellbar, von Easy bis Wahnsinn.

    Gegner stellen eine ständige Bedrohung dar bis Level 99, kein frühzeitiges Endgame vorgesehen. Wobei etwa Kakerlaken und Hunde so begrenzt werden, dass sie bei geeigneten Skills und Perks kaum mehr einzeln eine Bedrohung darstellen, während gepanzerte Gegner immer knallhart sind. Ein Spaghat zwischen Realismus und Game-Herausforderung.

    Keine untötbaren Gegner. Keine Tanks, ausser man dreht meine Regler über das empfohlene Limit.


    Ich weiss, es ist Ketzerei, von gelevelten Gegnern zu sprechen, aber es gibt einen Unterschied zwischen technischer Umsetzung und dem, was man im Game erleben soll und es gibt einen Unterschied, ob man das mit Casual-Vorstellungen macht, oder ob es hart sein soll. Es ist nur eine Frage der richtigen Konfiguration, ob einem das nervt oder nicht. Man kann auch mit technisch gesehen gelevelten Gegnern eine Progression erleben, aber ohne dass einem früher oder später langweilig ist.

    Es gibt da ja zwei Methoden. 1. Abgestufte Gegner, die jeweils ein fixes Level haben, 10, 20, 30, ... Oder ein Gegner mit Level-Mult, der sich zwischen Min und Max automatisch an das Spieler-Level anpasst, wobei schwache Gegner 0.5 skalieren und richtig schwere Gegner mit 1.1 oder mehr. Ich behaupte mal, ohner Taschenrechner und Konsole merkt man den Unterschied kaum. Aber ich muss weniger Gegner erzeugen.

    Wobei Gegner von mir natürlich harte Minimal-Level kriegen, aber je nach Gegner-Typ früher aufhören zu skalieren, man soll nicht auf Level 50 Probleme mit Hunden oder Kakerlaken haben. Und im Gegensatz zu Vanilla kommen bei mir alle Gegner-Typen früh und Mutanten ballern nicht das halbe Spiel über mit einem Jagdgewehrchen und wechseln dann plötzlich auf Sturmgewehre. Overlords kommen ohne weiteres ab Level 10 mit eigenem Level 25 und tragen schweres Geschütz, da hast du keine Chance und mussst abhauen und genau so soll es sein.

    Wobei natürlich friedliche Charaktere und generell alle Quest-NPC eine angemessene Härte kriegen, damit man Quests erfüllen kann. Kann mich erinnern, dass man Shorty und Red auch auf Vanilla kaum heim bringen konnte und dass Karawanen öfter mal massakriert wurden. Vanilla geizt teilweise extrem mit HP bei normalen NPC und macht sie dafür Essentiell. Dabei muss man knallhart sein, um eine Karawane durchs Ödland führen zu können.


    Habe gestern bereits eine volle gelevelte Hierarchie von Ghulen erzeugt, wobei ich noch mehr Typen/Zwischenstufen eingebaut habe und mich dabei vom Wiki für alle Fallouts habe inspririeren lasse, z.B ein Feral Ghoul Tormentor zwischen Feral und Reaver. Und jeder Typ wird bis zu 10 Textur-Varianten kriegen, damit nicht alle wie Klone aussehen. Habe bereits einige in meiner alten Version, aber ich will mehr. An sich kann ich solche Varianten vor dem Frühstück erzeugen: Eine Textur duplizieren, mit Photoshop leicht umfärben, ein Mesh duplizieren, Textur anhängen, ins gelvelte System hängen.


    Ich werde wieder besonders darauf achten, dass Gegner eine militärische Hierarchie haben, z.B. Super-Mutanten oder Talon. Ich spawne nicht einfach Kraut und Rüben, sondern Fussvolk, ein Lieutenant, ein Spezialist mit schwerem Geschütz, eventuell ein Master. Mutanten werden von mir auch als Encounter gespawnt, manchmal zusammen mit BoS oder einer anderen
    Gruppierung. Und jeder Soldat hat tatsächlich einen Führer. Und wenn der Führer stirbt, kann es sein, dass sie fliehen und zwar mit einem korrekten Ziel, z.B. Fort Independece für die Outcast. Und wenn man mit dem Reilly-Trupp die Mutanten alle gemacht hat , kann man denen zum HQ in der Innenstadt folgen und zwar durch Metros. Das ist sogar ein ziemliches Goodie in einer knallharten Umgebung und ziemlich immersiv. Und ausserdem zeitsparend, habe es wieder vergessen, wie man durch die Metros dahin kommt ;)

