Unique/Legendary Weapon ohne Quest, ohne Skript, ohne Nix, einfach zusammenklicken.

  • Die meisten Tuts zu einzigartigen, legendären Waffen zeigen die Quest-Methode, es geht aber auch einfacher.


    Schritt 1:

    Wähle einen Waffen-Grundtyp und mache ein Duplicate.


    Schritt 2:

    Gehe im Waffenfenster auf Object Template.



    Schritt 3:

    Lösche alle Templates bis auf das Default-Template.


    Schritt 4:

    Wähle unter Object Modifiers und Object Modifier Data die gewünschten Waffen-Mods aus.



    Schritt 5:

    Gib der Waffe einen hübschen Namen, Speichern und Fertig.


    Anmerkungen: Im Gegensatz zur Questmethode müssen hier alle Waffenbauteile gesetzt sein, sonst fehlen sie im Spiel. Wird ein Teil nicht verwendet, wird ein NULL-Bauteil verwendet.

    Auch die Flags, wie Automatic oder Has Scope müssen hier, wenn zutreffend, von Hand gesetzt werden.

    Als Ausgleich für die Mühe, kann man alle Werte ganz nach Lust und Laune seinen persönlichen Vorlieben anpassen.



    Soll die einzigartige Waffe einen einzigartigen Namen haben, der nicht durch Modifkationen an der Waffenwerkbank verhunzt werden soll ([verlängerter Lauf][großes Magazin][sonstiges Zeugs]SupercooleWaffe), wähle unter Instance Naming None.



    Auf ähnliche Weise funktionieren Kleidung und Rüstungen.

  • Ich habe dafür eine Werkbank-Mod an der ich Legendäres an die Waffen und Rüstungen einfach dranbauen kann


    Was kann dieser mod jetzt besser oder einfacher??


    Interessehalber :/

    Messinghülsenregen am Morgen vertreibt Kummer und Mops.... :assaultrifle:

  • Ich habe dafür eine Werkbank-Mod an der ich Legendäres an die Waffen und Rüstungen einfach dranbauen kann

    Andere Baustelle ;)

    Das hier ist ein Tutorial für Modder, keine Mod für Spieler.


    Ein Spieler würde im Rahmen einer Mod diese Waffe als Belohnung erhalten. Du erforschst bspw. ein Labyrinth, kämpfst Dich durch alle möglichen Gegner und am Ende liegt dann in der Bosstruhe diese Waffe.

    Für Nutzer von Cheat-Mods ist sowas natürlich unattraktiv, aber normale Spieler freuen sich halt, wenn sie am Ende der Mühen eine besondere Belohnung bekommen.

  • Moin, ich habe mit Hilfe von Markus Anleitung am Deliverer etwas geschraubt. Wie genau bekomme ich meine Mod jetzt ins Spiel? In einem anderen Tutorial hat der Autor einfach eine Worldspace geladen und hat seine Waffe aus dem Editor ins Spiel gezogen und platziert. Das hat bei mir nicht geklappt. Ich hab meinen Deliverer in das Vaultec Häuschen bei 111 abgelegt aber in meinem Spiel tauchte er nicht auf.

    Kann es sein das ich meinen Steam Account mit Bethesda verlinken muss?

    Beth schreibt das würde automatisch gehen sobald ich im Stadtbild eine Mod installiere.

    Fürs Protokoll: Mod erstellt-111 Exterior geladen-Mod in Worldspace kopiert-Fallout Game geladen-hin gelatscht-dumm geguckt.

    Im Video hat's geklappt. Was mach ich falsch?

    Frohes Fest und einen guten Rutsch wünsche ich schon mal vorweg.:)

  • Kann es sein das ich meinen Steam Account mit Bethesda verlinken muss?

    Nein, das ist nur notwendig, wenn Du direkt auf Bethesda.net etwas machen willst, zB. dort hochladen oder auf XBox oder PS4 portieren.

    Fürs Protokoll: Mod erstellt-111 Exterior geladen-Mod in Worldspace kopiert- […]

    Nur so zur Sicherheit gefragt: Gespeichert?

    […] Fallout Game geladen-hin gelatscht-dumm geguckt.

    Im Video hat's geklappt. Was mach ich falsch?

    Hast Du die Mod aktiviert? (Entweder im spielinternen Modmanager, mit einem externen (zB. Vortex) oder direkt in der plugins.txt)

  • Wie lassen sich den Farben bzw. Material an Waffen verändern?

    Du möchtest gleich ans eingemachte :D

    Dazu brauchst Du den bsa-Archive-Extractor, ein Grafikprogramm, dazu passend ein .dds-Plugin und den Materialeditor.

    1. Entpacke die Texture-Archive (ja, alle) aus dem FO4-Ordner (wenn Du schon dabei bist, auch die Meshes sowie die Materials).
    2. Suche die gewünschte Textur aus und passe sie an.
    3. Speichere sie als .dds-Datei ab.
    4. Gehe in den Materialeditor, ersetze dort die geänderten Texturen und speichere sie als neues .bgsm ab.
    5. Jetzt kannst Du einen Material-Swap machen und/oder die .bgsm direkt ins .nif eintragen.

