Suche Beta-Tester für Fallout 4-Mod

  • Damit ich nicht schon wieder zitres nerven muss, wollte ich mal hier nachfragen, ob evtl. jemand Lust hat, meine neuste Siedlungsmod zu testen?


    Da ich mich noch nie an Far Harbor rangewagt hab und ich wegen diesen Recombined Meshes ziemlich verunsichert bin, wäre es schön wenn jemand die Mod testen könnte, bevor ich sie blindlings auf Nexus stelle. Passieren kann bei der Installation nichts und man kann die Datei einfach wieder löschen, sollte dennoch irgendwas nicht klappen.


    Bei der Mod handelt es sich um eine Siedlungsmod (mal wieder :tired:), diesmal jedoch in Far Harbor. Bei mir auf dem PC läuft bisher alles wie gewollt und die Datei ist auch nur 24KB gross. Ansonsten ist alles fertig.


    Zur Mod: Die Mod verwandelt die Location "Zerstörte Kirche" in Far Harbor in eine voll funktionierende Siedlung und man kann aussen, innen und in die Höhe bauen. Mit den Mods "Scrap everything (Far Harbor)" und "Far Harbor Fog Free" ein richtig cooles Bauerlebnis.


    Wer Interesse hat, kann mich ja mal anschreiben, dann schicke ich die *.ESP (oder *.ESL-Datei) und die Beschreibung.


    Cheers

  • Dann her damit :thumbsup:

  • Damit ich nicht schon wieder zitres nerven muss

    Wäre das denn so schlimm? ?(


    Aber gerne teste ich das mal, wenn du mir die Sachen schickst. Auch wenn ich das Gegenteil des "Far Harbor Fog Free" benutze. Mal schauen was dann so passiert.

    Krieg, Krieg ist immer gleich: Städte werden in Schutt und Asche gelegt, Menschen sterben reihenweise und man findet keine anständigen Haarstylisten mehr, von Pedikürensalons ganz zu schweigen.

  • Hab euch die Datei geschickt. <3

    Wäre das denn so schlimm? ?(

    Nein. :D In Wahrheit war es einfach verlockender, mehrere Testsubjekte anzuwerben - in der Hoffnung, dass alle Testergebnisse gleich ausfallen. Vault-Tec lässt grüssen. ;)

    Da kann nichts schlimmes passieren, auf nicht so leistungsstarken Rechnern ruckelts halt.

    (Ok, auf gaaanz alten Gurken kann das auch zum Absturz führen)

    Danke für die Info. Hab nur schon mehrfach gelesen, dass wenn man Objekte in einer Cell hinzufügt oder entfernt, es zu Problemen kommen kann. Mir selbst ist nie etwas in der Richtung aufgefallen aber auf fremden Rechnern sieht das vielleicht nochmal anderes aus.

  • Hab nur schon mehrfach gelesen, dass wenn man Objekte in einer Cell hinzufügt oder entfernt, es zu Problemen kommen kann.

    Fall 1, Du fügst etwas hinzu: Da passiert rein Garnichts. Die Zelle hat jetzt eben ein Objekt mehr. Du solltest es halt nicht übertreiben.

    Fall 2, Du bewegst oder löschst ein StaticObject: Das führt zu den berühmten "broken Precombines". Das Spiel muß nun jedes Objekt einer Zelle einzeln berechnen, statt einfach ein paar vorbereitete Meshes zur Grafikkarte zu schieben. Das führt natürlich zu Performanceeinbußen.

    Mir selbst ist nie etwas in der Richtung aufgefallen aber auf fremden Rechnern sieht das vielleicht nochmal anderes aus.

    Auf halbwegs aktuellen Rechnern mit Spiele-Grafikkarten bemerkt man kaum etwas davon, meist überhaupt nur wenn man sich die fps anzeigen lässt.

    Ältere Rechner, vielleicht sogar bloß mit onboard-Grafikchips, kannst Du aber echt in Bedrängnis bringen.

  • Fall 2, Du bewegst oder löschst ein StaticObject: Das führt zu den berühmten "broken Precombines". Das Spiel muß nun jedes Objekt einer Zelle einzeln berechnen, statt einfach ein paar vorbereitete Meshes zur Grafikkarte zu schieben. Das führt natürlich zu Performanceeinbußen.