    Es gibt übrigens auch mehr Vertibird-Landungen im Game, je nach Quest-Stufe. Und damit man nicht die falschen abschiesst, gibt es pro Fraktion ein Vertibird mit dem richtigen Logo. Auch mit der Ausrüstung gebe ich mir Mühe, wie überall hänge ich alle Vanilla-Listen ab und ersetzte sie durch eigene, ich will keine Klon-Soldaten. Z.B. hat die Ausrüstungsklasse BoS-Knight Chancen für Baseballmützen oder Cowboy-Hüte und andere persönliche Abweichungen, wie mal eine Shotgun, statt Energie-Waffen. Und natürlich können sie in der Sandbox rauchen.


    Bin gerade ziemlich motiviert, das durchzuziehen, auch wenn ich an der Grösse der Aufgabe fast vezweifeln könnte. Eigentlich ist praktisch alles umgeesetzt wie beschrieben, aber ich mache das jetzt alles systematisch neu und besser. Z.B. erzeuge ich pro NPC-Typ eine völlig neue Hierarchie und lösche dann die alten. Das sind ohne weiteres 2000 NPC, die es zu bearbeiten gibt.

  • Das zieht Rattenschwänze nach, wo ich auch rumschraube. Ich meine, ich kann nicht in ein paar Wochenenden einen Overhaul überarbeiten, an dem ich mehr als drei Jahre lang in jeder freien Minute gearbeitet habe. Und so bin ich schon seit Tagen in gelevelten Listen und im Notepad++, um zu coden, und war nur Minuten im Game. Geil, habe es nicht vergessen, wie das mit dieser vorsintflutlichen Script-Sprache läuft.


    Habe mal weitere Gegner-Typen überarbeitet:

    -so strukturiert, dass man mit möglichst wenig Arbeit möglichst viel Variation kriegt

    -alle Gegner sind automatisch gelevelt, je nach Gegner-Typ aber mit extremen Minimal-Leveln oder sinnvollem Max-Level

    -alle nichtmenschlichen Gegner haben ein neutrales Karma

    -alle Gegner haben möglichst wenig Scripte

    -alle Gegner haben möglichst realistische KI-Verhalten(Mirelurks greifen etwa nur an, wenn du zu nahe kommst)

    alle Gegner haben überarbeitete KI-Packages


    Klingt für viele Rollenspieler wahrscheinlich schrecklich, was ich da tue, gelevelte Gegner ohne Karma und so. Dabei kann man (fast) jeden Gegner-Typ von Anfang an finden und zwar mit Leveln bis über 30. D.h. ich kann weniger überall reinschneien, wo es mir passt, als in Vanilla oder jedem anderen Overhaul. Ich muss mich auch nicht zwanzig Level lang mit Gegnern mit Jagdflinten langweilen, sondern man kann sofort mit einem Tribeam geröstet werden, oder ihn looten, falls man das überlebt. Ausgerichtet ist das bis Level 100, wobei kleine Viecher sehr früh aufhören zu skalieren, während alle anderen je nach nach dem bis 60, 70 oder 80 gehen.


    Ich mache ausschliesslich Einschränkungen in einem engen Korridor um gewisse Quests, wo ein Spieler relativ früh durch einen Flaschenhals müsste. Das Spiel soll die je nach Einstellungen die Hölle sein, aber aber ich habe nicht vor, einen Über-Ghul in den einzigen Zugang zu einer Quest zu stellen. Oder es wie damals in Venom unschaffbar zu machen, die Reilly zu retten. Und natürlich ist jeder Quest-NPC so hart, dass er nicht sofort abnippelt.


    Dann habe ich mein Drinken-System wieder in Betrieb genommen. Ich kopiere ja zuerst alle alten Scripte als Text-File in einen Ordner V2 und alle neuen nach V3. Dann lösche ich alle Script-Zeilen, damit ich alle referenzierten Dinge konsistent umbenennen kann. Dann das Scripte wieder neu aufbauen und dabei überdenken, wo man Performance holen könnte und wie man es eleganter machen könnte. Z.B. lagere ich alle Funktionen, die es oft braucht in Quests aus, um den Code kürzer und besser wartbar zu machen.