    Falls Du gerade nur Bahnhof verstehst :), beschäftige Dich etwas mit 3D-Grafik im allgemeinen und dem .nif-Format im besonderen.

    (Falls Du dabei auf Blender stößt, nein, es gibt keine Möglichkeit FO4-.nifs direkt in Blender zu bearbeiten)

  • Vielen Dank für die Hilfe.

    Ich hatte schon Angst das würde kompliziert werden?

    Ich hab mich schon gefragt warum es so wenig Skin Mods gibt.

    Ich fürchte Du wirst noch ein paar mal von mir hören ?

    By the way, ich habe vorhin die Addons gezogen und jetzt suche ich die Ini Files fürs Creation Kit.

    Macht das einen Unterschied ob ich das Teil über Steam oder den Beth Launcher installiert habe?

    Danke im voraus

    Habs gefunden

  • Zitat

    Falls Du gerade nur Bahnhof verstehst :)

    Moin, könntest Du mich bitte vom Bahnhof abholen? ?

    Ich habe Deinen Rat befolgt und mir NifSkope, Gimp, den Material Editor(Osnious), Script Extender und Xedit gezogen. Für einen Mod Manager habe ich mich noch nicht final entschieden.

    Ich habe erstmal eine Kopie vom F4 Data Ordner gemacht um mal ein wenig zu experimentieren. Daraus hab ich die Meshes, Textures und Materials extrahiert. Mal mit Archive2 und mit BAE.

    Ich hab mich dann durch gefühlt 1 Million Tuts geklickt, was ich aber nicht checke ist das ich immer was über entpackte ESP lese, aber keiner sagt wie das gehen soll.

    Ich hab als Übung ein kleines Waffen Mashup erstellt das ich grafisch noch bearbeiten möchte hab aber keinen Schimmer wie ich meine Mod extrahieren kann. Xedit hab ich erst seit gestern und habe mich noch nicht so intensiv damit beschäftigt, würde das damit gehen?

    Grüße

  • Wenn ich das richtig im Wiki gelesen habe enthält eine esp nichts sondern verweist auf den Inhalt einer ESM.

    Wenn ich im CK was verändere z.B. an einer Waffe rum schraube dann gebe ich der vorher eine neue ID und Namen. Das ganze wird dann doch der esp zugewiesen die ich als active File markiert hab.

    Aber wo finde ich das Teil dann im Data Ordner? Ich habe gesehen das manche Mods wie das Cheat Holotape ein Main bsa haben. Von meinen Mods finde ich nur die esp.

    Wenn ich meine Sachen über NifSkope oder ähnliches bearbeiten will muss ich das doch außerhalb des CK machen, oder?

  • Wenn ich das richtig im Wiki gelesen habe enthält eine esp nichts sondern verweist auf den Inhalt einer ESM.

    Eine .esp enthält die Änderungen gegenüber dem Master.

    Aber wo finde ich das Teil dann im Data Ordner?

    Unter MeineSuperCooleMod.esp.

    Ich habe gesehen das manche Mods wie das Cheat Holotape ein Main bsa haben. Von meinen Mods finde ich nur die esp.

    Eine eigenes .ba2-Archiv bekommst Du, wenn Du eines erstellst. Ansonsten sind Deine zusätzlichen Dateien (Texturen, Meshes, Scripte) als sog. Loose Files quer durch den ganzen Data-Ordner verstreut.

    Ein Archiv erstellen ist allerdings erst der letzte Schritt vor der Veröffentlichung. Solange Du noch am rumbasteln bist, benötigst Du Deine Dateien ja zum arbeiten.

    Wenn ich meine Sachen über NifSkope oder ähnliches bearbeiten will muss ich das doch außerhalb des CK machen, oder?

    Ja natürlich. Du malst Deine Texturen im GIMP, bearbeitest Deine Meshes in NifScope, mixt Deine Materialien im Materialeditor, erstellst Audiodateien usw. usf.

    Das ganze fügst Du dann im CK zu einem funktionierenden Ganzen zusammen.

  • Zitat

    Unter MeineSuperCooleMod.esp

    Dann geh ich mal suchen ?

    Das zusammen friemeln der Main Datei hab ich vorhin mal versucht. Hat soweit funktioniert das xedit und Elric keine Fehler anzeigen.

    Wenn ich soweit bin werde ich das mit meinen richtigen Kram probieren.

    Heißt das ich kann bedenkenlos loose Files ins Kit schaufeln solang ich dran bastel?

    Gruß und Danke

  • Heißt das ich kann bedenkenlos loose Files ins Kit schaufeln solang ich dran bastel?

    Auf Deinem eigenen Rechner kannst Du tun und lassen was immer Du willst.

    Beim Veröffentlichen ist ein gepacktes Archiv halt handlicher, aber auch nicht zwingend erforderlich. Es gibt viele Mods, sogar recht erfolgreiche, die als Loose Files daherkommen.

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