    Alles klar. Habe ich auch immer versucht zu vermeiden. Ich glaube da reicht es schon aus, wenn man nur ein einzelnes statisches Objekt entfernt/bewegt. Aber selbst auf der uralt PS4 gab's keine Probleme.

  • Ich glaube da reicht es schon aus, wenn man nur ein einzelnes statisches Objekt entfernt/bewegt.

    Ja, genau. Ein einziges kleines Steinchen, aus versehen angeklickt, langt da schon, um seine Precombines zu ruinieren. Kontrollieren kannst Du das mit FO4EDIT. Wenn es wirklich nur ein oder zwei Objekte in einer Zelle sind, kann man sich ja überlegen, ob es nun wirklich notwendig ist, diese zu verschieben oder gar zu löschen.

    Hier mal ein Ausschnitt aus Chestnut Hill Station, die in [ ] gesetzten Objekte sind Bestandteile eines PreCombined Mesh.



    Aber selbst auf der uralt PS4 gab's keine Probleme.

    Das alles ist ein Kann, kein Muss. Es kann zu Performanceeinbußen kommen, insbesondere wenn Du ziemlich volle Zellen änderst, bspw. Downtown Boston, wo es eh' schon ziemlich ruckelig zugeht, während es weit draußen in der Wilderness kaum einen sichtbaren Einfluß gibt.

  • Tolle Mod für eine Siedlung an einer sehr stimmungsvollen Lage. :thumbsup:

    Mit Erlaubnis von Deku ein Beispiel was man daraus machen kann.


    Mein Hintergrundgedanke: Es soll eine Siedlung zeigen, die noch im Aufbau begriffen ist und sich erst mal am vorhandenen orientiert, bevor neue Bauten in Angruff genommen werden. Das Dach wurde erst notdürftig geflickt und die Unterkünfte erinnern platzmässig an Sardinenbüchsen. Die Nahrungsmittel werden dort abgebaut wo sie gerade wachsen in der Nähe der Wachen, von richtigen Feldern noch keine Spur. Strom gibt's nur für die Verteidigung und eine elektrische eine Wasserpumpe. Besiedelt wurde nur unmittelbar die Kirche, es reicht knapp um für 8 Personen eine Zuflucht zu schaffen.


    Es handelt sich nicht um die neuste Version der Mod, aber als kleine Vorstellung reicht es hoffentlich.

    Krieg, Krieg ist immer gleich: Städte werden in Schutt und Asche gelegt, Menschen sterben reihenweise und man findet keine anständigen Haarstylisten mehr, von Pedikürensalons ganz zu schweigen.

  • Vielen Dank für das Video Nastja schaut super aus! Und die Musik passt wie die Faust aufs Auge. :thumbsup:


    Schön zu sehen, dass man jetzt auch innerhalb der Kirche bauen kann. Diese hatte leider kein Fundament oder es war ziemlich verbuggt.


    Jedenfalls super, dass es so gut läuft. Mit deiner Beleuchtung und allem, schaut die Kirchenhalle richtig gemütlich aus. Ein echt heimeliges Plätzchen, wenn man sich mal von den radioaktiven Stürmen draussen erholen will.


    Danke, Nastja!


    PS. Auch vielen Dank an zitres für's Testen. Da war der Boden allerdings noch nicht gefixt.

  • Fixed Issues:

    There is a bug with the ground of the church. I fixed it with a couple of out of sight foundations.

    Schritt 1:

    • Rechtsklick in die Kirche → Edit → Edit Base


    Schritt 2:

    • Umbenennen (zB. ChurchIntMainBld01_WS)
    • Rechtsklick in das Feld Actor Values → New
    • WorkshopStackableItem, Value 1



    Schritt 3:

    • Klick [OK]
    • Create a new Form? [Yes]


    Schritt 4:

    • Die unsäglichen Foundations wieder entfernen ;)


    Für die anderen Elemente, die sich nicht bebauen lassen wollen, wiederholen.