    Auf jeden Fall hat jetzt wieder jeder Wasser-Aktivator, darunter auch Toiletten und Hydranten ein Menu drauf: Wasser trinken, viel Wasser trinken, sehr viel Wasse trinken, eine Flasch füllen, alle Flaschen füllen.

    Ausserdem gibt es eine Chance(je nach Ausdauer und Perks geringer), Durchfall und andere Krankheiten zu kriegen, wenn man etwa Toiletten-Wasser trinkt, überlege mir gerade, ob Tripper zu krass wäre ;)

    Und dann musste ich auch das Doctors-Quest-Script überarbeiten, damit auch alle neuen abhängigkeiten und Gifte geheilt werden. Wie gesagt, ein Rattenschwanz an Dinge, die zu tun ist.


    Ausserdem habe ich heute meine optionalen Gore-Effekte wieder eingebaut. Je nach Gesundheit wird es dann immer röter bis zu blutrot. Je toter man ist, je mehr Splatter, Rumbeln, und Hit-Shader werden angewendet. Ausserdem schreit der Spieler einen der Todes-Dialoge in einem Interval, wenn es eng wird. Very immersive würde es MrX es nennen. Alles lässt sich in einem Menu konfigurieren. Gore-Filter-Typ, n welcher Schwelle diese angewendet werden, ob man Rumbeln, schreien und Splatter möchte. Je nach dem kann sich ein zart besaiteter Vaul Dweller dabei in die Hose machen.


    Und dann noch eine Tod-Sünde! Auto-Heal. Allerdings in zwei Ausprägungen, konfigurierbar im Menu.

    Modus 1: Es werden einem tatsächlich Stimpaks und andere Heilmittel abgezogen, Effektivität abhängig von Medizin. Keine Keilmittel = keine Heilung. Nicht ausreichend Medizin-Sills = Auto-Heilung ist nur ungenügend.
    Modus 2: Heilung über Zeit ohne Abzug von Heilmitteln, an sich wie in einem herkömmlichen Shooter. Wobei das auch von Medizin abhängig sein wird, wie schnell die Heilung verläuft.


    So viel zu testen :D

  • Soviel Spass, meint Fawkes .D

    Ich habe mich entscheiden, zuerst mal die Goodies und zwar jedes Einzelne, wieder auf Vordermann zu bringen und dabei neu zu überdenken, bevor ich den Spawwn wieder einbaue, der im Moment völlig deaktiviert ist. Vorher hatte ich ein System nach dem anderen angehängt und nicht jedes passt mehr vollständig zueinander oder manche tun fast das selbe.

    Jetz lager ich jede Funktion in Funktionen Quests8Allgemeine Funktionen, Actor-Funktionen, Spieler-Funktionen, Survival) aus, sodass ich keinen duplizierten Code schreiben muss.


    Im Moment sitze ich gerade an einer Funktion, auf die ich besonders stolz bin, it just works. Man kann als Ghul spielen. Das istt natürlich eine Option, die man deaktivieren kann, aber sonst als Teil des Überlebens-Modus gedacht ist.


    Und zwar wird man bei hoher Radioaktivität zuerst zum Menschen-Ghul, dann zum Plündernden Ghul. Mit der zusätzlichen Option, dass man als Plündernder Ghul gesehen und gejagt wird und sich nur an einem Ort zurückverwandeln kann und zwar beim Obelisk im Dunwich-Gebäude. Da rein zu kommen ist easy als Plündernder Ghul, aber nach der Zurückwandlung würde ich die Beine unter den Arm nehmen ;)


    Ich persönlich finde das ideal für Bösewichte im End-Game. Die Option, als Plündernder Ghul zu spielen und dabei im Easy-Modus keine Reaktion zu kriegen, ist an sich völlig reizlos und logisch daneben, genaus wie sich durch RadX heilen zu können. Game durchspielen, dann End-Game als menschenfressender Ghul.


    Anyway, der Menschen-Ghul sieht einfach hässlich aus, aber der Plündernde Spieler kann alles, was die anderen auch können. Es gibt sogar eine Ghul und Plündernder Ghul-Kind-Rasse und man kann in die Simulation damit. Wie gesagt, it just works. Das hier ist kein Gebastel, mal als Ghul spielen, das ist Teil des Gameplays und so durchgetestet wie es nur geht.