    Siehe auch:

  • Uff, da habe ich mich ja echt blamiert mit diesen Foundations.


    Wurde wie immer unverzüglich getestet und für gut befunden. So ist das natürlich die deutlich saubere Methode als diese unsäglichen (sehr passend ausgedrückt :D) Fundamente. Generell ein ziemlich wertvoller Tipp! Teste das Ganze noch wie gehabt und hau dann baldmöglichst einen Hotfix raus. Die Firma dankt. :thumbup:


    Hab den Thread mit folgendem zusammen gefügt, da es da schon um meine Mod geht: Suche Beta-Tester für Fallout 4-Mod

  • Hey, leider lese ich von manchen Leuten in den Kommentaren (Nexus) das es mit meinen Settlements Probleme gibt, wie zBs. das die Werkbank erst gar nicht da ist oder die Versorgungsrouten, ua. nicht funktionieren. Bei den meisten scheint es aber zu klappen. An was könnte das liegen? Ist es eventuell ein Modkonflikt (was eigentlich nicht sein dürfte)? Oder hat es vielleicht irgendwas mit dem Laden der jeweiligen Zelle zu tun, das die Mod nicht richtig greift? Oder was kommt sonst noch als mögliche Ursache in Frage?


    Fragen über Fragen. Vielleicht kann mir hier jemand auf die Sprünge helfen.

  • An was könnte das liegen?

    Da gibt es dermaßen viele Möglichkeiten, dass es gar nicht möglich ist, die alle auf einmal aufzuzählen (Amoklaufende Quests und Scripte, Modkonflikte, Loadorder, korrumpierte SaveGames, andere Programme, begrenzte Hardware usw. usf.).


    Von Deiner Seite aus solltest Du dafür sorgen, dass Deine Mods fehlerfrei sind1, so wenig Resourcen verbrauchen, wie nur möglich2 und keine Angriffsfläche für Konflikte bieten.

    1. Im CK tauchen keine <Current> Fehler auf. Die Mod ist in xEdit bereinigt und fehlerfrei.

    2. Benutze sowenig Zellen wie möglich (aber so viele wie nötig – überladene Zellen sehen nicht nur Sch**** aus, sondern können das Spiel zum auch Absturz bringen). Beachte das Precomb/PreVis-System.

  • Das Siedlungssystem besteht aus verschiedenen Scripten, die synchron laufen müssen. Natürlich tun sie das bereits in einem ungeänderten Vanilla-System nicht, das System ist eine Katastrophe, von Noobs erstellt und tatsächlich abhängig davon, wieviele Siedlungen du hast: je mehr, je kaputter.

    Der Unofficial Patch debugt das System und müsste vorgeschrieben werden, wenn er auch nicht genug debugt, wenn ihr mich fragt.

    Aber sobald noch einer irgend ein Script ändert, kann man sich auf gar nichts mehr verlassen und es gibt einige Mod-Autoren, die vom Scripten und Kompatibilität null Ahnung haben. Da muss nur einer ein Vanilla-Script geändert haben oder auch nicht geändert haben und trotzcdem in einer bsa mitliefern und gar nichts geht mehr oder nur zufällig.

    Und auch wenn Mods in sich fehlerfrei sind, kann es zu Schwierigkeiten kommen. Hast du z.B. abgecheckt, ob User, bei denen es nicht geht, etwa Sim Stettlements drin haben?


    Versorgungsrouten sind nicht nur vom Scripting abhängig, sondern auch ob Sieldungen korrekt konfiguriert sind. Alle Zellen mit Sieldungsobjekten(Sandbox-Trigger, Grenzen-Trigger, Sieldungs-Zentrum-Marker, Workbench...) müssen die korrekte Location haben, die selbst korrekt konfiguriert sein muss. Wenn also von Mods Teile von Siedlungszellen überschrieben werden, funktionieren Dinge nur noch zufällig. Es kann tatsächlich zu Laufzeitfehlern(ohne Patch öfter) führen, wenn sich ein Objekt nicht in einer Zelle mit der korrekten Location befindet, das kann soweit gehen, dass sämtliche Ressourcen-Berechnungen failen.


    Ich würde auf jeden Fall Siedlungserweiterungen und neue Siedlungen immer auf dem Community-Patch entwickeln und sämltiche Änderungen vom Patch auch in deiner Mod abbilden und gleich zuoberst hinschreiben, dass die Leute deine Mod nicht runterladen sollen, wenn der Patch nicht installiert ist(bedeutet auch, dass du unter keinen Umständen Siedlungs-Scripte wie WorkshopParent ändern darfst). Wenn deine Mod von Änderungen an Siedlungszellen abhängig ist, dann muss an zweiter Stelle stehen, dass deine Mod zu unterst in der Ladereihenfolge kommen muss.

  • Danke für euer Feedback. :thumbup:

    Benutze sowenig Zellen wie möglich

    Versorgungsrouten sind nicht nur vom Scripting abhängig, sondern auch ob Sieldungen korrekt konfiguriert sind. Alle Zellen mit Sieldungsobjekten(Sandbox-Trigger, Grenzen-Trigger, Sieldungs-Zentrum-Marker, Workbench...) müssen die korrekte Location haben, die selbst korrekt konfiguriert sein muss.

    Die Siedlung beschränkt sich exakt auf eine Zelle und alle Änderungen (Sandbox-Trigger, Grenzen-Trigger, Sieldungs-Zentrum-Marker, Workbench...) fanden nur innerhalb dieser Zelle statt. Von daher schliesse ich eher aus, dass es daran liegt.

    Ich würde auf jeden Fall Siedlungserweiterungen und neue Siedlungen immer auf dem Community-Patch entwickeln

    Hier könnte der Hund begraben sein, da ich die Mods nicht auf dem Community-Patch entwickelt habe (ua. weil ich ihn selbst nicht benutze und für PS4 und Xbox veröffentlicht hab). Zumindest würde das erklären, warum es bei einigen läuft und bei anderen nicht.

  • Wenn nur eine Mod eine Zelle überschreibt, kann es vorbei sein mit den Versorgungsrouten und anderem Zeug. Hatte schon Sieldungen ohne sichtbare Siedler und mit einer Route nach Cambridge, bis ich rausgefunden hatte, dass eine Mod einer Zelle in Cambridge eine Siedlungslocation zuweist.

    Je mehr Mods mit Zellen-Änderungen einer hat, je schlimmer. Das gibt Situationen, da ist es unmöglich, eine korrekte Loadorder zu haben, ohne dass man Patches von Hand macht. Und wieviele Leute tun das schon.

  • Kann ich die Loadorder für eine Mod im CK irgendwie festlegen?

    Nein, wie auch? Dazu müsstest Du ja alle 30219 Mods durchtesten, bewerten,in eine Reihenfolge bringen und Deine Mod dann dort einsortieren. Und morgen machst Du das ganze nochmal, weil ja in der Zwischenzeit wieder neue Mods dazu gekommen sind. Und übermorgen ...

    Die Siedlung beschränkt sich exakt auf eine Zelle

    Mal am Beispiel von Ruined Church, mit dieser einen Zelle hast Du treffsicher genau eine Zelle erwischt, für die bereits eine Location existiert (DLC03_POI_37_Location), welche wiederum für eine Quest benutzt wird, und diese gnadenlos überschrieben. Das ist natürlich nicht die feine englische Art (Wenn Du nichts dagegen hast, kann ich ja mal eine bereinigte Version anhängen).

    Am besten für Siedlungen sind freie Wildernesszellen. Leider gibt es davon nur wenige (Wilderness ist oft mit RE belegt) und diese meistens am Rand, was sie ziemlich unattraktiv macht. Bei bereits belegten Zellen musst Du Dich eben mit dem arrangieren, was dort bereits vorhanden ist.

    warum es bei einigen läuft und bei anderen nicht.

    Nunja, wenn es bei den allermeisten läuft, und bei einigen wenigen nicht …

    Wenn eine Mod von Deiner Seite aus fehlerfrei ist, hast Du Dir nichts vorzuwerfen, und dass eine Mod auf allen Systemen in jeder nur erdenklichen Konfiguration immer funktioniert ist sowieso unmöglich.

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