    Bonus:

    -Regenerierende Ghul-Schleimbeutel als Granaten

    -Menschenfleisch ist wie Stimpak

    -Kannibalen-Animation

    -Ghul-Klauen, die austeilen wie Todeskrallen-Handschuhe und Rüstung ignorieren

    -Eigene Ghul-Texturen

    -Wählbare Ghul-Augen und Haare

    -Explosiv-Skill hoch, wenn man mit Ghul-Granaten ballert

    -bis zu drei rekrutierbare Ghule als Begleiter, wenn man den Perk Ghul Alpha hat (man kann sie heilen, mit Ghul-Granaten ausrüsten, man kann sie überal holen, wo es Ghule gibt)

    -erhöhte Regeneration und Resistenz

    -Nachtsicht

    -man kann die volle Tennpenny-Quest als Plündernder gGhul amchen und kriegt sogar eine Wohnung


    Malus:

    -jeder andere Stat als Waffenlos(mit Ghul-Klauen) und Explosiv(sofern man Ghul-Granaten an hat) geht in den Keller, man kann Waffen nicht sinnvoll nutzen

    -Charisma weg, Lockpick weg, Hacken weg, alles weg, man ist eine Bestie

    -im harten Modus wird man gejagt, Quests kann man dann nicht mehr machen(deshalb sage ich, das es End-Game ist)


    Klingt je nach dem überpowert, aber das hier ist Hardcore zu spielen, wenn man es ernst nimmt. Anyway, die Videos sind alle in meiner Playlist zu kmeinem Overhaul. Habe inzwischen noch bessere Transformationseffekte drin als in den Videos.



  • Schraube immer noch an der Ghul-Form rum, die neu Teil des Überlebensmodus ist.

    Das sind drei Stufen, die man in den Optionen einstellen kann und tendenziell alle Werte kleiner machen, die dem Spieler nützen und Werte grösser machen, die den Spieler schmerzen.

    Dazu gehört natürlich auch die Radioaktivität. Wenn bei mir auf einer Türe "Verstrahlte Abflusskammer" steht, dann ist die Radioaktivität Programm.

    Allerdings sind meine RAD-Effekte so fett, dass man sich gerne verstrahlen lassen möchte.

    Modus 1: Akkustische und visuelle Effekte

    Modus 2: Ghulifizierung durch RAD(keine Fraktionsreaktion)

    Modus 3: Ghulifizierung durch RAD(Man wird aus allen Fraktionen entfernt und alle werden feindlich, wenn man Plündernder Ghul wird)


    Hier das Script, an dem ich gerade schraube, in Papyrus könnte ich da smit einem Bruchteil der Zeilen Code. Aber hier gibt es keine Arrays, keine Zeichenkettern-Operationen, keine eigenen Funktionen, ich kann nicht mal eine FormList durchlaufen.


    scn wlwSQSTSurvival

  • Wenn es nicht so ernst wäre, würde ich die Quaranäne ohne Gewissensbisse geniessen. Werkle jetzt die ganze Zeit über im GECK und bringe ein System nach dem anderen wieder online:

    -drei wählbare weibliche Mysteriöse Fremde(Raider, Tribal und Blond) als Perk

    -Map-Marker für Karawanen als Perk

    -Skillpunkte per Level = Intelligenz + Verständnis

    -Perks Easy Hack(nur ein Wort auf dem Terminal) und Easy Unlock(100% Chancen für Schlösser)

    -Spieler Einschlag-Effekte(Rumbeln, Blutspritzer, Kamera-Shake)

    -Verwwandlung zum Plündernden Ghul

    -mitwandernde Radioaktiviät

    -Halluzinationen für Gift und RAD

    -alle Getränke ergeben leere Flaschen, Flaschen abfüllen an allen Wasser-Quellen, inklusive Pisswasser von Toiletten

    -Durchfall-Chancen bei Pisswasser(ausser man hat Perks und Asudauer)

    -Perk Metzger(mehr findbare Leichenteile und Fleisch, verkaufbar)

    -Bonus-Perks für Begleiter im Team, Kills und Handlungen

    -...


    Das gibt noch zu tun.